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Martin Ebers

"Das halbe Bild"

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Gewalthaltige Computerspiele

2.1. Politiker, Medienkritiker und Kulturpessimisten

"Das Universum der ständigen Fernsehgäste ist eine geschlossene Welt, in der
jeder jeden kennt und die einer Logik ständiger Selbstbestätigung folgt."
(Pierre Bourdieu, zit. nach Rötzer 1998)

"Hartnäckige Übellaunigkeit ist ein allzu klares Symptom dafür, daß ein Mensch gegen seine Bestimmung lebt."
(Jose Ortega y Gasset)

Gegen Eskapismus können auch nur die Gefängniswärter etwas haben."
(J.R.R. Tolkien)

Ich möchte den Jüngeren demonstrativ meine Erschöpfung zeigen, um ihnen zu zeigen,
was auch sie in Zukunft erwartet. Wären alle so, wäre es eine bessere Welt.“
(Wilhelm Genazino, „Das Glück in glücksfernen Zeiten“, aus dem Gedächtnis nach einer Hörfunklesung)

[...]

Für mich bezeichnend ist dabei, daß die Medienkritiker tatsächlich eine Gruppe sind, deren Arbeitsergebnisse und Schlüsse daraus sich nicht verändern, egal wieviele Studien sie auch durchführen. Einerseits könnte man nun annehmen, daß wenn Replikationsstudien. Andererseits aber finden währenddessen zahlreiche andere Studien, auch Replikationsstudien, teilweise ganz andere Ergebnisse - stellen zumindest aber nicht in Wort und optischer Aufbereitung eine Haltung dar, daß es sich bei dem Medium angeblich um den "Untergang des Abendlandes" handelt.

2.1.1 Vorangegangene Medienkritiken und der Bezug zu heute

"Sie halten ihn [den Roman] für eine subtile Verteidigung des Selbstmords? Das gemahnt mich, als ob man Homers Iliade für eine subtile Aufmunterung zu Zorn, Hader und Feindschaft ausgeben wollte."
(Jakob Michael Reinhold Lenz über Goethes "Die Leiden des Jungen Werthers")

Die Medienkritik ist wohl so alt wie die jeweiligen Medien selbst, und nicht einmal die Punkte, die heute kritisiert werden, sind neu. Letztlich in allen Zeiten sind Vorstellungen zu finden, nach denen bestimmte Inhalte als indiskutabel angesehen wurden, in späteren Zeiten wenn vielleicht nicht als "Heilige Grale" betrachtet, so doch als Quellen über die kulturellen Verständnisse und ihre Widersprüche dienen können. Kritiken sind dabei häufig so wortreich wie überzogen. Viele der damaligen Einschätzungen findet man auch heute fast wortgleich wiederholt in der aktuellen Diskussion, diesmal bloß bezogen auf andere Medien.

Die Kritik an einem Medium war damals wie heute tatsächlich die Kritik an der Jugend, die es um so bereitwilliger aufzunehmen und zu konsumieren schien, wodurch sich deren Denken und Lebensgestaltung stärker als bisher gekannt von der bisher gepflegten Lebenshaltung unterschied (vgl. ). Sie hielt häufig solange, bis jene Jugend, für deren vermeintliche moralische Verworfenheit das angegriffene Medium verantwortlich gemacht wurde, selbst das Alter erreicht hatte, in dem sie politischen Einfluß ausüben konnte - oder aber sich selbst in Kritik an der Jugend erging. Eine weitere Konstante dabei scheint zu sein, daß sich die Kritiker, die dermaßen ausgedehnt über die Gefahren von Medien referieren, sich kaum tatsächlich mit diesen auseinandergesetzt hatten (vgl. Buerger 2007, S.643f.). Im Anschluß an einen Kommentar der Autorin Tracy Hickman zur "moral panic" bezüglich "Dungeons and Dragons" mag man weiterhin aus der Kritik von seiten von religiösen Fundamentalisten die These ableiten, daß diese Kritiker glauben, die Spieler könnten ebensowenig zwischen Fantasie und Realität unterscheiden wie sie selbst (vgl. Ethics in Fantasy: Morality and D&D, abgerufen am 16.09.2008).

2.1.1.1 Medienkritik an literarischen Werken

"[Dieses Werk besteht aus] den Einzelheiten einer Meuterei und eines fürchterlichen Gemetzels an Bord der amerikanischen Brigg Grampus, auf ihrem Weg in die Süd-Meere, im Monat Juni des Jahres 1827. Mit einem Bericht über die Zurückeroberung des Schiffs durch die Überlebenden; ihren Schiffbruch und nachfolgend das entsetzliche Leiden durch beinahes Verhungern; ihre Errettung durch den britischen Schoner Jane Guy; die kurze Reise dieses letzteren Schiffes im Antarktischen Ozean; seine Kaperung und das Massakrieren seiner Besatzung inmitten einer Inselgruppe auf Höhe des vierundachtzigsten südlichen Breitengrades; zusammen mit den unglaublichen Abenteuern und Entdeckungen noch weiter im Süden, zu denen diese betrübliche Katastrophe geführt hat."
(Untertitel zu Edgar Allen Poe, "Die Geschichte des Arthur Gordon Pym aus Nantucket" (1838),
zitiert nach "Staubloser Klassiker", in: "Büchermarkt", DLF, 18.01.2009; Hervorhebungen von mir)

So finden sich bereits 1485, nur wenige Jahrzehnte nach der Erfindung des Buchdrucks mit beweglichen Lettern, Befürchtungen, daß durch Druckwerke nicht bloß neutral Informationen weitergegeben würden, sondern das Medium selbst selektiv berichten würde (vgl. Nagenborg 2003, S.4). Um das Jahr 1800, als sich das Lesen als Kulturtechnik langsam durchzusetzen begann, wurde der Begriff der "Lesesucht" geprägt. So wurde damals befürchtet, daß der Leser den Bezug zur Realität und zur Arbeit verliere (vgl. Wikipedia: Lesesucht, abgerufen am 20.09.2007).

Und so nimmt es nicht Wunder, daß längst nicht nur "Schund", sondern auch Texte, die heute zum Teil als Höhepunkte von Kunst und Kulturbetrieb gefeiert werden, in vergangenen Zeiten als indiskutable Machwerke angesehen wurden. Nicht selten ergab sich aber das vernichtende Urteil aus der mehr oder weniger bewußten Mißinterpretation des Textes oder deshalb, weil sich die Medienkritiker in der Darstellung selbst entlarvt sahen. Eine generelle Kritik an einem Medium, die auch in alten Zeiten bis hin zu einem Verbot gehen konnte, war jedenfalls selten angebracht, während andererseits Kunstformen, die weiterhin gepflegt wurden, häufig aus anderen Gründen problematisch waren.

1. Niccolo Machiavellis "Der Fürst" wurde vielfach als Verteidigungsschrift für rücksichtslose Potentaten verstanden, indem er etwa konstatierte, der Fürst müsse Gewalt anwenden und sich, da er von Schlechtigkeit umgeben sei, in seinem Handeln von moralischen Grundsätzen lösen. Andererseits aber war Machiavelli durchaus von den Vorzügen einer republikanischen Verfassung angetan und kritisierte etwa das Christentum dafür, daß es den Menschen zwar zur Demut erziehe, ihm aber nicht die Mittel gebe, sich selbst (auch von Tyrannei) zu befreien. Was Machiavellis Buch zahlreiche Verbote einbrachte. Rousseau sah Machiavellis "Der Fürst" letztlich eher als Spiegel der herrschenden Verhältnisse, die natürlich die Machthaber nicht dargestellt sehen wollten und so reagierten (vgl. Wikipedia: Niccolo Machiavelli, abgerufen am 04.01.2008), während eine andere Argumentationslinie immerhin festhält, daß Machiavellis Modell eines Fürsten für die Verhältnisse der Renaissance tatsächlich ein Fortschritt gewesen wäre (vgl. Wikipedia: Der Fürst, abgerufen am 04.01.2008).

2. Während des elisabethanischen Zeitalters war das Theater ein so allgegenwärtiges und neuartiges Medium wie heute das Kino oder vielleicht gar das Fernsehen gewesen, und war selbst extrem blutig, um dem Publikum die Angelegenheiten zu vermitteln, mit denen sich die dargestellten Figuren trugen. Auch - natürlich nicht allein in der elisabethanischen Zeit - konkurrierten Theatermacher mit öffentlichen Hinrichtungen als "Belustigungen" und mußten entsprechend ebenfalls mit drastischen Darstellungen arbeiten (vgl. "Auf der Suche nach Shakespeare", 2.Teil, ZDF Theaterkanal, 15.05.2008).

William Shakespeares Drama "Titus Andronicus", das Ende des 16.Jahrhunderts entstand, arbeitet zum Beispiel mit grausigen Darstellungen von nicht weniger als vierzehn Morden, neun davon auf der Bühne, sechs abgeschlagenen Gliedmaßen, drei Vergewaltigungen und einem Fall von Kannibalismus, durchschnittlich eine Grausamkeit pro 97 Verse, wie der Kritiker Clark Hulse genau auszählte, und T.S.Elliot nannte es "das schlechteste Stück, das je geschrieben wurde". Harold Bloom war allerdings der Meinung, Shakespeare habe mit dem Stück die kaum weniger grausamen und blutigen Stücke seines Konkurrenten Christopher Marlowe parodieren wollen, der allerdings z.B. in "The Massacre at Paris" auch nur wirklich Geschehenes abgebildet hatte (vgl. Wikipedia:Christopher Marlowe, Wikipedia:The Massacre at Paris, abgerufen am 04.01.2008).

Während der viktorianischen Epoche war Shakespeare's Stück andererseits sehr gehaßt (vgl. Wikipedia: "Titus Andronicus", abgerufen am 04.01.2008). Die viktorianische Zeit wird - verkürzend zwar, aber gern genommen - als Zeit einer restriktiven Moral - z.B. der Aufprägung der rigiden Moralvorstellungen der Herrschenden auf die Bevölkerung -, gleichzeitig aber durch deren Heuchelei gekennzeichnet gesehen (vgl. Wikipedia: Victorian morality, abgerufen am 15.05.2008): Zu dieser Zeit, in welcher sich Großbritannien ständig im Krieg befand, um sein Herrschaftsgebiet zu erweitern, war man andererseits bestrebt, die reale Grausamkeit aus dem Bewußtsein der Öffentlichkeit verschwinden zu lassen - so wurden Hinrichtungen seit 1868 nicht mehr öffentlich durchgeführt (vgl. Encyclopedia Britannica: Capital Punishment, abgerufen am 15.05.2008) -, und wollte auch die fiktive Grausamkeit nicht sehen, weil sie dann doch zu sehr an die reale Grausamkeit erinnerte, die zur höheren Ehre Großbritanniens ausgeübt wurde. Damit zeigte sich, daß die Gesellschaft letztlich nicht sehen wollte, daß ihre eigene scheinbare "Moral" in der Tat mit moralischer Verworfenheit erkauft war. Dadurch, daß sie erst den Lebensstandard ermöglichte, wurde die Gewalt erst recht zu einem wichtigen Teil der viktorianischen Kultur. Man müßte also die These äußern, daß eine Gesellschaft, die Gewaltdarstellungen verteufelt, dies tut, weil sie die Gewalt, die sie selbst ausübt, nicht wahrhaben oder nicht rechtfertigen will (siehe dazu I.2.1.16.3). Auf die konservativen Medienkritiker übertragen, die recht häufig passionierte Jäger sind, sich also gewissermaßen zum "Freizeitvergnügen" mit dem realen Töten beschäftigen, mag ihre Ablehnung von Gewaltdarstellung daran liegen, daß sie nicht wahrhaben wollen oder können, daß ihre "Ertüchtigung" von Anderen als ebenso verworfen angesehen werden könnte, daß der Lebensstil, für den sie Menschen geißeln, daß sie diesen verinnerlicht haben, bisweilen sogar derjenige ist, den sie selbst als kulturelles Ideal hochgehalten und propagiert bzw. hergestellt hatten (vgl. dazu Fuchs 2007, S.4).

3. So gehaßt wie Shakespeare wurde auch Goethes autobiographisch eingefärbter Briefroman "Die Leiden des Jungen Werthers" nach seiner Veröffentlichung im Jahre 1774. Und vielleicht muß man entsprechend den ganzen "Sturm und Drang", also den jungen Goethe genauso wie Schiller, Lessing und Andere, letztlich auf die Darstellung der (insbesondere sexuellen) Affekte und den Widerstand gegen von gottgewollte Autorität geißeln und in der Luft zerreißen. So geißelte der Theologe Lavater den "Werther" als als "jeglichem Anstand zuwider", eine theologische Fakultät forderte mit der Begründung des Buches, es verleite zum Selbstmord, und Johann Melchior Goeze schließlich sogar, daß man das Buch nicht lesen könne, "ohne ein Pestgeschwür davon in seiner Seele zurück zu behalten, welches gewiss zu seiner Zeit aufbrechen wird". Mit anderen Worten: Wer dieses Buch lese, bringe sich früher oder später zwangsläufig um. Medienkritiker propagieren diese Zwangsläufigkeit heute ebenfalls in Bezug auf Computerspiele: Dave Grossman will - analog zur letztlich tödlichen Immunschwäche AIDS - ein Krankheitsbild namens "AVIDS" geprägt sehen, und auch Elke Ostbomk-Fischer vergleicht Computerspiele mit Landminen.] Viele Kritiker würdigen Autor und Buch nicht einmal derer korrekten Schreibung. Goethe räsonierte später, daß er mit seinem Roman offenbar das Empfinden seiner eigenen Generation und auch die davon abweichenden Werthaltungen der Altvorderen getroffen hatte (vgl. Wikipedia: Die Leiden des Jungen Werthers, abgerufen am 28.11.2007).

4. Auch das Theater wurde zu seiner Zeit nicht wohl gelitten. Dabei wurden verschiedene Beweggründe angeführt. In früher Zeit wurden Schauspieler kritisch beäugt. Bereits die frühchristliche Literatur verdammte mit den nichtchristlichen Philosophen auch die Schauspieler und stellte sie auf eine Stufe mit Verbrechern (vgl. Wikipedia: Bücherverluste in der Spätantike, abgerufen am 27.05.2008). Noch bis zum Ende des Mittelalters wurden sie kritisch beäugt, da sie umherzogen wie Wegelagerer; sie dadurch, daß sie Adlige spielten und dafür ggf. in ihren Kostümen Elemente verwendeten, die Untertanen nicht "anstanden"; und überhaupt Personen darstellten, die sie nicht waren.

Schließlich kann auch eine Kritik an den Inhalten formulieren: So war etwa das elisabethanische Theater ausgesprochen blutig und derb. Dies lag auch daran, daß die Gesellschaft seiner Zeit durch alle Schichten hindurch Vergnügen an extrem blutigen realen Geschehnissen wie Ritterturnieren, Hinrichtungen oder Tierkämpfen fand, und entsprechend blutig auch im Theater unterhalten werden wollte. Überliefert sind etwa die Verwendung von Tierblut und -organen zur Untermauerung des Grusels, wenn im Stück jemand umgebracht wurde, und der Einsatz pyrotechnischer Effekte (vgl. "Rätsel der Vergangenheit: Das elisabethanische Theater", "The History Channel", 26.05.2008). Dennoch stellte das Theater im Vergleich zu den anderen "Vergnügungen" eine "Humanisierung" dar, da die realen Grausamkeiten durch Simulationen ersetzt wurden.

Im Rom der Barockzeit wurde die sogenannte "commedia dell'arte" verboten (vgl. Lattarico 2007, S.8). Zunächst schien diese Form der Unterhaltung nicht besonders hochstehend zu sein, handelte es sich bei der "Berufsschauspielerei" doch primär um Improvisations- und Typenkomödien, die mit einstudierten komödiantischen Nummern aufgefüllt wurden (vgl. auch Gier 2000, S.492). Allerdings wurde dabei auf antike Vorbilder, so etwa die griechisch-lateinischen Komödien von Plautus und Terentius, zurückgegriffen, und lieferte die "commedia dell'arte" andererseits auch Vorbilder für Theaterstücke Shakespeares und Molieres (vgl. Wikipedia: Commedia dell'arte, abgerufen am 06.04.2008), die beide heute doch als Glanzlichter unter den Autoren ihrer jeweiligen Sprachen gelten.

Zur Zeit der Aufklärung wurde im deutschen Sprachraum solches Theaterspiel als "Haupt- und Staatsaktion" bezeichnet. (vgl. ).

Von daher ist nun die kategorische Ablehnung und Verdammung von Formen nicht zielführend. Andererseits hatte jenes päpstliche Verbot auch nicht die Konsequenz, daß hier eine "bessere" Form entstanden wäre;

5. So verlagerte sich mit dem Verbot der "commedia dell'arte" nun der Focus der Entwicklung auf das Musiktheater (vgl. Lattarico 2007, S.8). In der sogenannten "opera buffa" der Barockzeit wurde in der Regel das sogenannte "lieto fine" gepflegt, in welchem sich Verwirrungen und negative Gefühle am Ende auflöste und Schurken am Ende bekehrt wurden. Dies wurde dadurch gerechtfertigt, daß negative Beispiele wegen der "sinnlichen Unmittelbarkeit" des Theaters moralisch weniger gefestige Zuschauer zu problematischen Handlungen verleiten könnten (vgl. Gier 2000, S.117f.). Allerdings ist diese Kritik eine Einstellung, die ab dem 19.Jahrhundert an Bedeutung verliert, da Geschichten nicht mehr als Vorrat moralischer Beispiele gesehen werden, und sie entstammt auch einem eher niedrigen Stilniveau (vgl. ebd., S.117f. und Anmerkungen dazu). John Gay kritisiert im Finale seiner "Beggar's Opera", die doch für die Protagonisten ein negatives Ende haben müßte, den Zwang zur Durchführung eines positiven Endes (vgl. II.3.2.1.2). Daneben steht das Spiel mit moralischen Beispielen in dem Ruch, die bestehende (in dem Falle absolutistische) Ordnung zu verherrlichen, indem etwa der Herrscher als moralisches Beispiel für seine Untertanen dargestellt wurde (vgl. ebd., S.122).

6. Im 19.Jahrhunderts wurden ähnliche Befürchtungen auch über das Lesen geäußert. So wurde die "Lesesucht" als eine echte Gefahr angesehen, die zu einem Realitätsverlust führe (vgl. Wikipedia: Lesesucht, abgerufen am 20.09.2007). Da man davon ausging, daß das Lesen "an sich" eine Vorstellungswelt im Kopf schaffe, "die nicht gut ist und womöglich zu Handlungen führt", wurden damals nicht allein "Schundromane", sondern Bücher an sich problematisiert und ihr Konsum reglementiert (vgl. "Ich knall euch ab", abgerufen am 14.03.2008). Ähnliche Befürchtungen wurden in späteren Jahrhunderten auch zum Beispiel für das "Kientopp" und bezüglich Comics geäußert. Von jenen wurde behauptet, sie verführten ihre Leser zur Homosexualität (vgl. Rhodes 2001, S.4).

2.1.1.2 Kriegsspielzeug

Vermutlich seit Beginn der menschlichen Gesellschaften spielten Kinder mit Kriegsspielzeugen. In einer deutlich kritischen Definition von Gugel werden alle Gegenstände als Kriegsspielzeuge bezeichnet, die militärische Ausrüstung darstellen oder nachbilden, sowie auch "elektronische Kriegs- und Jagdspiele und Strategiespiele", deren Ziel die Zerstörung des Gegners sei. In seiner Vorstellung sind bereits per definitionem diese Gegenstände dazu geeignet, Phantasien über Kampfhandlungen hervorzurufen oder zum Nachspielen anzuregen (vgl. Gugel 1983, S.82; zitiert nach Greim 1994/2004, S.13f.). Insbesondere aber wollen wir uns hier auf nichtelektronische Spielzeuge konzentrieren.

(2.1.1.2.1 Waffenähnliche Gegenstände)



2.1.1.2.2 „Befreien Sie Afrika“ - Brettspiele

[…] Man kann diese Spiele letztlich auf die gleiche Weise beschreiben und als "kompetitiv-elimanatorische Varianten" oder „Killerspiele“ kategorisieren wie Medienkritiker dies tun.

So wäre damit hier sehr die Frage, welche Lehren genau vermittelt werden sollen. Medienkritiker scheinen davon auszugehen, daß Lehren sich grundsätzlich nur direkt auf das Dargestellte beziehen, daß man also zum Beispiel durch das Spielen von „Counterstrike“ nur den Gebrauch von Waffen und die Vornahme von Amokläufen lernen könne, und auch wurden in der Vergangenheit schon brettspielähnliche Strategiespiele wie „Panzer General“ dahingehend problematisiert, dadurch könnten Spieler dazu angeregt werden, Angriffs- und Vernichtungskriege wie den dort dargestellten zweiten Weltkrieg als positiver anzusehen. Wenn man aber Spiele wie Schach, Monopoly et cetera auf die gleiche Weise betrachtet, erkennt man nicht direkt einen „pädagogischen Wert“, sondern eher ebenfalls das Bestreben, den Gegner zu übervorteilen.

a) Schach

Das Ziel des Schachspiels ist es, das Ich des Gegners zu unterwerfen, sein Ego zu zerbrechen und zu zermalmen, sein Selbstbewusstsein zu zertreten - und es zu verscharren, und seine ganze verachtenswerte, so genannte Persönlichkeit ein für alle Mal zu Tode zu zerhacken..(Bobby Fischer, zitiert nach www.heise.de, abgerufen am 15.06.2009)

Am wohlsten fühle ich mich, wenn ich sehe, wie sich mein Gegner im Todeskampf windet.“
(Bobby Fischer, zitiert nach „Anekdoten und Sprüche aus dem Schach“, Schachfreunde Korbach, 2003, S.42)

Den meisten Menschen vielleicht eher unbekannt ist, daß Schach im Kern ein Spiel ist, das taktische Fähigkeiten schulen sollte (vgl. etwa das Zitat von Ibn ul Mutazz in Pfleger 2002, S.838). Die einzelnen Figuren stellen Truppen dar, die sich auf dem Schlachtfeld bewegen, und auch der zentrale Begriff „Schachmatt“ bedeutet in der Übersetzung „Der König ist tot“. Nun wurden in Europa keine militärischen Einheiten als „Turm“, „Springer“ oder „Dame“ bezeichnet. Allerdings handelt es sich dabei zum Teil um Falschübersetzungen – so ist die „Dame“ möglicherweise so benannt, weil ein französisch sprechender Reisender, dem man das Spiel vorstellte, das Wort „Vesir“ als „vierge“, Jungfrau verstand (). Andererseits stellt die chinesische Variante diesen militärpädagogischen Ursprung mit Figurennamen wie etwa der „Kanone“ heraus (). Auf einem mittelalterlichen Beichtzettel beklagte ein Mönch bitterlich, daß er sich diesem sinnlosen Zeitvertreib hingegeben habe, daß er dem Spiel gar suchtartig verfallen sei (vgl. „Freistil: Zug um Zug. Schach – eine Geschichte einer Leidenschaft“, DLF, 07.06.2009). Der Arzt Maimonides sah die Aussagen von Schachspielern vor Gericht nicht als glaubhaft an, und der passionierte Schachspieler Papst Innozenz III. sah Schach durchaus als gewaltfördernd an (vgl. Pfleger 2002, S.839). Und auch Bobby Fischer, der im Laufe seines Lebens immer exzentrischer werdende ehemalige Schachweltmeister, der sich auch des öfteren in antisemitischen Anwandlungen erging, hatte schließlich diese differenzierte Haltung zum Schachspiel geäußert.

Diese „Argumente“ waren von Medienkritikern auch gegenüber Computerspielen und -spielern geäußert worden, vergleiche etwa Christian Pfeiffers Einlassung vom „sinnlosen Verdaddeln und Zeit“, oder die Beurteilungen des Charakters von Spielern, die Regine Pfeiffer oder – ganz prägnant – Sabine Schiffer präsentierten, und auch die mannigfaltigen Wiederholungen der These, Computerspiele förderten die Gewaltbereitschaft und führten zur Kriminalität. Letztlich war also alle Spielekritik auch schon vor achthundert Jahren gegeben.

b) „Risiko“

Das Spiel „Risko“ stellt schließlich das Militärische auf der Ebene von Ländern und Armeen dar, die auf einer Landkarte verschoben werden können. Der Spieler kann nur dadurch gewinnen, daß er seine Gegner durch Einnahme von Ländern besiegt. In Form von Ereigniskarten werden ihm Aufgaben zugeschanzt, er solle bestimmte Weltregionen „befreien“, Angriffe werden als "diplomatische Verhandlungen" dargestellt. Das eigene gewalttätige Tun wird also durch eine angeblich „gute Sache“ gerechtfertigt, die dahinterstehende Gewalt aufgrund des hohen Symbolisierungsgrades gar nicht erst dargestellt. In diesem Zusammenhang ist interessant, daß "Risiko" in Deutschland 1982 von der Indizierung bedroht war, weil in älteren Fassungen eine realistische Sprache verwendet worden war, in der als Auftrag die Eroberung anderer Länder und die Vernichtung des Gegners explizit genannt wurde (vgl. Wikipedia: Risiko (Spiel), abgerufen am 05.07.2009). Im Sinne der "geistig-moralischen Wende" mußte also die Realität letztendlich versteckt werden. Andererseits müßte man vielleicht auch kritisieren, daß damit eine Rückkehr zur Haltung von Clausewitz instrumentiert wird, "Krieg [sei] die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" (). Wenn schließlich Medienkritiker die eine (kaum symbolisierende) wie die andere (euphemistische) Sprachform kritisieren, ist das erst recht nicht glaubwürdig.

c) „Monopoly“

„Monopoly“ schließlich simuliert letztlich in einem extremen Kapitalismus. Der Spieler kann dadurch gewinnen, daß er die anderen Mitspieler ruiniert. Zumindest ein Fall ist dokumentiert, in dem ein Monopolyspieler nach einem verlorenen Spiel seinen Gegner tötete (vgl. Wikipedia: Monopoly, abgerufen am 24.06.2009).

Aus dieser Betrachtung, die zugegebenermaßen mit einem gewissermaßen „pornographischen Blick“ erfolgt, sollte eigentlich klar werden, daß der letztliche „pädagogische Wert“ oder Gewinn, den der Spieler daraus zieht, auf einer anderen Ebene liegen würde, so etwa im Erlernen der Zusammenarbeit im Team oder in sozialer Kommunikation, oder daß eine Aktivität wie das Spielen durchaus auch einmal zweckfrei sein kann. Zum anderen lernt man aus einer solchen Betrachtung, daß eine dermaßen grundsätzliche Pathologisierung ziemlich haltlos zu sein scheint.

d) Das „Taktische Kriegsspiel“ von Georg Leopold von Reiswitz

Der preußische Kriegsrat Georg Leopold von Reiswitz und sein Sohn Georg Heinrich Rudolf entwickelten zur Zeit der „napoleonischen Kriege“ ein sogenanntes „taktisches Kriegsspiel“. 1824 wurde das Spiel zum offiziellen Trainingswerkzeug der preußischen Offiziere. Von Reiswitz hatte explizit die Möglichkeit realisiert, Modelle von Landschaften zu konstruieren und an diesen Strategien und Taktiken zu üben. Hierzu wurden bemalte viereckige Steine, auf die Ausschnitte von Landkarten oder Geländebausteine wie stilisierte Flußläufe aufgebracht waren – wobei durchaus Höhenmerkmale als Erhebungen und Vertiefungen ausmodelliert wurden – aneinander gesetzt. Darauf konnten Spielsteine gesetzt wurden, die beispielsweise militärische Einheiten oder Gebäude darstellten. Für militärische Einheiten wurde bereits eine Vielzahl von Charakteristiken wie Stärke, Einfluß des Terrains auf die Bewegungsfreiheit und -geschwindigkeit, Ermüdung, Sichtkontakt zu anderen Einheiten, Kontakt zum Befehlshaber oder die Wirkung von Geschossen modelliert. Durch Würfel konnten Zufallselemente in die Betrachtung mit eingebracht werden.

Das Spiel wird im entsprechenden „Spiegel“-Artikel als einer der Urahnen heutiger Pen-and-Paper- oder computerisierter Rollenspiele oder Strategiespiele bezeichnet (vgl. "Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden", abgerufen am 23.06.2009). Dabei sah man allerdings auch nicht die Parallele zwischen damals schon existierenden militärischen Taktikspielen und schließlich dem Schachspiel. Vor der Einführung des „taktischen Kriegsspiels“ hatte das Militär in der Regel rein abstrakte Spielfelder verwendet. Diese konnten aber die Realitäten des Krieges wohl nicht mehr abbilden, weil sich Armeen zu dieser Zeit nicht mehr bloß auf dem Schlachtfeld trafen wie etwa noch im Mittelalter (vgl. Wikipedia: Herald, abgerufen am 23.06.2009), sondern auch ihre Bewegung auf der Landkarte von entscheidender Bedeutung für den Erfolg einer militärischen Kampagne war. Napoleons Truppen hatte zum Beispiel die österreichische Armee ausmanövriert und schließlich in Ulm festgesetzt, so daß diese kapitulieren mußte (vgl. Wikipedia: Ulm Campaign, abgerufen am 23.06.2009), und die Preußen die Truppen des französischen Marschalls Grouchy vom Schlachtfeld von Waterloo fortgelockt und damit den Sieg gegen die Franzosen bei Waterloo ermöglicht (vgl. Wikipedia: Waterloo Campaign, abgerufen am 23.06.2009). Die Möglichkeit, ein abstraktes Feld zu verwenden, bestand bei dem Spiel von Reiswitz aber auch weiterhin. Und schon solche Spiele boten die Möglichkeit, sich in verschiedene Rollen hineinzuversetzen (vgl. von Hilgers 2000, S.61). Andererseits wollte der Journalist aber diese Parallele wohl nicht sehen.

2.1.1.2.3 Physische Spiele

So gut wie alles, was heute an „Ertüchtigungen“ hochgepriesen, von den Politikern sogar gefördert und von jeglichem Verdacht freigesprochen, hat, wenn man es genauer untersucht, den Hintergrund der militärischen Ertüchtigung. Dies beginnt bei Kontaktsportarten wie Boxen oder Ringen, aber auch Fechten war ganz offenbar eine militärische Disziplin. Im England des hohen und späten Mittelalters war Bogenschießen für alle wehrfähigen Männer sogar vorgeschrieben, da immer wieder kriegerische Auseinandersetzungen stattfanden und für die Engländer der effektive Einsatz des Langbogens häufig die Schlacht entschied. Auch Schützenvereine sind nicht entstanden, weil Menschen sich für grüne Uniformen, Blasmusik und Scheibenschießen begeisterten, sondern wurden zum Beispiel als Bürgerwehren gegen Strauchdiebe gegründet, oder sind aus militärischen Einheiten entstanden, die während der „Befreiungskriege“ gegen Napoleon ausgehoben worden waren – mit „Schützenfesten“ und Ähnlichem feiert man also im Grunde kämpferisches Vorgehen und militärische Traditionen. Während dieser Zeit wurden auch Jäger rekrutiert, um zum Teil mit Guerilla-Taktiken gegen die verhaßten Franzosen und ihre Verbündeten vorzugehen. Eine „Tötungshemmung“ bestand damals jeweils nicht unbedingt, weil entweder der Gegner gehaßt und in den eigenen Augen nichtswürdig war – es eben auch „Sitte“ war, Räuber aufzuhängen; man dies doch „um der guten Sache willen“ tat; oder man die Schußbahn des eigenen Pfeils oder der eigenen Kugel unter den hunderten Pfeilen, die in einer Schlacht durch die Luft flogen, nicht verfolgen und man sich so notfalls einreden konnte, daß diese gerade nicht getroffen hatte. Auch die Erfahrung im Töten von Tieren konnte durchaus helfen.

Der legendäre „Turnvater Jahn“ gründete seine Turnerbewegung ebenfalls mit dem Bestreben der militärischen Ertüchtigung. Junge Männer sollten bei heute noch üblichen Disziplinen wie Laufen, Barrenturnen oder Ringen körperlich und nicht zuletzt auch weltanschaulich auf die Strapazen des Militärischen vorbereitet werden. Schließlich wurde selbst das Fußballspiel um die Wende des 20.Jahrhunderts als „Kampfspiel“ begriffen, das zum Beispiel von der deutschen Armee ganz bewußt eingesetzt wurde, weil man der Meinung war, daß Rekruten dadurch die „nötige Aggressivität“ vermittelt werden könne. Und nicht zuletzt gebrauchte auch die paramilitärische „Gesellschaft für Sport und Technik“ in der DDR eine Version der berüchtigten „Kalaschnikow“ mit Sportwaffenmunition zur „militärischen Ertüchtigung“ (vgl. Wikipedia: AK-47, abgerufen am 20.08.2009), bzw. sind auch andere „Sportwaffen“ von militärischen Waffen kaum zu unterschieden (vgl. Wikipedia: Sturmgewehr 90, abgerufen am 20.08.2009).

Nun könnte man in der Art der rhetorischen Taschenspielertricks, daß man ja kein Baum sein müsse, um den Wald zu schützen, einwenden, daß wir heute nicht in der Zeit der „Befreiungskriege“ leben. Wenn nun aber Spiele wie „Paintball“, „Laserdrome“, aber auch Computerspiele wieder einmal als gefährlich und „entwürdigend“ dargestellt werden und auf dieser Basis geächtet werden sollen, so muß auch der Rhetoriker zugeben, daß diese Zuschreibungen zeitabhängig sind.

Umgekehrt galten noch vor gerade etwas mehr als 140 Jahren öffentliche Hinrichtungen als „Belustigungen“, zu denen man auch seine Kinder mitnahm, und gab es in England Proteste dagegen auch mit diesem Argument, daß seit 1868 Hinrichtungen nicht mehr öffentlich durchgeführt wurden (vgl. Abbott 2006, S.265).

Im Zusammenhang mit dem Fußballspiel gibt es ansonsten die Anekdote von einem „Weihnachtswunder an der Front“, daß nämlich an Weihnachten 1914 Soldaten beider kriegführender Parteien einen Waffenstillstand vereinbarten, sich im Niemandsland trafen und neben dem Austausch kleiner Geschenke auch ein Fußballspiel durchführten. Auch später wurde Fußball, obwohl durchaus auch schon einmal ein Krieg um ein Fußballspiel entbrannt sein soll, eher als Mittel zur „Völkerverständigung“ angesehen. Einige der Charakteristika von Spielen sind ja der „Seitenwechsel“ und die Chance, auch einmal gewinnen zu können. Übertragen wir dies nun vom Fußball auf Spiele, die „im Auftrag“ dafür kritisiert wurden, daß darin „der zweite Weltkrieg fortgesetzt“ werde, so fällt auf, diese sich nicht nennenswert von diesen Bedingungen unterscheiden: Spieler sind dabei nicht auf eine Seite festgelegt, sondern können (oder müssen sogar, weil es die Spielregel erfordert) die Partei wechseln, in der sie spielen, wobei die Zuordnung auch nicht abhängig von der Nationalität des Spielers ist.

2.1.1.3 Pen-and-Paper-Rollenspiele

Auch sog. Pen-and-Paper-Rollenspiele wie das von Gary Gygax erdachte Rollenspiel "Wikipedia: Dungeons and Dragons", in dem Spieler sich in Charaktere hineindenken, die in einer Fantasywelt agieren, wurden in der Vergangenheit angegriffen. Neben Angriffen von Seiten religiöser Fundamentalisten, dadurch werde das Interesse an "schweren Sünden" wie "Teufelsverehrung, Hexerei, [...] Blasphemie, Selbstmord, [...] sexueller Perversion, Homosexualität, [...], Glückspiel" etc. geschürt, gab es auch Vorstellungen, daß Rollenwechsel zum Verlust der Persönlichkeit oder des Realitätssinns führen sollen (siehe dazu auch I.2.2.4), Spieler für Suggestionen empfänglicher seien. Es wurde behauptet, "Dungeons and Dragons" feiere rechtsradikales Gedankengut, weil im sog. "Dungeon Master's Guide" (also der Anleitung für Spielleiter) Adolf Hitler als Beispiel für die Charaktereigenschaft Charisma (Fähigkeit, Andere in seinem Sinne zu beeinflussen) dargestellt wurde (vgl. Wikipedia: "Dungeons and Dragons controversies", abgerufen am 16.09.2008). Damit wurde allerdings nur ausgesagt, daß Hitler unzweifelhaft diese Fähigkeit besaß. Diese kann aber sowohl zum Guten als auch offensichtlich zum Schlechten eingesetzt werden. In zumindest einem Falle wurde "Dungeons and Dragons" schließlich auch für den Selbstmord eines Studenten verantwortlich gemacht. Diese Thesen waren allerdings häfig genug aus der Luft geboren (vgl. Wikipedia: Steam tunnel incident, abgerufen am 16.09.2008).

Um dies darzustellen, wäre es ggf. sinnvoll, ein eigenes Verständnis davon zu entwickeln, was das Wesen solcher Spiele ist. Die Spieler schreiben in der Auseinandersetzung miteinander die Geschichte ihrer Charaktere weiter. Diese können ganz andere Eigenschaften haben als die Spieler selbst. Die Spieler müssen sich also in ihre Charaktere hineindenken und versuchen herauszufinden, wie diese in dargestellten Situationen handeln würden. Gleichermaßen als Moderator, der das Setting einführt, als "Widersacher", der die Charaktere mit Herausforderungen wie Rätseln und Angriffen konfrontiert, als auch als "Schiedsrichter", der für die Einhaltung der Regeln sorgt, tritt dabei der Spielleiter auf, womit es auch hier keine "Regellosigkeit" gibt. Ein solches System ermöglicht also gleichermaßen die Schulung der Kreativität, der sozialen Interaktion, das Hineinversetzen in das Gegenüber und Fairness.

2.1.1.4 Fernsehen

Bevor Computerspiele in den Focus der Medienkritik gerieten, wurden vorwiegend das Fernsehen für die vermeintlich stark zunehmende Brutalisierung der Jugend verantwortlich gemacht. Dafür bezeichnend ist vielleicht schon der Kommentar eines frühen Zuschauers über die "Qualität" des deutschen Fernsehens, das Ende 1952 seinen Betrieb aufgenommen hatte. Obwohl damals nur wochenschauartige Nachrichten, Kulturfilme, Fußball und unverfängliche Unterhaltung gezeigt wurden, bedauerte einer der damaligen ersten Zuschauer bereits 1953, "dass [die] Technik uns kein Mittel gibt, darauf zu schießen" (vgl. "Wem das Fernsehen dient", abgerufen am 03.01.2008). Insbesondere aber wurden die Zuschauer von Action- und Horrorfilmen in vermeintlichen "Sachberichten" vor ein bis zwei Jahrzehnten ebenfalls als "krank" bezeichnet, und wurde gleichermaßen auf Basis einiger Szenen aus solchen Filmen ein allgemeines Verbot dieses "Schunds" gefordert. Bei genauerer Analyse entpuppten sich allerdings viele der Vorwürfe, daß solche Filme etwa zur allgemeinen Verrohung beitrügen oder spezielle Filme jugendlichen Gewalttätern bestimmte Elemente oder gar komplette Drehbücher spezifischer Gewalttaten geliefert hätten, als Konstruktionen, die weniger von wissenschaftlichen Fakten als vielmehr von Intuitionen getragen waren (vgl. Riepe 2003, S.1f.+5+13). So mag es diese Szenen - als ein "worst of" - tatsächlich geben. Sie sind allerdings a. aus dem Zusammenhang gerissen und stellen b. auch keinen "repräsentativen Querschnitt" dar, sondern entstammen oftmals einer sehr kleinen Auswahl an Materialien (vgl. ebd., S.5), die auch der denkbar schlimmsten Interpretation unterzogen wurden.

2.1.1.4.1 "Mama, Papa, Zombie"

Der im Jahr 1984 im ZDF ausgestrahlte Filmbericht "Mama, Papa, Zombie" von Klaus Bienfait (vgl. ). Von seinem Zuschnitt her war der Beitrag - wenngleich der Autor letztlich räsonierte, daß Verbote von Medien letztlich die angemahnte Problematik nicht lösen können würden, sondern vielmehr Medienerziehung Not tue - deutlich tendentiös und darauf ausgelegt, nicht mehr nur Gewaltvideos, sondern die Videobranche an sich anzuprangern. Er kann damit m.E. durchaus als ein Vorbild für viele Beiträge späterer Medienkritiker angesehen werden. Es seien hier exemplarisch einige Wendungen genannt, um dies aufzuzeigen.

x. In der Schilderung der Historie des Videomarktes wurde bereits darauf hingewiesen, daß Video als ein "Schmuddelkind" im Rotlichtmilieu begonnen habe, und anfänglich vor allem Erotikfilme vermarktet wurden. Die Händler hätten allerdings dadurch versucht, sich ein seriöses Image zuzulegen, daß sie sich - in Anlehnung an die seriöse Bibliothek - "Videothekare" genannt hätten und in die Haupteinkaufsstraßen ihrer Städte gezogen seien. Entsprechend wurde Video als ein Medium und die damit Befaßten als Personen dargestellt, mit denen ein anständiger Mensch sich seriöserweise nicht abgeben dürfe.

x. Einige der Aussagen, die dort von vermeintlich seriösen Zeugen präsentiert wurden, wirken auf viele Zuschauer einstudiert. So berichtete etwa eine angebliche Mitarbeiterin einer Videothek, sie hätte auch schon einmal Kunden gehabt, die offenbar ihren kleinen Kindern wie selbstverständlich Filme vorführen würden, die nur für Erwachsene geeignet seien, so daß diese schwer verhaltensgestört würden. So wurde hier das Schreckensbild eines dreijährigen Kindes gezeichnet, das nur die titelgebenden Worte "Mama, Papa, Zombie" habe sprechen können.

x. .

x. Schließlich begleitete das Kamerateam eine Lehrerin, die während des Unterrichts an ihre Viertklässler die Frage stellte, ob sie denn wüßten, was Zombies seien. Dabei habe sie festgestellt, daß bereits sehr viele der Neun- und Zehnjährigen bescheid wüßten. Dieses für sie bedenkliche Ergebnis nahm die Lehrerin zum Anlaß, um anläßlich eines Elternabends eine Videocassette mit einem Zombiefilm vorzuführen. Mit der Vorführung implizierte sie, daß die Schüler sich ihre "detaillierten Kenntnisse" über Zombies wohl nur aus solchen Machwerken hätten beschaffen können.

Tatsächlich aber muß dies gar nicht der Fall sein. So weiß ich von früher sehr wohl noch, daß auch Kinderzeitschriften wie die "Micky Maus", die keine sonderliche Gewalt enthalten, zum Beispiel in der Zeit vor "Halloween" etwa Geschichten enthalten, in denen durchaus auch Hexen und verschiedene Varianten von Zombies, Geistern etc. vorkommen (vgl. don-mcduck.de, abgerufen am 14.10.2008).

Zum anderen läßt sich aber daraus auch eine Forschungsfrage ableiten. Viele der Eltern im Filmbericht bekundeten nach der Vorführung, sie hätten mit dem präsentierten Material sehr große Probleme gehabt, und bangten auch um ihren Nachtschlaf. Nun habe ich selbst schon festgestellt, daß mir manche Darstellungen in Filmen nahegehen, die deutlich geringere FSK-Einstufungen besitzen (s.u.). Andererseits habe ich mir seinerzeit auch die so im Fernsehen gezeigten Horror- oder Actionfilme eher selten angesehen, so daß man auch nicht recht von einer Abstumpfung sprechen kann. Vielleicht also sind Jugendliche in der Hinsicht generell eine Spur abgehärteter, tendieren andererseits aber Erwachsene dazu anzunehmen, daß jüngere Menschen eigentlich genauso auf das Material reagieren müßten wie sie selbst, und wenn sie dies nicht tun, wohl psychische Probleme haben müßten? Dies ist natürlich auch keine Entschuldigung oder Rechtfertigung dafür, Kindern und Jugendlichen (ggf. im Rahmen der eigenen Reifung) Material vorzuführen, das für sie nicht geeignet ist.

2.1.1.4.2 Kapitalismuskritik oder faschistoides Machwerk? Der Film "Zombie"

[Besprechung des Films "Zombie"].

2.1.1.4.3 Werner Glogauer und der Fall "Jamie Bulger"

Angesichts eines 1993 in Großbritannien geschehenen Mordes, den zwei Zehnjährige an einem Zweijährigen begangen hatten, verkündete etwa der "Spiegel", ein bestimmter Film habe die Jungen so "verwirrt[.] [...], daß sie den [Z]weijährigen [...] umbrachten". Der Medienkritiker Werner Glogauer behauptete aufgrund einer vagen "Ahnung", dieser Film, den er sich vielleicht nicht einmal angesehen hatte, und dessen Handlung und Darstellungen doch recht erheblich von den Umständen der Tatbegehung abweichen, habe den Kindern ein präzises Drehbuch für ihre Tat geliefert (vgl. ebd., S.9+13). Man konnte auch einfach mal etwas behaupten, denn wer sollte aufgrund der allgemeinen Hysterie, die wieder einmal geschürt worden war, zum Beispiel zur Kenntnis nehmen, daß eine Durchsicht der 200 Videofilme aus den Elternhäusen der Jungen, weder nennenswert gewalthaltige Filme noch Filme erbracht hatte, die in irgendeiner Form als Vorbild für die Tat hätten dienen können (vgl. ebd., S.10).

Insbesondere aber stellt Riepe (2003) fest, daß die Propagandagebäude, die Journalisten und Medienkritiker erschaffen, indem sie Material derart bis zur Unkenntlichkeit sezieren und neu zusammensetzen, eine ausgesprochene Faszination für das Dargestellte zu atmen scheinen (vgl. S.4).

Auch werde mit Zahlenmaterial gearbeitet, das im Einzelfall gar nicht mehr nachvollziehbar ist. So behauptete Jo Groebel etwa, daß der durchschnittliche Zuschauer pro Tag nicht weniger als 70 Bildschirmmorde ansehe. Dabei erging man sich allerdings indiskrimit in "Leichenzählerei" und konstruierte daneben einen "fiktiven" Zuschauer, der 21 Stunden am Tag auf mindestens fünf Kanälen gleichzeitig fernsah (vgl. Riepe 2003, S.13-17). Synthetisch behauptete Manfred Spitzer, daß der Gewaltanteil am Fernsehprogramm heute 80% betrage (vgl. "Wer weniger fernsieht, wird schlauer", abgerufen am 23.11.2007). Schließlich verstiegen er und Glogauer sogar zu Aussagen, daß andererseits mindestens 10% aller Gewaltverbrechen durch Medienkonsum verursacht worden seien (vgl. Riepe 2003, S.13; Frank 2005, S.2).

Allerdings haben auch gewaltdarstellende Filme keine "Kultur der Gewalt" geschaffen. Die Zunahme an Filmen mit Gewaltdarstellungen in den letzten Jahrzehnten ist zunächst eher mit einer Zunahme der pazifistischen Grundstimmung erklärt worden (vgl. Scherz 2003, S.41f.). Es hat also hier im Gegensatz keine Prägung der Kultur durch die Medien stattgefunden, sondern erstens waren die Medien immer Abbildung und Ausfluß der Kultur, und zweitens war der Selektionseffekt dann sogar anders herum ausgeprägt, daß nämlich eher friedliche Menschen sich durchaus für Krimis oder Abenteuerfilme begeistern konnten.

2.1.1.4.4 Neil Postman

Neil Postman ist für viele der Medienkritiker schlechthin, der letztlich eine Universalkritik an der Kommunikationstechnologie formulierte. Exemplarisch will ich hier nur zwei „Argumente“ präsentieren, die Postman in prägnanten Werken wie „Wir amüsieren uns zu Tode“ formuliert hatte.

Schreckliche neue Technologie

So kann eine Technologie es den Kritikern gar nicht recht machen, weil schon die Intention, mit der sie eingeführt wurde, als falsch und das menschliche oder organisatorische Bedürfnis, das dahintersteht, in Abrede gestellt werden. Bei der Kritik geht es damit nicht so sehr um die Konsequenzen, sondern um das Vorhandensein des Mediums. Im Sinne dieser Universalkritik ist es natürlich erforderlich, auch „totale Aussagen“ zu machen, die nicht mehr einzelne Auswüchse, sondern das Medium selbst als Urheber von tatsächlichen oder imaginierten gesellschaftlichen Problemen kritisieren. Da Kritiker in einem Medium ohnehin nur diesen einen Zweck sehen können, ergeben sich dann auch keine Verbesserungsvorschläge, sondern nur die Forderung nach der Abschaffung.

1. Postman hatte bereits die erste „Technologie“, mit der Menschen schneller kommunizieren konnten, als sich einer von ihnen bewegen konnte, die Telegraphie, dafür kritisiert, daß dadurch die Qualität der Kommunikation gelitten, die Menschen sich auf Kurzformen und triviale Belanglosigkeiten verlegt hätten (vgl. "Neil Postman: Was das Böse am Fernsehen ist und wie unsere Gesellschaft verblödet", abgerufen am 23.02.2009).

Allerdings war das Medium „Telegraphie“ von Anfang an gerade für die Kommunikation kurzer Nachrichten gedacht gewesen, die Betriebsabläufe koordinieren sollten. Der erste Hauptzweck war hier die Koordination des Bahnverkehrs gewesen: Um Unfälle zu vermeiden, mußten Verspätungen und Zugläufe weitergemeldet werden. Entsprechend vollzog sich mit der Erschließung durch Bahnstrecken auch die Erschließung durch den Telegraphen (vgl. Steinmann+Schreyögg xxxx, Kap.1). Die zu der Zeit bedingt durch die händische Eingabe noch geringe Übertragungsgeschwindigkeit und die relativ hohen Kosten ließen auch für die private Kommunikation natürlich die Übermittlung von mehr als dem Nötigen nicht zu.

Dem Medium nun aber den Zweck vorzuhalten, für den es geschaffen wurde, erscheint mir abwegig. Schließlich wäre demnach auch das Telefon ein ganz schreckliches Medium, weil es die schriftliche Kommunikation zerstört habe, oder E-Mail, weil die Menschen nun nicht mehr mit der Hand schrieben.

2. Das Argument hört aber hier nicht auf, sondern ergibt erst in einer parallelen Betrachtung der Argumentationen von Medienkritikern einen viel perfideren Sinn: So hatte Neil Postman für die Telegraphie kritisiert, die Menschen hätten sich auf kurze Kommunikation verlegt, für das Fernsehen eine Verflachung und Verkürzung von Inhalten. Andererseits hatte Manfred Spitzer das Internet dafür kritisiert, es stelle eine derartige Informationsflut dar, daß die kein Mensch mehr aufnehmen könne. Spitzers Argument ist eben gerade das Gegenteil von Postmans Argument. Hätte also ein Telegraph lange Mitteilungen schnell kommunizieren können, oder würde das Internet in Zukunft auf alle Fragen, die man haben kann, nur knappe vorgefertigte Antworten liefern, so wäre es ebenfalls dem Kritiker nicht recht. Damit kann das Medium die Forderung, die der Medienkritiker an es hat, gar nicht erfüllen.

3. „Du sollst nichts voraussetzen“.

Will man es ganz weitertreiben – wobei ich mir nicht einmal mehr sicher bin, ob dies tatsächlich ein Strohmann wäre -, müßte man andererseits völlig auf überhaupt irgendwelche Darstellungen verzichten, die von irgendeinem Menschen nicht wahrgenommen werden könnten. Visuelle Darstellungen eignen sich nicht für Blinde, akustische nicht für Gehörlose. Entsprechend dürfen sie dann auch nicht für Nicht-Blinde bzw. Nicht-Gehörlose eingesetzt werden.

2.1.1.5 Elektronische Spiele

Als ein weiteres Beispiel für die These, daß Medien indem auch Ausfluß der herrschenden Kultur sind, diene die Historie des Computerspiels. Nach Sabadello (2006) wurde im Jahr 1947 das erste elektronische Spiel patentiert. In diesem hatte der Spieler die Aufgabe, durch Drehung von Knöpfen die Flugbahn einer simulierten Rakete so zu verändern, daß damit bestimmte Zielmarkierungen getroffen wurden. Die Idee, einen Flugkörper mit einer Rakete zu treffen, war hier nicht durch Computerspiele erfunden worden, sondern war der "Kriegswirklichkeit" entlehnt worden (vgl. Sabadello 2006, S.8-10).

Der erste "Game Designer", der sich Gedanken darum machte, wie man ein Spiel interessant gestalten kann, war Steve Russell. Für sein "Spacewar!" aus dem Jahre 1962 hatte Russell eine Thematik aus dem von ihm favorisierten literarischen Genre der Science-Fiction verwendet, nämlich den simulierten Kampf zwischen zwei Raumschiffen (vgl. Sabadello 2006, S.12f.). Auch hier ist damit in dem Sinne kein Inhalt neu "erfunden" worden, sondern wurde lediglich eine schon bekannte Thematik auf eine andere Art abgebildet.

2.1.1.6 Ein kurzer Ausblick auf zentrale Thesen der heutigen Medienkritiker

Aus diesen Kritiken an der Medienkritik hatte man allerdings nicht gelernt, sondern wann immer etwas Neues passiert, das auf den ersten Blick auch nur marginal auf die eigenen Argumentationen zu passen scheint, bringt man sich wieder ins Gespräch. Thesen, die immer wieder wiederholt werden, hämmern sich so ins Gedächtnis, ganz gleich, ob sich dabei um objektiv nachweisbare Sachverhalte handelt. So wurde von "Frontal" und anderen Magazinen schon lange vor etwaigen Amokläufen - man darf nicht vergessen, daß Egoshooter wie "Doom" schon etliche Jahre vor den "school shootings" in Littleton, Erfurt oder Emsdetten aufgetaucht waren und in der Zwischenzeit keine medienwirksamen "school shootings" stattgefunden hatten - behauptet, bei "Doom" handle es sich um ein "Trainingsprogramm für Amokläufer" (). Dave Grossman zog etwa aus einer strukturellen Ähnlichkeit - ein jugendlicher Amokläufer habe stets in dieselbe Richtung gezielt, in die er geblickt habe -, die allerdings insbesondere bei einem unsicheren und ungeübten Schützen, der seine Trefferquote steigern will, vielleicht naheliegend ist, die Behauptung, der Schütze habe zuvor mit "Doom", in dem diese Perspektive eingenommen wird, das Amoklaufen "eingeübt" (). Ein anderer Vertreter der medienkritischen Zunft ist Christian Pfeiffer, der bei Gewaltereignissen, das mit Jugendlichen in Verbindung gebracht wird, schnell mit der Behauptung bei der Hand ist, nur Computerspiele könnten dafür verantwortlich gewesen sein (vgl. "Wie Herr Pfeiffer fast einen Amoklauf verhindert hätte", abgerufen am xx.xx.2008). Er meint, jeder der Amokläfer der letzten Jahre habe seine Tötungsphantasien "exzessiv [...] virtuell geübt" (vgl. Kriminologe: "Muster für Amokläfe ist immer ähnlich", abgerufen am 23.09.2008). Es ist allerdings sehr die Frage, in wieweit dies dem Faktischen entspricht. So hatten die Untersuchungen der "Safe School Initative", die nach dem Amoklauf zweier Jugendlicher in Littleton ins Leben gerufen worden war, im Vergleich mit Befragungen zur Freizeitgestaltung von Jugendlichen im allgemeinen aufgezeigt, daß jugendliche Amokläfer eigentlich besonders wenig spielen (vgl. I.2.2.2). Sinnigerweise hatte Pfeiffer nie zur Kenntnis genommen, daß die jugendlichen Amokläfer vor ihren Taten z.B. intensiv auf Schießständen oder im Wald geübt und diese Übungen zum Teil auch noch auf Video dokumentiert oder auch noch weitere psychopathische Videobotschaften hinterlassen hatten, und entsprechend in keinem Falle eine Verschärfung des Waffenrechtes gefordert (vgl. "Deutschland: Union fordert schärferes Waffenrecht" (Pfeiffer: "Killerspielverbot statt verschärftem Waffenrecht gefordert"), abgerufen am 23.09.2008) -- sinnigerweise ziemlich konsistent mit Personen, die passionierte Jäger sind, und ganz so, als würde man in der realen Welt nicht mit Waffen morden, sondern mit Computerspielen. So hatte Pfeiffer letztlich eine ganze Reihe von Indikatoren oder selbst gefährlichen Verhaltensweisen in Abrede gestellt und eine monokausale Erklärung aufgezogen, daß ein Jugendlicher, egal wieviel Leidensdruck er auch empfinden mag, nur durch Computerspiele zu einem Amokläfer werden könne.

(Nun kann man nicht pauschal alle Jäger und Schützen an den Pranger stellen. Allerdings ist auffällig, daß so gut wie alle jugendlichen Amokläfer Zugang zu legalen Waffen hatten, sei es jetzt dadurch, daß Verwandte ihre Waffen nachlässig aufbewahrt hatten - so hatten sich 68% der jugendlichen Amokläfer die Waffe im Verwandtenkreis besorgt (vgl. Safe School Initiative 2002, S.27) - oder gefährdeten Personen erlaubt hat, sich diese Waffen zu beschaffen. Die Wahrscheinlichkeit von Amokläfen ist also um so geringer, je schwieriger es für die Täter ist, an Waffen heranzukommen. Länder wie die USA (vgl. wikipedia: Eric Harris and Dylan Klebold, Wikipedia: Cho Seung-Hui, abgerufen am 23.09.2008), Kanada ("Amoklauf an kanadischem College", abgerufen am 23.09.2008) oder Finnland (vgl. Finnland: Amokläfer zeichnete Massaker" (2007), "Finnischer Amokläfer stirbt nach Schulmassaker" (2008), abgerufen am 23.09.2008) sind eben Länder mit einem hohen Verbreitungsgrad von Schußwaffen.)

Schließlich sind, wenn man den Meinungen der Kritiker glauben wollte, Computerspieler auch ganz arme Menschen, die mit einer Vielzahl von sozialen, psychischen und emotionellen Problemen beladen sind: Demnach seien Computerspieler jugendliche Einzelgänger ohne kommunikative und soziale Fähigkeiten, die beim Spielen ihre Minderwertigkeitskomplexe zu kompensieren suchten – und immer männlich (Krenzlin 2009). Oder wie Sabine Schiffer „weiß“, seien Erwachsene, die an Computerspielen Interesse finden, ohnehin ganz bedauernswerte und armselige Menschen. Sie seien passiv, besäßen kein adäquates Problemlösungsverhalten, keine Ausdauer, könnten sich keine längerfristigen Ziele setzen (Schiffer 2007, S.58). Was sind doch Millionen Menschen für arme Würstchen. Stetig wird auch die Behauptung wiederholt, daß „[v]iele Armeen“ ihren Soldaten mit Egoshootern Treffsicherheit an- und die hypothetische Tötungshemmung abtrainierten (Schiffer 2007, S.57; Krenzlin 2009, S.7). Letztlich kommt also die sogenannte „Diskussion“ nicht über die Wiederholung der schon sattsam bekannten Klischees, die nicht nur über Computerspiele, sondern in der Historie über alle Medien und ihre Konsumenten zum Teil im gleichen Wortlaut kolportiert wurden, nicht hinaus. Da wird dann zum Beispiel die „Nachdenklosigkeit“ unserer heutigen Zeit beklagt (Schiffer 2008, S.71). Dies eben ja doch ein Wort, das aus Zeiten von Goethe und Schiller stammen könnte.

Auch wird der fromme Wunsch nach einer „differenzierten Auseinandersetzung“ - die der Eine oder Andere womöglich noch als Versuch verstehen könnte, Pro- und Contra-Argumente darzustellen und zu einer einigermaßen integrierten Meinung zu gelangen -, von Medienkritikern typischerweise so verstanden, daß man noch weitere . Als prägnante Beispiele wurden neben der vermeintlichen Gewaltbereitschaft auch das allgemeine Verbrechertum (ein Medienkritiker nannte hier prägnant „Automatenaufbrüche“), schlechte Schulleistungen, Amokläufe von Mitgliedern von Schützenvereinen Computerspielen angelastet. Diese hatten die offensichtlich ganz besonders hervorragende „Wertevermittlung im Schützenverein“ - denn schließlich stammen auch viele der Politiker, die sich Verbote von „Killerspielen“ auf die Fahnen geschrieben zu haben, ohne selbst so ganz genau zu wissen, was das eigentlich ist - ganz einfach konterkariert. Schließlich wurden Computerspiele auch für Ausschreitungen am Rande von Fußballspielen verantwortlich gemacht. Mit Schiffer ließe sich wohl auch noch folgern, daß in Computerspielen der Grund zu suchen ist, weshalb die deutsche Wirtschaft nicht funktioniert.

Diese Thesen sind mittlerweile so verinnerlicht, daß sie ohne Wissen immer wieder reflexartig wiederholt werden, wenn etwas passiert oder auch nur wenn man wieder einmal zu einer „Diskussionsrunde“ oder als „Experte“ eingeladen wird, in der man einander nur öffentlichkeitswirksam versichert, daß man einhelliger Meinung ist. Anläßlich eines school shootings, das in einer gutbürgerlichen Gegend in Finnland stattfand, auch der Amokläufer von Emsdetten habe ja einen Großteil seiner Zeit mit - Vorverurteilung inklusive - "Killerspielen" zugebracht (vgl. (Titel); (Titel); abgerufen am 07.11.2007). Und dies, obgleich der Täter vor der Tat selbst im Internet geschrieben hatte, daß sein Rechner dafür hardwaremäßig nicht ausgestattet war (vgl. (Titel), abgerufen am 07.11.2007), und obgleich sich auch in anderen Fällen, in denen etwa Christian Pfeiffer verkündet hatte, für diese Taten könnten nur Computerspiele verantwortlich seien, schließlich - was für einen Mann in diesem Alter erst recht absonderlich ist - nicht ein einziges Computerspiel anfand (vgl. Amoklauf in Virginia; abgerufen am 07.11.2007). Computerspiele sind also auch für das Fehlverhalten von Personen verantwortlich, die sie gar nicht spielen. Aber vielleicht stellte ja das Fehlen der Computerspiele einen Beweis für deren Schädlichkeit dar (siehe V.1 zu ähnlichen Argumentationen zur Internetüberwachung). Schließlich waren ja auch die Angriffe gegen Computerspiele(r) von seiten von Personen, die sich ihrer eigenen Aussage nach nicht mit Computerspielen auseinandergesetzt hatten, häufig auch von einer beispielhaften Aggressivität, und bekanntlich kann man nur durch Computerspiele aggressiv werden. Zum anderen wurde in der Historie schon öfter der Gescholtene und Angegriffe als selbst schuld daran gesehen, daß er zum Ziel der Angriffe „besorgter Bürger“ wurde.

Entsprechend ist klar, daß zwar einige von den Kritiken, die seinerzeit angebracht wurden, der Wahrheit entsprechen (so fällt es Magazinen wie "Panorama" sehr schwer, "objektiv" über das Thema Computerspiele zu berichten), während andererseits auch viele dieser Kritiken offensichtlich falsch sind.

2.1.1.7 Zur Genese des Begriffes "Killerspiel"

Die neuesten angegriffenen Medien sind nun Computerspiele und das Internet. Insbesondere scheinen sich sehr viele Personen, die sich in Wirklichkeit nicht mit diesen Medien auseinandergesetzt haben, dazu berufen zu fühlen, Aussagen über die vermeintlichen Auswirkungen dieser Medien zu machen (vgl. Lüke 2005; Buss 2006; Lott 2006).

"Wer die wahre Natur der Dinge kennenlernen will, der muß oft nur ihre Namen richtig deuten."
(Ehrliche Meinung(?) eines Kommentators in "Corso - Kultur am Nachmittag", DLF, 04.11.2008)

Begriffe sind selbst Augenwischereien. Sie bestimmen letztlich das Empfinden gegenüber einem Sachverhalt. Damit ist es allerdings auch möglich, einen falschen Eindruck zu transportieren, indem für einen Sachverhalt ein gefärbter Begriff verwendet wird, der eine bestimmte Sicht auf diesen bereits impliziert. So wurde bereits durch die Begriffsbildung jeweils eine gewissermaßen "überwissenschaftliche" Weltsicht konstruiert, die scheinbar nicht mehr länger bewiesen werden muß. Dabei sind Begriffe besonders beliebt, die eine besonders drastische Bedeutung implizieren.

Der Begriff "Killerspiel", in "Panorama" noch in Anführungszeichen oder mit der Konstruktion "(von Medienkritikern) sogenannt" gebraucht, erscheint dieser Begriff heute ggf. auch ohne Anführungszeichen (vgl. etwa bei Teuthorn 2008, S.6). Der Begriff geht also langsam in den Sprachgebrauch über und setzt sich und damit aber auch die Vorstellung gedanklich fest, daß es sich bei den so bezeichneten Computerspielen um etwas zumindest zutiefst Verwerfliches handeln müsse. Ein älterer noch von Werner Glogauer verwendeter Begriff war der des "Tötungssimulators" (vgl. ), der dies noch einmal deutlicher macht.

Nun sei die Frage erlaubt, ob sich wirklich aus einem erfundenen Begriff die Gefährlichkeit eines Sachverhalts einfach ableiten läßt. Dies wird um so klarer, wenn man zwei andere Beispiele von Begriffsbildungen betrachtet, an denen diese These widerlegt wird:

(i) In dieser Art ähneln die Medienkritiker Kreationisten, die für ihre Vorstellung von der Entstehung der Welt den Anspruch einer Begründetheit oder "Wahrheit" erheben, weil es sich bei dieser ja um eine Schöpfungslehre handelte, während die Evolutionstheorie nur eine Theorie sei. Damit stellen sie auf das landläufige Verständnis ab, eine Theorie sei eine "unbewiesene Behauptung" ( , abgerufen am 05.11.2008) . Tatsächlich aber handelt es sich bei einer wissenschaftlichen Theorie um ein Modell, mit dem versucht wird, in einem Untersuchungsbereich auftretende Phänomene hinreichend gut zu erklären (Wikipedia: Theorie, abgerufen am 05.11.2008).

(ii) Die Abtreibungsgegner in den USA bezeichnen sich selbst als "pro-life"-Bewegung, deutsche Begriffe dafür sind etwa "Lebensschützer", "Lebensrechtsbewegung", "Ja zum Leben" oder "Initiative für Mutter und Kind" (vgl. Wikipedia: Pro-life, abgerufen am 05.11.2008). Die Anwendung solcher Begriffe soll letztlich gedanklich implizieren, daß Menschen, die Frauen die Abtreibung ermöglichen wollen, "anti-life" und damit "gegen das Leben" (oder auch gegen "Werte" wie Familie und elterliche Zuwendung) eingestellt seien. Eine weitere polemische Schöpfung aus dem Umfeld der "pro-life"-Bewegung, der dies aufzeigt, ist der an den "Holocaust" angelehnte Begriff des "Babycausts", der die Abtreibung mit dem Holocaust (Wikipedia: Holocaust#Babycaust, abgerufen am 05.11.2008) und damit Befürworter des Rechts auf Abtreibung indirekt mit Völkermördern oder Verharmlosern vergleicht. Diese Begriffsbildung wurde letztlich dafür kritisiert, damit werde letztlich die in der Geschichte beispiellose Organisiertheit des Holocausts geleugnet (vgl. "Babycaust": "Lebensschützer" verhöhnen NS-Opfer, abgerufen am 05.11.2008). Zweitens werden Menschen, die in emotionaler Not die Entscheidung für eine Abtreibung fällen, mit Menschen gleichgesetzt, die ohne emotionale Beteiligung gehandelt haben. Schließlich kann es zumindest für bestimmte Abtreibungen ethische Rechtfertigungen geben, während dies für den Holocaust nicht der Fall ist.

Dabei ist allerdings die Gewaltdarstellung in Computerspielen nur der Aufhänger für eine universelle Kulturkritik, die das Fernsehen selbst oder gar wesentliche Teile der herrschenden Kultur angreift (vgl. Kunczik 2000, S.5). Zum anderen scheinen Medienkritiker sehr häufig selbst von den Effekten betroffen zu sein, die sie den Medien zuschreiben, da sie widersprüchliche oder groteske Gedankenwelten aufbauen oder sich in aggressiver Rhetorik ergehen, die wenig von "Empathie" zeugen, die angeblich ja doch nur der anderen Seite abgehe. Bezeichnend ist jedenfalls, daß viele der Medienkritiker eine politisch eher konservative Haltung vertreten bzw. wenig dabei finden, im realen Leben "Krieg" zu spielen und reale Lebewesen zu töten.

Im folgenden sollen einige der Akteure und ihre Gedankenwelten kurz vorgestellt werden, die sich damit (häufiger eher nicht) auseinandergesetzt haben, und versucht werden, die Sinnhaftigkeit und auch einen größeren Kontext dieser Angriffe zu erörtern.

2.1.2 Christian Pfeiffer, "Computerspielexperte"

"Die Frage ist ja, was ist überhaupt 'gesund'. Jemand hat mal gesagt: 'Gesund ist ein Mensch, der nicht ausreichend untersucht wurde.' Wenn man bei einem Menschen, sagen wir einmal, zwanzig Untersuchungen macht, sind nur noch 36 Prozent gesund. Machen Sie fünfzig Untersuchungen, haben alle irgendeinen pathologischen Wert, das müssen Sie dann weiter kontrollieren, und dann ist letztlich Jeder irgendwie krank."
(Dr. Manfred Lütz, Neurologe und Theologe, in: "Hintergrund: Vorsorge im Wartestand - Die Probleme der Gesundheitsprävention", DLF, 11.04.2009)

"'World of Warcraft' ist ein Strategiespiel, wo man Rollen spielt, man ist Unteroffizier oder General, Arzt oder Sanitäter." (Christian Pfeiffer in "Hart aber fair" vom xx.xx.2006, zitiert nach Lindemann 2008) Da diese (fälschliche) Aussage anscheinend unwidersprochen blieb, demonstrierte die versammelte Mannschaft wieder einmal, daß sie zwar nicht wußte, worum es sich bei „World of Warcraft“ handelt, aber sich darin einig war, daß es sich dabei um etwas absolut Schreckliches und Gefährliches handelte, das unbedingt verboten werden mußte. Hätten derartige Experten nicht so großen Einfluß und eine derartige Medienpräsenz, hätte man über diese erbärmliche Vorstellung wenigstens lachen können.

Christian Pfeiffer inszeniert sich selbst gerne als "Medienforscher" oder als "Computerspielexperte", so etwa im Rahmen von Vorträgen oder Fernsehberichten, indem er kurze Videoschnipsel aus nicht näher benannten gewalthaltigen Computerspielen vorführt. In seinen Veröffentlichungen ist das KFN bestrebt, diverse tatsächliche und angenommene Gefährdungen, die von Computerspielen ausgehen sollen, zu beweisen. Diese Darstellungen sind durchaus plakativ -- so unterstellt das KFN gerne Computerspielen bestimmte Inhalte, so etwa daß der Nutzer die Rolle von Personen übernehmen könne, die Andere folterten - dabei wiederum ohne explizit den Namen eines Spiels zu benennen, das dies zuließe und in Deutschland nicht schon verboten wäre -, und Wirkungen, insbesondere eine Abstumpfung, die Verschlechterung der Schulleistungen und die Steigerung der Wahrscheinlichkeit, daß die Nutzer selbst gewalttätig werden (vgl. Höynck et al. 2007, S.1). Allerdings sind die Ergebnisse der Studien, auf die hier zurückgegriffen wird, ihrerseits häufig fragwürdig (siehe Anmerkungen zur Habitualisierungsthese). Weiterhin fällt auf, daß Pfeiffer seiner eigenen Aussage nach sich nicht mit Computerspielen beschäftigt hat, sondern sich bei solchen Themen auf Aussagen seines Sohnes verläßt (vgl. http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/0,1518,450284,00.html, abgerufen am 14.07.2007; Buss 2006).

2.1.2.1. Das Problem verabsolutierter Weltbilder

Man kann durchaus Argumente für eine Auseinandersetzung mit den Thesen der Medienkritiker aus literarischen Quellen beziehen. In Christa Wolfs Roman „Kein Ort. Nirgends“, der letztlich auch dadurch „multimedial“ wurde, daß es davon zumindest eine Hörspiel- als auch eine Theater-Version gibt, findet sich ein interessanter Wortwechsel zwischen den Figuren (Heinrich von) Kleist und (Friedrich Karl von) Savigny. Während Savigny festhält, daß Menschen sich eine ganze Menge ausdenken könnten, ohne diese Ideen jemals in die Tat umsetzen zu wollen, will Kleist alles, was er denkt, auch in die Realität umsetzen, wozu sonst sei eine Idee auch da.

Nun sollte man aber einmal damit beginnen, seine Gedanken auf diese Weise zu ordnen: Wenn man sich bei einem Gedanken ertappt, der ja „nur ausgedacht“ ist, um hierbei die Kritik fiktionaler Werke in Truffauts Version von Ray Bradburys Roman „Fahrenheit 451“ zu zitieren, oder der der eigenen Werteordnung widerspricht, sollte man sich dafür schämen und ihn konsequent und nachhaltig bekämpfen. Wie man vom christlichen Glauben weiß, wo bekanntlich auch nachgefragt wird, ob man „unkeusch gedacht“ hat - man beachte Matthäus 5,28 und die katholische Beichte – führt dies zu allerlei Neurosen.


Allzumal mag man auch davon ausgehen, Christian Pfeiffer pflege ein mythisches Denken, in dem eine Sache und eine Abbildung dieser Sache dasselbe sind (vgl. als Urheber Wikipedia: Pherekydes von Syros, abgerufen am 28.04.2008). Anläßlich einer Predigt mit dem Titel "Du sollst nicht töten" äußerte er die Forderung, Medien an der "christlich geprägten Werteordnung" zu messen. Seiner Meinung nach müßten alle Spiele verboten werden, in denen der Spieler für die Begehung von Taten belohnt werde, die nach dem deutschen Strafgesetzbuch als Verbrechen gelten, d.h. mit einem Jahr Gefängnis oder mehr bestraft werden (vgl. Pfeiffer 2006, S.4).

Jugendschützer propagieren recht häufig, daß gewalthaltige Computerspiele, insbesondere Ego-Shooter, "in extremer Weise das Wertesystem unserer Gesellschaft [negierten]" (vgl. Gasser et al. 2004, S.343f.). Nun liefert Pfeiffer auf Basis seiner Predigt ein Argument, das das Konstrukteur eines Strohmannes nicht besser hätte liefern können: Wieder einmal soll ein Medium, diesmal die Computerspiele, die gesellschaftliche Ordnung zerstören, oder genauer: die Gesellschaft werde dadurch zerstört, daß christliche Normen und Werte nicht respektiert werden.

Allerdings ist diese Forderung aus verschiedenen Gründen problematisch oder wirft nachgerade Paradoxien auf:

a) So wäre das Bewertungskriterium doch ausgesprochen inkonsistent:

(i) So versetzen diese Spiele den Spieler häufig in Situationen, in denen es nach genau diesen Kriterien erlaubt ist, Gewalt anzuwenden: In "Counterstrike" kann der Spieler die Rolle eines Polizisten übernehmen, der gegen Terroristen kämpft. Polizisten sind ohnehin dazu berechtigt, Gewalt anzuwenden, um Bedrohungen für sich oder andere abzuwenden.

[Nun erlaubt "Counterstrike" dem Spieler auch, die Rolle eines Terroristen zu übernehmen. Pfeiffer müßte demnach den Shooter "America's Army", in dem der Spieler, egal auf welcher Seite der spielt, stets als US-Soldat, seine Gegner aber als Terroristen auftreten, als "moralisch besser" bewerten (vgl. Gieselmann 2003, S.37). Allerdings kann auch für die Seite, die man nicht verkörpern kann, keine Empathie aufgebaut werden. Ansonsten ist Empathie dort auch nicht nötig, da sich besiegte Gegner ohne Anzeichen von Verletzungen oder Schmerz zu zeigen, einfach hinsetzen (vgl. ebd., S.36).]

Viele Spiele wie etwa "Dxxm" (in Deutschland indiziert) setzen den Spieler auch in die Situation, in der er ohne Hoffnung auf äußere Hilfe auf sich selbst gestellt ist. Nun ist nach deutschem Recht auch niemand verpflichtet, in solchen Situationen auszuharren oder sich von einem - auch menschlichen - Angreifer umbringen zu lassen. Um sich selbst zu schützen, darf man im Sinne des Notwehrparagraphen im gegebenen Fall diesen kampfunfähig machen und - wenn dies dazu notwendig ist - töten. Ist man selbst schwächer als der Angreifer, darf man dazu auch ggf. eine stärkere Waffe benutzen.

Spiele wie "Call of Duty" oder "Operation Flashpoint" versetzen den Spieler in eine Kriegssituation. Was die Handlungen des Soldaten angeht, wird davon ausgegangen, daß seine Gewaltausübung in dem Moment gerechtfertigt ist. In solchen Situationen bekämpfen häufig Menschen einander, die eigentlich nicht den Wunsch haben, Anderen zu schaden, wohl aber unter militärischem Befehl dazu gezwungen werden, also allein dadurch legitimiert, daß viel weiter oben ein Entscheider beschlossen hatte, diese Menschen als Verfügungsmasse für seine politischen Handlungen zu gebrauchen.

Für die minimalistische Rahmengeschichte von "Quake 3", das den Spieler in die Situation eines futuristischen Gladiatorenkampfes setzt, wäre schließlich die "Planke des Karneades" anwendbar: Geraten zwei Personen in eine Situation, die nur Eine der Beiden überleben kann, und tötet darin eine Person die andere, so liegt nach juristischer Interpretation zwar ein Totschlag, für den Täter aber ein "entschuldigender Notstand" vor, so daß dieser nicht im rechtlichen Sinne schuldig ist (vgl. Wikipedia: Brett des Karneades, abgerufen am 19.11.2007).

Und schließlich stellen Ego-Shooter, die klassischerweise „Alien-Invasions-Geschichten“ erklären, ja auch nichts Anderes als Variationen des klassischen Romans „Krieg der Welten“ von H.G.Wells dar. Jemand, der den Roman liest oder sich zum Beispiel die erste Verfilmung „Kampf der Welten“ von 1953 ansieht, wird feststellen, daß darin – nach der damaligen Tricktechnik - schließlich auch ganze Armeen im Kampf gegen die Außerirdischen verheizt werden. Es ist nicht ganz einzusehen - auch wissenschaftlich nicht -, warum hier eine Fiktion schlechter oder gefährlicher sein sollte als eine andere.

(ii) Stattdessen könnten nach dieser Definition allerdings Spiele verboten werden, bei denen dies - selbst wenn man gewalthaltige Medien grundsätzlich ablehnt - als haltlos erschiene. So dürften Kinder und Jugendliche zum Beispiel keine Autorennspiele spielen, da nach dem Strafgesetzbuch das Fahren ohne Fahrerlaubnis im Wiederholungsfalle auch mit mehr als einem Jahr Haft bestraft werden kann.

(iii) Wenn Medienkritiker nun behaupten, der Staat habe ein Interesse an der Brutalisierung der Kinder und lasse deshalb gewalthaltige Computerspiele zu (vgl. ) oder lanciere sie sogar noch selbst, könnte man dann nicht behaupten, umgekehrt hätte der Staat ein Interesse daran, durch Zensur der Medien bestimmte Legenden zu unterdrücken? Immerhin machte sich der legendäre "Robin Hood" in den verschiedenen Spielen, in denen der Spieler in seine Rolle schlüpft, verschiedener Delikte schuldig, die nach dem damals geltenden Recht bestraft wurden: In "Conquest of the Longbow" aus dem Jahr 1991 begeht der Spieler immerhin solche Delikte wie Wegelagerei, Widerstand gegen die Staatsgewalt oder Gefangenenbefreiung.

b) Daneben wird Robin Hood ja gerade wegen seines Widerstandes, auch wenn er unter der vermeintlich besseren Herrschaft von Richard "Löwenherz" genauso dafür bestraft worden wäre wie während der vermeintlichen Willkürherrschaft des Königs Johann "ohne Land", als positiv bewertet. Nun kann allerdings ebenso ein Interesse daran bestehen, eine Glorifizierung Robin Hoods zu verhindern, weil durch diesen Mythos die Autorität und das "Vertrauen" der Bürger in die Gerechtigkeit der staatlichen Organe untergraben würde.

Nun ist von Christian Pfeiffer auch nicht unbedingt zu erwarten, daß er - scheinheilig - "kriminelle" Personen in "strafbaren Dreck" und in schützenswerte Legenden unterteilt würde. So wurden und werden in der Praxis Mythen wie reale Geschichte durchaus häfig einer Uminterpretation im Sinne der herrschenden Moralvorstellungen unterzogen. So gab es aus Griechenland Proteste gegen Oliver Stones "Alexander", in dem Episoden aus dem Leben Alexanders des Großen erzählt werden, weil der Ruf des griechischen Nationalhelden durch Darstellungen, die homosexuelle Neigungen Alexanders nahelegen, beschädigt werden könne (vgl. Wikipedia: Alexander (Film), abgerufen am 15.09.2008). Die moralische Abwertung der Homosexualität entspringt hier allerdings primär den Moralvorstellungen der griechisch-orthodoxen Kirche, in deren Verständnis homosexuelle Handlungen und Beziehungen sündhaft und unmoralisch sind (vgl. Harakas 2005), nicht aber den Moralvorstellungen der Griechen in der vorchristlichen Antike (vgl. dazu Wikipedia: Homosexualität im antiken Griechenland, abgerufen am 15.09.2008).

Man kann allerdings die historischen Tatsachen oder die Inhalte der Legende nicht ausblenden. Man kann zwar aus heutiger Sicht die Inquisition beurteilen. Aber man darf sie nicht bloß deshalb verschweigen, weil deren Vorgehen nicht den heutigen moralischen Überzeugungen entspricht.

Ansonsten dürfte es überhaupt schwerfallen, noch so etwas wie "Idole" im Pfeifferschen Sinne zu finden, die stets auf dem Boden der herrschenden Gesetze gehandelt haben. So hatte auch "Mahatma" Gandhi mehrfach Gesetze der britischen Kolonialherren gebrochen (vgl. Wikipedia: Mahatma Gandhi, abgerufen am 16.09.2008), hatte Nelson Mandela zwischenzeitlich auch den gewaltsamen Kampf gegen das Apartheid-Regime in Südafrika gutgeheißen, das seinerseits mit Waffengewalt auch gegen friedliche Proteste vorging (vgl. Wikipedia: Nelson Mandela, abgerufen am 16.09.2008).

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[Gerade die Religionen, die aus dem Dunstkreis der Bibel entstanden, hatten ja ein "kreatives Verhältnis" zu dem Begriff des "Tötens", der im Alten Testament zunächst einmal mit dem kategorischen "Du sollst nicht" verknüpft zu sein schien. Allerdings wird immer wieder angeführt, daß im hebräischen Urtext ein Unterschied zwischen "morden" und "töten" besteht. Dies ermöglichte nicht zuletzt den gläubigen Institutionen, Menschen wegen allerlei vermeintlicher Verfehlungen und natürlich aus "Nächstenliebe" zu töten. Denn sie hatten damit ja keine Morde begangen. In sofern erscheint die Kategorizität der gemachten Aussage zumindest im Hinblick auf die Historie süffisant.]

Zudem zeugt dies auch von einem Realitätsverlust auf Seiten des Medienkritikers. Da er selbst nicht zwischen realer und virtueller Welt unterscheiden kann, muß er davon ausgehen, daß dies prinzipiell nicht möglich sei. Pfeiffer verlangt mit seiner Argumentation die Übernahme einer einheitlichen Vorstellung von Moral, Recht und Gesetz auch für alle Phantasiewelten.

Diese Vorstellung wird bereits durch die Vielzahl an Büchern ad absurdum geführt, die unter darunter verboten würden. Auch aus Sicht der kulturvergleichenden Forschung stellt diese Herangehensweise ein Unding dar. Kulturen sind durch unterschiedliche Werthaltungen und Motive gekennzeichnet, die ggf. nicht einmal miteinander vergleichbar sind. Deshalb können sie kaum durch übergreifende Maßstäbe beschrieben werden, sondern sie erfordern eine interpretative Herangehensweise anhand von Dimensionen, die von einer Kultur selbst geschaffen werden und möglicherweise auch nur auf diese allein anwendbar sind (vgl. Welge und Holtbrügge 2003, S.35f.). Diese Argumentation ist sowohl auf real existierende als auch auf künstlich geschaffene Kulturen anwendbar (vgl. ebd., S.215).

Zur kulturellen Untersuchung ist insbesondere ein ethnographisches Vorgehen notwendig, das sich auf die Inhalte genauso wie auf die Konsumenten bzw. Partizipanten einläßt und hinterfragt, welche Funktion Darstellungselemente wie die Gewalt überhaupt haben und die Spieler diese wahrnehmen. Dadurch gelangt der Forscher unter Umständen zu ganz anderen Ansichten als dies bei einer Perspektive von außerhalb der Konsumentengruppe möglich ist.

Mertens (2004) argumentiert entsprechend, daß man sich mit Gewalt in Computerspielen nicht im Hinblick auf die Moral beschäftigen sollte. Die Gewaltdarstellung sei nicht grundsätzlich gut oder schlecht, kann allerdings in gewissen Fällen unangemessen oder ohne sinnfälligen Zusammenhang zur Handlung sein (vgl. Schindler 2005, S.58). Tatsächlich finden sich in Studien ja Hinweise darauf, daß Gewalt einen geringeren Effekt hat, wenn sie vom Konsumenten erwartet wird, und bewerten Konsumenten Gewaltdarstellungen durchaus auch nach solchen Kriterien.

Es ist entsprechend fragwürdig, die in Medien dargestellten Welten anhand eines allgemeinen Standards pauschal bewerten zu wollen. Es muß sowohl erörtert werden, wie die Konsumenten Darstellungen wahrnehmen, als auch welche Aufgabe Handlungen und Darstellungen in der Spielwelt genau haben sollen. Man kann anderseits von einer virtuellen Welt auch nur insoweit Rechenschaft verlangen wie es Menschen gibt, die Regeln dieser virtuellen Welt in das reale Leben übertragen wollen. Fordert etwa ein Politiker, die Menschen sollten die Lehren der Bibel wieder leben, so stellt sich die unwillkürliche Frage, welchen hochstehenden moralischen Wert diese Lehren denn haben sollen.

c) Bei den Gestalten, die dort abgebildet sind, handelt es sich zumal auch nicht um echte Menschen. Müller (2006c) bemerkt, daß sich Spieler ja gerade deshalb nicht bewußt sind, daß sie da "jemanden" getötet haben sollen, eben weil sie niemanden getötet hatten.

d) Daneben entwickelt sich die Kultur und damit die Empfindung, was "adäquat" ist, mit einer anderen Geschwindigkeit als das "Moralempfinden" oder das Strafgesetzbuch. Im Kernbereich des Strafrechts, was etwa Delikte gegen Leib und Leben oder das Eigentum angeht, gibt es nur geringe Veränderungen. Allerdings führen Veränderungen in den Werthaltungen der Gesellschaft, technische Entwicklungen etc. zu Verschiebungen in Vorstellungen außerhalb dieses Kernbereichs (vgl. Heinz 2004, S.4).

Die Gesetzgebung und die Beurteilung von Medien hinken diesen Entwicklungen teilweise um Jahrzehnte hinterher. So hat sich etwa die Interpretation gewandelt, welche Inhalte dem Konsumenten zuzumuten sind und welche nicht. Diese Werthaltungen sind heute häufig nicht mehr nachzuvollziehen, da in vielen Fällen, in denen Reglementierungen erfolgten, auf willkürlich gesetzte "Geschmacks- und Moralgrenzen" zurückgegriffen. So zensierte der Bayerische Rundfunk zum Beispiel noch im Jahr 1990 die Ausstrahlung einer Folge der ARD-Serie "Lindenstraße", weil darin zwei Darsteller, die ein homosexuelles Paar darstellten, einander küßten (vgl. Wikipedia: Lindenstraße; abgerufen am 18.06.2007). Die BPjS indizierte im Jahr 1984 ein Computerspiel namens "River Raid" mit der Begründung, der Spieler werde damit in die Rolle eines "kompromißlosen Kämpfers und Vernichters" gesetzt und einer "paramilitärischen Ausbildung" unterzogen. Bei Jugendlichen führe das Spielen beispielsweise zu "Aggressivität [und] Fahrigkeit im Denken". Das Spiel wurde erst im Jahr 2002 auf Antrag der Herstellerfirma von der USK ohne Altersbeschränkung freigegeben (vgl. Wikipedia:River_Raid), weil heute niemand mehr nachvollziehen kann, welche Gefahr denn von Klötzchengraphik ausgehen kann.

e) Das Wesen des Spiels.

Einer der wesentlichen Aspekte des menschlichen Charakters scheint der Spieltrieb zu sein. Das Spiel selbst kann nun verschiedene Funktionen haben bzw. gibt es unterschiedliche Dimensionen dessen, was ein Spiel ist:

(i) Aus der Vergangenheit ist bekannt, daß Spielzeuge und Spiele dazu eingesetzt wurden, um Kinder auf ihre spätere Rolle vorzubereiten. Geschlechtsspezifisches Spielzeug sollte entsprechend Mädchen auf ihr Dasein als Hausfrau und Mutter vorbereiten, während Jungen auf das Soldatsein vorbereitet wurden. Tierkinder spielen ebenfalls, um sich für das Leben vorzubereiten, indem sie etwa Jagd auf Beute üben oder sich noch fiktiv mit ihren Geschwistern balgen. Auch dies sind "Spielinhalte", die auf das spätere Leben als Erwachsene vorbereiten sollen. Ein weiteres Merkmal des Spiels ist allerdings die Zweckfreiheit, so daß aus dieser Sicht diese rollenbildende Funktion in diesem Kontext eine eher untergeordnete Bedeutung hat.

(ii) Eine andere Definition des Spiels dreht sich darum, daß im Rahmen des Spiels eine abgegrenzte Welt geschaffen wird, die in ihren Regeln nicht mit den Regeln der realen Welt übereinstimmt (). .

Im virtuellen Raum müssen entsprechend auch Möglichkeiten existieren, Handlungen zu vollziehen, die man im realen Raum nicht durchführen würde. Gäbe es diese Möglichkeit nicht, wäre das Spielen an sich völlig sinnlos. Dies mag zwar in der Forderung der Medienkritiker ("Weg mit dem Virtuellen", Dr.Michael Heilemann in "Hart aber fair", Zitat siehe Buß 2006) wünschenswert sein. Allerdings wäre die Abschaffung eines Mediums - damit durchaus auch die Abschaffung einer Art der Auseinandersetzung mit der Welt - seit dem Beginn des Mittelalters, als so etwas wie Bildung für über ein Jahrtausend für die meisten Menschen nicht mehr erreichbar war, auch ein absolut singulärer Vorgang. Ein Medium wurde außer in solchen katastrophalen Zeiten, die noch dazu von rigidem Fanatismus und Dogmatismus geprägt waren, nicht abgeschafft, sondern höchstens durch ein höherwertiges Medium in seiner Wichtigkeit begrenzt bzw. ihm eine neue Rolle zugeordnet.

f) Bereits aus Untersuchungen zu den Effekten des Fernsehens ist allerdings bekannt, daß die Wirkung von Gewaltdarstellungen um so stärker ist, je mehr die Gewalt mit der Lebensumgebung der Konsumenten zu tun hat (vgl. Ledingham et al. 1993, S.4+8). So wirkt die Darstellung eines elterlichen Streits erregender als etwa eine Schießerei in einem Cowboyfilm. In anderen Situationen wird Gewaltdarstellung auch erwartet, etwa die Leiche in einem Krimi. Tatsächlich gibt es Positionen und zum Teil auch empirische Befunde, daß Spiele, deren Inhalte leichter in der Realität umsetzbar sind, bzw. deren Darstellungen "entschärft" sind und sich eher an der Realität orientieren, auch "gefährlicher" seien als etwa Ego-Shooter (vgl. Grimm 1999 nach Kimm 2005, S.310; Ladas 2002 nach Kimm 2005, S.22; Oppl 2006, S.39f.).

g) Schließlich das Christentum.

Die schiere Sachlichkeit der „Auseinandersetzung“ um den „Krankheitswert“ von Medien, die Gewaltdarstellungen enthalten, läßt Einen schon manchmal nicht umhin kommen, selbst zynisch zu werden.

Ich möchte allerdings darauf hinweisen, daß es auch von der Bibel ganz verschiedene Interpretationen gibt: Wenn man sie, so präsentieren sich zum Beispiel dem Atheisten auf Hunderten Seiten ausgebreitet schier endlose Aufstellungen göttlicher Strafen, die den Menschen widerfahren sollen, die nicht dem biblischen Gott folgen und all seine Gebete befolgen, werden „Sünder“, Andersgläubige oder Fremde auf übelste Weise beschimpft, werden immer wieder oder ihnen ein schreckliches Schicksal prophezeit. Darin finden sich zahlreiche Textstellen, die unrühmliche Geschichte gemacht haben.

So war der Vers „Die Zauberin sollst Du nicht leben lassen“ (2. Mose 22,17) eine Rechtfertigung für den spätmittelalterlichen und frühneuzeitlichen Hexenwahn, dem je nach Schätzung Hunderttausende Menschen zum Opfer gefallen waren (vgl. Wikipedia: Hexenverfolgung, abgerufen am 12.03.2009).

So war das Zitat „Sein Blut komme über uns und unsere Kinder“ (Matthäus 27,25), das „den Juden“ in den Mund gelegt wurde, das vermeintliche „Geständnis“, mit dem auch die Strafe gerechtfertigt werden sollte, die „den Juden“ zugemessen wurde. In (1. Thessalonicher 2,14f.) wird noch einmal explizit in der „göttlichen Wahrheit“ behauptet, die Juden hätten „den Herrn Jesus umgebracht […] und sind aller Menschen“ je nach Übersetzung beispielsweise „Feind“ oder „zuwider“, seit der Machterlangung der christlichen Kirche eine Rechtfertigung für Benachteiligung, Diskriminierung und schließlich sogar für Gewaltakte gegen Juden und Andersgläubige. Hier lieferte die Bibel dafür sogar konkrete Handlungsanweisungen: So wird beispielsweise ausgeführt, daß „den Juden“ „das Maul gestopft“ werden müsse (Titus 1,10f.), und daß Gläubige – zumal in der „letzten Zeit“ - das Recht hätten, „die Ungläubigen mit eisernem Stabe zu weiden und sie zu zerschlagen wie irdene Töpfe“ (Offenbarung des Johannes 2, 26f.). Die Christen wähnten sich bezeichnenderweise natürlich während großer Teile ihrer Geschichte in dieser „Endzeit“ und nahmen entsprechend an, die Wiederkunft Christi stehe unmittelbar bevor (vgl. Böcher 2000; 2002, S.2). Eben auch dadurch mögen sie sich als gerechtfertigt angesehen haben, diese Dinge zu tun.

Einige von diesen „Argumentationen“ oder Handlungsanweisungen entsprechen in frappierender Weise dem Handeln der Nationalsozialisten, die sich schließlich auch in religiöser Weise dafür gerechtfertigt sahen, einen Vernichtungskrieg gegen Menschen aufgrund irrationaler Kriterien zu beginnen. So hatte, als vor Beginn der „Endlösung“, als die Nazis zunächst mit massiven Repressionen Juden aus ihrem Machtbereich zu vertreiben versuchten, Naziführer zynisch kommentiert, daß Viele große Schwierigkeiten damit hatten, aufnahmebereite Länder für sich zu finden, auch diese hätten sie also nicht gewollt (vgl. Paris - Erster Zufluchtsort für Künstler und Intellektuelle, abgerufen am 12.03.2009). Martin Luther hatte nach seinen Bekehrungsversuchen, die allerdings ungehört verhallten, in einem Pamphlet namens „Von den Juden und ihren Lügen“ gefordert, man müsse den Juden ihre Häuser und Synagogen, all ihre Besitz- und Heiligtümer nehmen und sie Zwangsarbeit leisten lassen. Adolf Hitler berief sich sogar explizit auf Luther, er habe dessen Pamphlet sogar als explizite Handlungsanweisung genommen (vgl. Martin Luther und sein Kampf gegen die Juden, abgerufen am 12.03.2009). Zumindest hatten sie damit die Vorurteile dankbar aufgenommen, die damals in einem großen Teil der Bevölkerung als „Glaubenswahrheiten“ noch präsent oder zumindest abrufbar waren.

Christian Pfeiffer sieht sich aber anscheinend weiterhin als Christen, trotzdem die schon im christlichen Basistext betriebene Volksverhetzung ein Verbrechen ist und darin Gewalt gegen Andere verherrlicht wird. Dies ist nicht ganz konsistent mit seiner eigenen Forderung.

h) Waren es am Ende denn nur die gewalthaltigen Computerspiele?

Im Vergleich zu Neil Postman, Manfred Spitzer oder auch schon den Machern von „Panorama“, für die das gesamte Medium eine zerstörerische Wirkung hatte, wäre Christian Pfeiffer allerdings nur ein „läßlicher“ Medienkritiker, wenn er nicht das ganze Medium an sich, sondern nur eine kleine Teilmenge davon kritisierte. Tatsächlich aber vermittelte Pfeiffer in verschiedenen Einlassungen den Eindruck, daß er eigentlich alle Computerspiele, jede „sinnfreie“ Beschäftigung und schließlich sogar die Benutzung von „Bildschirmgeräten“ durch Kinder und Jugendliche ablehnt. So seien für ihn allerhöchstens Lernspiele sinnvoll, während es „niemandem was“ nutze, seine Zeit mit sonstigen Computerspielen zu verbringen. Andererseits könnten aber männliche Jugendliche durch Spiele, in denen sie ihre Männlichkeit beweisen könnten, etwa Rugby, beweisen. Einmal mehr wurde hier also die reale Gewaltausübung als positiv, die virtuelle Gewaltausübung als negativ beurteilt. Zum anderen regte Pfeiffer eine Kampagne an, in der dazu aufgerufen werden sollte, Kinderzimmer komplett frei von „Bildschirmgeräten“ zu machen, ihnen allerhöchstens „im Alter von 10, 12, 15 Jahren in der Schule oder im Elternhaus“ die Benutzung von Computern schrittweise beizubringen (vgl. "Computernutzung erst am 13", abgerufen am 13.03.2009).

Vergleiche hierzu auch die Besprechung der Argumentationen des „Kölner Aufrufs“.

2.1.2.2. Geschichte der Äußerungen

Vielleicht interessant ist auch eine Bemerkung zu dem Stellenwert, den Pfeiffer den Computerspielen in früheren und in aktuellen Publikationen einräumt. So wurden in früheren Veröffentlichungen Computerspiele als "Gewaltfaktor" nicht einmal erwähnt, oder in einen größeren Kontext eingebettet, der der "double dose"-These entspricht. So waren Pfeiffer et al. (1999) noch mit anderen Wissenschaftlern im Einklang (vgl. Kimm 2005, S.310; Williams 2006a, S.80) der Meinung gewesen, daß das Selbstbild, das letztlich Grundlage aggressiven Verhaltens ist, und auch grundlegende Verhaltensmuster durch den Konsum nicht verändert werden und entsprechend Medien nur dann eine Wirkung haben, wenn gewisse Anknüpfungsmöglichkeiten zu Erfahrungen im eigenen Leben bestehen (vgl. S.2 Anm.3).

Andererseits stellten Baier und Pfeiffer (2007) für 2005 im Vergleich zu 1999 sogar eine Abnahme der Gewalttätigkeit von Jugendlichen fest (vgl. S.25). Dies ist insbesondere interessant in dem Zusammenhang, daß verschiedene Statistiken für Deutschland eine erhebliche Steigerung des allgemeinen Medien- und des Internetkonsums (vgl. Lukesch 2006, S.14) bzw. auch des Computerspielekonsums aufzeigen (vgl. Bauer 2006, S.51f.). Interessant wäre entsprechend eine dahingehende Aufschlüsselung von seiten des KFN, welche Faktoren sich innerhalb derselben Zeit denn derartig positiv verändert haben sollen, daß eine "gewaltsteigernde Wirkung" des Computerspielens dadurch überkompensiert werden könnte.

Im "Frontal 21"-Bericht am 21.08.2007 behauptete Pfeiffer ansonsten, daß es erst einmal Computerspiele brauche, damit ein von den Eltern oder im allgemeinen sozialen Umfeld drangsaliertes Kind, dem also permanent Gewalt vorgelebt wurde, zu der Konsequenz komme, selbst Gewalt anzuwenden. Dies entspricht allerdings nicht einmal der Argumentation der KFN, wo es heißt, daß in Erziehung bzw. sozialem Umfeld erfahrene Gewalt ausreicht, um die Gewalttätigkeit zu steigern, da damit Verhaltensvorbilder geliefert werden und Gewaltverhalten legitimiert wird (vgl. Baier und Pfeiffer 2007, S.26,35-37).

2.1.2.3. Angriffe auf die USK

In einer weiteren Studie untersuchte das KFN seiner eigenen Angabe nach 72 gewalthaltige Computerspiele, die von der USK mit Altersabstufungen zwischen "ab 12" und "Keine Jugendfreigabe" (ab 18) eingestuft bzw. von der BPjM indiziert worden waren, auf ihre Übereinstimmung mit gewissen selbst entwickelten Testkriterien. Dabei wurde nur in 35.5% der Spiele eine solche Überstimmung gefunden, während das KFN mit mindestens 37.1% der Einstufungen nicht einverstanden war. Nach der Interpretation des KFN würden bereits viele Spiele, die "ab 16" eingestuft wurden, als "Grenzfälle zur Indizierung" betrachtet. Insbesondere alle "Kriegsshooter" müßten daraufhin geprüft werden, ob sie nicht Kriege verherrlichten. Als Gründe für diese vermeintlich "falschen Einstufungen" wurde unter anderem genannt, daß Gutachtern viele Aspekte von Inhalt oder Darstellung nicht bekannt gewesen seien; bestimmte Handlungsmöglichkeiten (wie Unbeteiligte zu töten) als nicht problematisch empfunden wurden, wenn diese nicht spielentscheidend seien; man offenbar bei der USK der Meinung sei, daß vorhandene Gewaltinhalte durch (Einbettung in) andere Inhalte relativiert würden; und insbesondere die USK-Gutachten sich an spielerfahrenen, medienkompetenten Jugendlichen orientierten, aber nicht an dem jüngsten und am wenigsten medienerfahrenen, die doch am meisten schützenswert seien (vgl. Höynck et al. 2007, S.1-3). So forderte Pfeiffer etwa, zukünftig im Fernsehen keine Filme mehr auszustrahlen, die nach Einschätzung der Selbstkontrolleinrichtungen "ab 18" eingestuft wurden (vgl. Pfeiffer 2004, S.7), im Prinzip also eine erheblich ausgedehnte Indizierungspraxis von als "jugendgefährdend" eingestuften Medien. Auch Thomas Feibel, der Autor eines Buches mit dem Titel "Killerspiele im Kinderzimmer", fordert ein Verbot aller Inhalte, die nichts in den Händen von Kindern zu suchen haben (vgl. "Expertenstreit über Auswirkungen von 'Killerspielen' auf Jugendliche", abgerufen am 08.05.2008).

(1) Allerdings führt gerade diese Einschätzung dazu, daß der Jugendschutz als solcher ad absurdum geführt wird: Argumentiert man so, wäre die letzte Konsequenz ja die, folglich alle Medieninhalte, die von Kindern nicht verstanden oder "adäquat angewendet" werden können, zum Beispiel Computerspiele, die heute in eine Kategorie "ab 12" oder höher fallen, zu indizieren oder zu verbieten. Der Gebrauch literarischer Stilmittel wie Satire oder Ironie wäre mit der gleichen Begründung nicht mehr erlaubt (vgl. Gugel 2007, Kap. 4.3.5, S.20). In eine solche "ab 18"-Kategorie "nach Anspruch" fallen nun nicht mehr blutige Action- und Erotikfilme, sondern auch eigentlich tief reflektierte Werke wie "Der Reigen" von Max Ophüls (vgl. Stadtkind-Kino: "Der Reigen" (1950), abgerufen am 04.09.2008) oder "The Kiss" (Wikipedia: "The Kiss" (2003), abgerufen am 16.09.2008). Aber die Medienkritiker hatten ja nicht nach Ausnahmen gefragt, sondern haben generelle Regelungen angemahnt. Es kann ja nicht im Sinne des Medienkritikers sein, die Ansprüche zu reduzieren. Denn damit würde eigentlich eine größere Verbreitung der vordergründig als grundsätzlich schädlich dargestellten Medien erreicht (vgl. Wurm 2006, S.42).

(2) Die Alterseinstufung war ansonsten gerade darauf ausgerichtet, Personenkreise vor Inhalten zu schützen, die für diese noch nicht geeignet sind, wohl diese aber Personenkreisen zugänglich zu machen, bei denen diese gemutmaßte Gefährdung nicht mehr besteht. Eine Einschränkung über eine verantwortliche Alterseinstufung hinaus läßt sich angesichts der immer noch mehr durch intuitive Einschätzungen (vgl. Beckstein 2007, S.7: "Ich bin fest davon überzeugt...") denn durch widerspruchsfreie oder eindeutige wissenschaftliche Ergebnisse gestützten Aussagen über die Gefährlichkeit von Computerspielen als ein Versuch bewerten, weniger vor tatsächlichen Gefahren zu schützen als vielmehr eine bestimmte moralische Auffassung zu transportieren (vgl. TP: "Soll in der Virtualität erlaubt sein, was gefällt?", abgerufen am 08.05.2008).

a. Allerdings ist doch die Frage, ob eine Einschränkung, die Millionen potentieller Konsumenten betrifft, legitim ist, obwohl die Gruppe der jugendlichen Amokläufer, für deren Handeln das Computerspiel in der Argumentation z.B. von Uwe Schünemann als ursächlich gesehen wird, doch an einer Hand abzuzählen ist. Zum Beispiel wurde diese Einschränkung bei den "ungefährlichen Ertüchtigungen" Jagen und Schießen nicht gemacht, sondern wollte z.B. Beckstein in der Vergangenheit sogar eine Aufweichung bestehender Reglementierungen erreichen (), und viele Menschen haben Waffen zuhause, mit denen man nicht nur auf Scheiben oder auf Tiere schießen kann, sondern auch auf Menschen. Diese wurden nicht verboten, obwohl diese erstens gefährlicher sind als Computerspiele, bei denen m.W. keine Waffen mitgelifert werden, und zweitens doch einige Menschen auch mit diesen legalen Schußwaffen umgebracht werden.

b. Eine paradoxerweise auch damit verschränkte Bewegung ist, Jugendliche hinsichtlich ihrer Verantwortlichkeit für eigene Taten immer mehr Erwachsenen anzunähern, etwa das Jugendstrafrecht zu verschärfen oder gleich ganz auszuhebeln. Eine z.B. in den USA häufig gehörte Argumentation gegen die Verwendung des Jugendstrafrechts oder gegen ein Jugendstrafrecht an sich ist, daß ein Jugendlicher, der eine Straftat begehe, über die Konsequenzen - nämlich die strafrechtliche Belangung - bescheid wissen müsse (vgl. "Teen may be tried as adult in fatality", [13/14 year old] "Teen charged with murder will be tried as an adult", abgerufen am 21.06.2008; dazu eine Google-Suche mit den Begriffen teen will be tried as an adult). Dies führte zu teilweise absonderlichen Fällen, wie etwa den des kleinen Raoul, der im Alter von zehn Jahren unter dem Verdacht des Mißbrauchs seiner kleinen Schwester mehrere Monate in einem Jugendgefängnis mit jugendlichen Verbrechern eingesperrt wurde (vgl. ). Dies ist tatsächlich aber nicht der Fall, Jugendliche können weitreichende Konsequenzen noch nicht absehen (vgl. ). Dabei bezeichnend ist, daß es eine Schnittmenge zwischen jenen, die Jugendliche als Konsumenten wie Kinder, die noch keine Einsicht in Gegebenheiten des Lebens haben, und jenen gibt, die sie als Straftäter aber zunehmend als Erwachsene behandelt sehen möchten, die eine Ahnung davon hätten, welche Konsequenzen ihr Handeln hätte (vgl. Cziesche und Freiburg 2002; "Stoiber fordert Verschärfung des Jugendstrafrechts", abgerufen am 21.06.2008).

(3) Auch kommt man nicht ohne Fehldeutungen aus. So wird zum Beispiel propagiert, daß die USK Werbetrailer für Spiele niedriger einstufe als die Spiele selbst. Dadurch könnten Jugendliche "verführt werden, sich solche Spiele illegal zu kaufen" (vgl. Höynck et al. 2007, S.3). Allerdings begehen die Jugendlichen damit keine illegale Handlung, sondern lediglich der Händler, der das Alter der Jugendlichen nicht kontrolliert und ihnen ein Spiel verkauft, das nicht für ihre Altersklasse geeignet angesehen wird. Ansonsten ist dies wohl auch für Kino- und Fernsehfilme üblich. So enthalten die "ab 12" freigegebenen Kinofilme "Der neunte Tag" und "Der Pianist", die beide zur Zeit des Zweiten Weltkriegs spielen und auch noch die "ab 12" freigegebene um 47 Minuten (!) gekürzte Fassung des Films "Königreich der Himmel", teilweise noch für Erwachsene drastische und schockierende Szenen, die in Computerspielen vermutlich generell als indiskutabel angesehen würden. Zur Vergabepraxis fällt eben auch auf, daß eine gewisse historische Entwicklung stattgefunden hat. Filme, die doch wohl von Gewalt oder Sexualität gänzlich frei sind, z.B. deutlich rigider bewertet -- als mir auffälliges Beispiel sei etwa die Romanze "Der Traum meines Lebens" von 1955 genannt, die erst "ab 16" freigegeben ist (vgl. "Der Traum meines Lebens - Filmklassiker", abgerufen am 08.05.2008). Also geht man doch davon aus, daß heutige Kinder und Jugendliche im gleichen Alter mehr Erfahrungen mit Medien haben.

Die Argumentation, daß zugunsten des Schutzes von psychisch Kranken etc. auch niemand anders Computerspiele konsumieren dürfe, die diese Risikogruppen zu einer Gewalttat "verleiten" oder "provozieren" mögen, wird nun von verschiedenen Autoren wiederholt (vgl. auch Beckstein 2007, S.7). Allerdings ist im Nachklang der Bewertung (vgl. Punkt (7)) gar nicht klar, welche Tätigkeiten das denn überhaupt sein müssen. Schließlich kann ja auch kein vermeintlich durch Computerspiele gewalttätig Gemachter "nun vielleicht zur Waffe greifen" (vgl. Paulus 2008, S.71), dem keine Waffen verfügbar sind. Gerade vehemente Medienkritiker wie Beckstein und Schünemann ergehen sich allerdings heftig in der Brauchtumspflege, indem sie Jugendliche an vermeintlich "harmlose Ertüchtigungen" wie Schießen oder Jagen heranführen wollen (s.u.). Jugendlichen, die darauf anspringen, werden damit zum einen detaillierte Kenntnisse an realen Waffen, zum zweiten die Möglichkeit eröffnet, sich solche Waffen leicht zu beschaffen. Es ist davon auszugehen, daß die Fähigkeit und Motivation zur Benutzung von Waffen hier viel stärker vermittelt wird. Auch ist die Vorstellung illusorisch, daß "Problem"-Jugendliche, die sich jetzt im Schießen ergehen, durch Schießinstruktoren erkannt werden könnten: So konnte z.B. der spätere Amokläufer Robert Steinhäuser ohne Probleme im Schützenverein trainieren und Waffen erwerben. Wenn man nun aber ansetzen will, so erscheint es wiederum nicht logisch, etwas zu verbieten, das offenbar Millionen Menschen nicht zu Amokläufen "anstiftet", während etwas weiterhin erhalten bleiben soll, das im Sinne der Statistik tatsächlich für einen Großteil der dokumentierten Amokläufe notwendig war - nämlich die Verfügbarkeit von Waffen (s.u.; vgl. Bott 2002).

(4) Weiterhin unterstellten die Untersuchungen auch den Gutachtern der USK, sie seien möglicherweise selbst abgestumpft (vgl. Höynck et al. 2007, S.3). Allerdings entspricht diese Spitze mehr oder weniger einer "Hexenjagd", wobei in bester Tradition auch das Fehlen eines solchen Abstumpfungseffektes als Nachweis für einen solchen Effekt gewertet wird (vgl. dazu Kunczik und Zipfel 2006, S.).

(5) Das KFN kritisierte die USK dafür, daß sie Spielehersteller berate, wie Spiele gestaltet werden müßten, um eine bestimmte Bewertung zu erhalten (vgl. Höynck et al. 2007, S.3). Allerdings ist dies auch nicht unbedingt "problematisch". Schließlich ist die Entwicklung von Spielen ein aufwendiger und teurer Prozeß, und spätere Veränderungen von Spielen, so daß diese den deutschen Jugendschutzbestimmungen entsprechen, sind unter Umständen so tiefgreifend, daß die "deutsche" Version schließlich nicht mehr kompatibel zur internationalen Version ist. Will man den deutschen Markt erschließen, muß man entsprechend früh in der Entwicklung diese Anforderungen berücksichtigen (vgl. ). [Allerdings muß entsprechend berücksichtigt werden, daß eine "deutsche" Version auf dem internationalen Parkett nicht unbedingt absetzbar wäre. Entsprechend bleibt es dann auch bei der speziell deutschen Version.]

(6) Jedoch ist nicht klar, in wieweit es einem System des "Jugendschutzes" nutzen könne, diesem das Vertrauen zu entziehen. Bereits heute besitzt Deutschland die schärfsten Bestimmungen aller westlichen Industrieländer (vgl. "USK verwundert über Innenminister von Niedersachsen, Level 2", abgerufen am 28.11.2007). Andererseits wurde für Deutschland im Jahr 2009 die zweithöchste Rate von Amokläufen pro Bevölkerung weltweit reklamiert (). Wenn nun Deutschland härtere Bestimmungen hat als alle anderen westlichen Länder, in Ländern mit weniger harschen Bestimmungen aber niedrigere Raten von Amokläufen auftreten, liegt es nicht ganz nahe, wie weitere Verschärfungen in Bezug auf Computerspiele, etwa ein komplettes Verbot von Computerspielen mit Gewaltdarstellungen oder eine deutliche Hochstufung, z.B. die von Christian Pfeiffer geforderte Hochstufung von „World of Warcraft“ von „ab 12“ auf „ab 18“ (Q?) zu einer Verringerung von Amokläufen führen sollen.

(7) An der Studie fällt auf, daß das KFN das Bewertungsschema selbst entworfen und die Tester selbst geschult hatte und auch die Gutachten der USK von Mitarbeitern der KFN mit diesen Testberichten verglichen wurden (vgl. Höynck et al. 2007, S.1f.; Berthold+Holling 2007).

Auch ist beim Design des Bewertungsschemas natürlich das grundsätzliche Problem zu benennen, daß es überhaupt nicht möglich ist, "objektiv" zu bewerten. Dies zeigen eben auch gesetzliche Formulierungen wie in Ursula von der Leyens "Sofortprogramm" (s.u.), worin etwa "besonders" "realistische" Darstellungen als Indizierungskriterium angesehen werden. Man könnte zwar erst recht anfangen, so etwas wie "virtuelle Morde pro Stunde" zu zählen, aber es gibt in dem Sinne auch keinen objektiven Bewertungsmaßstab, welche Zahl denn nun für welche Altersgruppe "gefährlich" oder "ungefährlich" sei. Womöglich war man hier dem Glauben aufgesessen, daß man Alles und Jedes operationalisieren und damit zu vermeintlich „objektiven“ Bewertungen gelangen könne (vgl. dazu auch Berthold+Holling 2007).

(8) Schließlich stehen für Studien grundsätzlich eine Reihe von Manipulationstechiken zur Verfügung, mit denen ihre Aussage beeinflußt werden kann:

a. Die Bewertungskriterien hatte das KFN selbst entwickelt (vgl. Berthold+Holling 2007). Entsprechend bestand durchaus die Möglichkeit, die selbst entwickelten Bewertungskriterien solange anzupassen, bis das Ergebnis der Studie wie gewünscht aussah. Ein Beispiel für ein solches Vorgehen ist etwa der sogenannte „Religionsmonitor“ der Bertelsmann-Stiftung, der schließlich das für die religiösen Gemeinschaften sensationelle Ergebnis lieferte, 70 Prozent der Deutschen seien religiös, 28 Prozent sogar „hochreligiös“. Tatsächlich waren diese Punktwerte aber ein Resultat der letztlichen Aggregation der einzelnen Fragen: Demnach wurde bereits als „religiös“ beurteilt, wer oft über religiöse Themen nachdachte oder in seiner Kindheit religiös erzogen wurde – gleich als wie religionsfern er sich selbst einschätzte. Allein durch Verschieben der Grenzwerte für die einzelnen Kategorien „nicht religiös“, „religiös“ und „hochreligiös“ konnte hier praktisch eine beliebige Erwartung generiert werden (vgl. "70% der Bundesbürger religiös"? Nein., abgerufen am 26.06.2009).

b. Andere Methoden betreffen die Fragentechnik: So ist es letztlich möglich, durch die Stellung der Fragen oder die Menge der zur Verfügung gestellten Alternativen letztlich die erwünschte Antwort bereits zu suggerieren. Ein Beispiel hierfür sind zwei Studien, die von ein und demselben Institut durchgeführt worden waren, einmal im Auftrag des Bundesinnenministeriums und einmal im Auftrag der Gegner einer Zensurinfrastruktur für das Internet. Diese lieferten diametral entgegengesetzte Antworten, waren im ersteren Falle über 90% der Bürger „für“ Internetsperren, im letzteren Falle aber über 90% dagegen (vgl. ).

(9) Berthold+Holling (2007) fanden aber zumindest, daß die letztliche Alterseinstufung eines Spiels hauptsächlich vom Urteil eines einzelnen Testers abhänge. Zwar werde dessen Testbericht . Andererseits bestand bei der Beurteilung durch das KFN in jeder Stufe das Risiko einer verminderten Objektivität dadurch, daß an der Durchführung der Studie im Personen mit einem relativ homogenen Mindset beteiligt gewesen seien: So seien sowohl die Mitarbeiter, die als „Filter“ für den Bericht des Testers dienten, als auch das Beurteilungsteam Mitglieder des KFN gewesen.

Dementsprechend kann man hier gerade nicht sagen, daß die eigene Meßmethode "besser" oder "richtiger" sei als eine andere. .

(10) Schließlich forderte Pfeiffer, zukünftig eine Abgabe von fünfzig Cent pro verkauftem Computerspiel zu erheben, die dann für Therapien gegen Computerspielsucht und für Medienwirkungsforschung eingesetzt werden solle. Er rechnet mit einem Betrag von circa 20 Millionen Euro pro Jahr. Und "Medienwirkungsforschung" betreibt (vermeintlich, so hatte man sich nicht explizit mit den Medien selbst beschäftigt) das KFN. So schließt sich einer der Kreise, die mit der Diskussion aufgeworfen wurden. Entsprechend wird das KFN von einigen Personen, die sich mit der Medienkritik auseinandergesetzt haben, auch eher an den Geldmitteln interessiert gesehen, die sich aus der Übernahme der Bewertungsaufgabe für Computerspiele ergäben, als am "Wohl der Jugend" (vgl. Müller 2006d, S.4).

(11) Im Zusammenhang damit ist allerdings interessant, daß selbst die Mitarbeiter des KFN das so vielgescholtene "Counterstrike" nicht als besonders gefährlich einstufen, weil dort der "Wettbewerbscharakter" dominiere (vgl. Opielka 2007), und auch unter den Mitarbeitern des KFN Christian Pfeiffer der einzige ist, der zusätzliche Gesetze fordert, die zum Beispiel gewalthaltige Computerspiele als grundsätzlich "gewaltverherrlichend" verbieten (vgl. Höynck et al. 2007, S.4).

[(12) Wohlgemerkt dreht es sich bei den von Pfeiffer geforderten Hochstufungen nicht um die Frage, wieviele in irgendeinem Qualitätsmaßstab „gute“ Filme oder Computerspiele es gibt, die „ab 16“ oder „ab 18“ freigegeben sind. Zuerst ist „Geschmack“ ein höchst subjektives Kriterium. Zweitens erhalte ich auch Feedback von Menschen, die sich durch die Vorstellung von Regulierungsbehörden, Medienwissenschaftlern usw. beschnitten fühlen, sie wüßten besser als die Menschen selbst, was für diese sich anzusehen „moralisch“ sei. Die Gesetzgebung hat z.B. auf durchaus subjektive Kriterien wie „gewaltverherrlichend“ (für Medienkritiker scheint bereits die Darstellung von Gewalt, die Möglichkeit, selbst Gewalt auszuüben oder daß man im Spiel für Gewaltausübung Punkte bekommen könne, dieses Kriterium zu erfüllen) oder „besonders realistische Darstellung“ (vermutlich will sich auch keiner der Beurteiler manche Dinge in der Realität ansehen, um zu vergleichen, wie wirklichkeitsnah eine virtuelle Figur auf einen Schlag auf den Kopf reagiert) nicht verzichten können, weil „objektive“ Kriterien wie das Auszählen der „Toten pro Stunde“, das einige Medienkritiker schon einmal durchgeführt hatten, eben für eine Bewertung auch nicht tauglich sind. Ganz außenvor bleiben sollte sie aber auch nicht, . Letztlich ist eine Bewertung also immer ein Kompromiß.]

2.1.2.4. Angriffe auf Medienwissenschaftler

Nachdem die KFN-Gutachter angesichts der ihrer Meinung nach nicht ausreichend rigiden Bewertungspraxis den USK-Gutachtern eine eigene Abstumpfung und finanzielle Interessen unterstellt hatten, durfte weiterhin auch kein gutes Haar an Einlassungen anderer Medienwissenschaftler gelassen werden. Jürgen Fritz, der seiner Aussage nach selbst spielt und auch Spieler nach ihren Beweggründen zum und Empfindungen beim Spielen befragt, hatte im Jahr 2008 einen Sammelband mit dem Titel "Computerspiele(r) verstehen - Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen" veröffentlicht. Diesen hatte das KFN unter dem Titel "Verharmlosung und Beschwichtigung" rezensiert (vgl. Kleimann et al. 2008). Nun mögen einige Kritiken daran durchaus gerechtfertigt sein. Andere Kritiken aber erscheinen tatsächlich darauf ausgerichtet, daß man sich gar nicht mit dem als gefährlich angesehenen Medium auseinandersetzen dürfte, weil man sich dadurch als "seriöser Gesprächspartner" diskredierte, oder man zu dem Eindruck gekommen wäre, daß es sich bei den Spielern nicht um rechtsradikale Psychopathen handelt.

- Fritz äußerte bereits in der Einleitung des Buches, daß man eine virtuelle Welt nicht den gleichen Werturteilen unterwerfen könne wie die reale Welt, und daß unbeteiligte Beobachter auch einen anderen Blick auf das Spiel einnehmen als die Spieler und damit zu anderen Werten kommen können (vgl. ebd., S.3).

- In dem genannten Sammelband habe man sich nicht dezidiert mit der Problematik der Computerspielsucht auseinandergesetzt (vgl. ebd., S.3f.). Tatsächlich ist es aber so gar nicht klar, ob es wirklich eine Computerspielsucht als ein eigenständiges Krankheitsbild gibt. So ist etwa der von "Panorama" oder ähnlichen Magazinen auch schon einmal bemühte Bert te Wildt (vgl. hier eine einfache - und sachlich falsche - Ursache-Wirkung-Aussage aus einem Interview von 2007, abgerufen am 23.09.2008) eher der Meinung, daß es sich bei der vermeintlichen Sucht eher um ein Symptom anderer Krankheitsbilder handelt (vgl. ).

- Die Darstellung einer qualitativen Befragung von jeweils drei Müttern und Vätern, die keine eigenen Spielerfahrungen hatten, die erbracht hatte, daß diese das Spielen ihrer Kinder rigide reglementierten, weil sie andere Tätigkeiten als "sinnvoller[.]" ansahen oder um Auswirkungen auf den Schulerfolg oder der enthaltenen Gewalt fürchteten, kommentierten die KFN-Autoren damit, daß die Sicht dieser Eltern auf Computerspiele "durchaus realistisch[.]" sei (vgl. ebd., S.4). Nun kann es allerdings nicht wirklich wünschenswert oder positiv zu beurteilen sein, sich durch keinerlei oder nur wenig Wissen getrübte Urteile über Sachverhalte zu bilden. All zu leicht ergeben sich darüber Fehlschlüsse. Betrachtet man allerdings die Medienpr„senz der Medienkritiker, so kommt man kaum umhin, daß es gerade das Bestreben sei, einen bestimmten Eindruck über das Wesen von Computerspielen zu schaffen.

- Andererseits kritisierten die KFN-Autoren, daß die Fritz-Autoren beklagt hätten, daß Eltern ihre Informationen über mutmaßliche Auswirkungen des Spielens vor allem aus der nicht eben neutralen Berichterstattung in den Medien bezögen (vgl. ebd., S.4).

Weiterhin läßt sich an vielerlei Beiträgen von Medienkritikern feststellen, daß darin auch viel Wert auf eine in Wort und ggf. auch im Bild möglichst plakative Darstellung gelegt wurde, um insbesondere Computerspiele als gefährlich darzustellen (vgl. etwa die Beiträge von Anderson und Bushman, von Steckel und Trudewind, von Hopf, Weiß oder Häckel und Häckel). Solche Beitragskonstruktionen - indessen auch von dem höchst medienwirksamen Christian Pfeiffer - kommen natürlich in den Medien am häufigsten vor, während Untersuchungen, die sich hier zurücknehmen, kaum oder nur thematisiert werden, um sie zu verlachen (vgl. etwa bei "Frontal 21").

"Die Wissenschaft leidet darunter, wenn sie durch Sachkenntnis verschmutzt wird."
(Klaus Peter Jantke in Replik auf Vorträge von Medienkritikern, zitiert nach "Ein Erfahrungsbericht vom Symposium 'Spielewelten der Zukunft'")

In diesem Zusammenhang ist es auch interessant, daß das Personal, das auf groß beworbenen "internationale(n) Kongress(en)" erscheint, sich dann auch weitgehend aus diesem Personenkreis (hier: Lukesch, Gentile, Hopf, Huber, Weiß, Mößle vom KFN und Rainer Fromm (siehe I.2.2.8 und I.2.2.10)) rekrutiert, die sich jeweils im Vorfeld durch nicht eben objektiv, teilweise nicht einmal rational erscheinende Äußerungen gegenüber Computerspielen oder Medien als solchen hervorgetan hatten und sich weitgehend über die Konsequenzen einig sind (vgl. Internationaler Kongress: "Computerspiele und Gewalt"; o.V. 2008). Auch auf diesem Kongreß wurden entsprechend heftige Worte wie "Schweinefirma" für Hersteller von gewalthaltigen Computerspielen gefunden und argumentativ Strategiespiele in die Nähe des Holocausts gerückt wurden ("Münchner Spielekongress: Gipfeltreffen der Spielekiller", abgerufen am 24.11.2008). (In diesem Zusammenhang wurde auch bei Rainer Fromm schon einmal festgestellt, daß es ihm nicht darum ging, konstruktiv zu argumentieren. Bei Strategiespielen bemängelte er bereits sowohl das Vorhandensein von Darstellungen von Kriegsgreueln als auch deren Fehlen.) Man kann hier also schon eine bestimmte Intention unterstellen. Erwartungsgemäß erhielt der "Kongress" denn auch politische Unterstützung ("Neue Studien bestätigen Innenminister Joachim Herrmann: 'Killerspiele verbieten - Gewaltspiele am Computer stumpfen ab und machen aggressiv'") und auch eine breitere Medienpräsenz (vgl. etwa Nordwig 2008). Denn wenn Journalisten von solchen "Kongressen" hören, werden sie weder die Neutralität der Akteure oder deren Methoden beurteilen, sondern die dort aufgestellten Behauptungen einfach einmal ungeprüft wiederholen und sich danach für ihre "gute journalistische Arbeit" loben. Da diese Berichterstattung i.a. als "seriös" gilt und entsprechend einen gewissen Vertrauensvorschuß genießt, werden dadurch viele Menschen, diesich bisher noch keine Meinung dazu gebildet haben, entsprechend negativ beeinflußt. Gegenpositionen oder selbst noch die Einschränkungen, die Autoren der dort angeführten Studien machen, etwa Weber et al. (2006) (siehe II.2.3), erscheinen erfahrungsgemäß nur in Spielezeitschriften erscheinen, die sich ohnehin primär an Personen richten, die Computerspiele nun nicht in Bausch und Bogen ablehnen, und von "Frontal 21", "Panorama" und Medienkritikern als "nicht neutral" dargestellt, verlacht oder selbst als höchst gefährliche kommerziell motivierte Verführer dargestellt werden.

"Sehr geehrter Volksvertreter, bist du wirklich unser Mann.
Wenn du loslegst vom Katheder, ist es, als legst du auf uns an."
(Gerulf Pannach, Texter der „Klaus Renft Combo“, zitiert nach "Radio Glasnost", abgerufen am 15.08.2009)

Nicht nur werden Computerspieler ja als nicht altersgemäß entwickelte (siehe Regine Pfeiffer), dumme oder geistesschwache Menschen (siehe Sabine Scheffer) dargestellt. Auch beliebt sind indessen auch Vergleiche mit Kriminellen. Im Hinblick darauf noch schwach war es, daß Heiko Maas, der SPD-Spitzenkandidat im Saarland, Computerspieler mit Ladendieben verglich (vgl. "Paintballcheck", abgerufen am 15.08.2009). Für seinen Vergleich von gewalthaltigen Spielen mit Kinderpornographie wurde Joachim Herrmann sehr gescholten, und viele Menschen mögen sich dadurch beleidigt gefühlt haben, als Konsumenten von gewalthaltigen Spielen mit Personen gleichgesetzt zu werden, die Kindesmißbrauch unterstützen. Womit ja auch die Intention einer gesellschaftlichen Ächtung verbunden ist. Anstatt diesen Vergleich allerdings zurückzunehmen und dafür um Entschuldigung zu bitten – nicht allein der Computerspieler wegen, sondern auch und gerade wegen der Mißbrauchsopfer, deren Leid real und damit in keinster Weise mit dem von Polygonfiguren zu vergleichen ist -, legte Herrmann noch nach, und behauptete, „dass Menschen, die auf ihren Computern aktiv reihenweise Leute umbringen, die am Boden liegende angeschossene Opfern (sic!) 'regelrecht hinrichten', so dass das Blut spritzt – […] sich“ wohl kaum „durch [s]eine Worte verletzt fühlen könn[t]en“. So versuchte Herrmann, seine Angriffe gegen Computerspieler mit seiner eigenen Weltanschauung zu rechtfertigen: Sie dürften sich nicht gegen seine beleidigenden Angriffe wehren, weil er eben der Meinung sei, diese seien moralisch auf eine Stufe mit den Unterstützern des Kindesmißbrauchs zu stellen – und dies ist im Sinne der „Knasthierarchie“ die unterste Stufe an Wertigkeit, die ein Mensch haben kann (vgl. hierzu Wikipedia: Ad hominem, abgerufen am 25.07.2009).

Mit diesem Zirkelschluß – oder genauer „Beweis durch eigenes Vorurteil“ - liefert Herrmann einerseits die Erlaubnis, Menschen allein aufgrund seiner eigenen Vorurteile zu diffamieren, und andererseits auch einen erschreckenden Einblick in seine eigene Geistesverfassung. So war es in der Vergangenheit ungute Tradition, gegen Menschen aggressiv vorzugehen, wenn nur das Vorurteil es erlaubt: Anekdotisch gibt es die Geschichte des sogenannten „Simon von Trient“. Dabei handelte es sich um ein Kleinkind, das im Jahr 1475 aus der Stadt Trient verschwunden war und das wenig später tot aufgefunden wurde. Da nun „allgemein bekannt“ war, daß Juden für ihre Rituale das Blut von christlichen Kleinkindern gebrauchten, wie ein bekannter Haßprediger glaubhaft behauptet hatte, verhaftete man etliche jüdische Bewohner der Stadt. Dies endete mit dem Tod von mehreren von ihnen, der Rest der Juden von Trient wurde vertrieben. In der Folge führte die Kunde von dem vermeintlich von Juden begangenen Kindermord europaweit zu Pogromen gegen die Juden. Noch bis 1965 wurde „Simon von Trient“ von der katholischen Kirche als Märtyrer verehrt, erst dann setzte sich die Auffassung durch, daß derartige „Märtyrerberichte“ ihren Teil zu dem Haß beigetragen hatten, der zum Massenmord an Millionen von Juden geführt hatte. Diese Todesurteile waren „Resultat eines einwandfreien rechtsstaatlichen Verfahrens“ gewesen, bei dem man sich damals üblicher „Ermittlungsmethoden“ wie der Folter bedient hatte (vgl. Wikipedia: "Simon of Trent", abgerufen am 15.08.2009). Die Beschuldigten hatten also gegen die haltlosen Beschuldigungen keine Hilfe zu erwarten. Und tatsächlich erhielt Herrmann für seine Argumentation auch Rückdeckung durch die „Rechtspfleger“, setzten sich damit in diese unheilige Tradition:

Da andererseits aber die Gruppe der Computerspieler als solche viel zu heterogen ist, als daß sie sich der Anschauung der Staatsanwalt Darmstadt nach durch äußere Merkmale abgrenzen ließe, wurde hier von staatlicher Seite bestätigt, daß die Computerspieler nicht als „Teil(.) der Bevölkerung“ gelten können, geschweige denn sich dadurch beleidigt fühlen dürfen (vgl. "Staatsanwaltschaft: Kinderpornographievergleich ist gerechtfertigt", abgerufen am 15.05.2009). Schließlich legte Herrmann auf Kritik der eigenen Parteijugend „Junge Union“ und des „Bundes der katholischen Jugend“ noch weiter nach, daß diese ja nicht wüßten, „wie brutal und gewaltverherrlichend solche Killerspiele [seien]“ (vgl. "Herrmann legt sich mit BDKJ an", abgerufen am 23.05.2009). Damit bekräftigte er noch einmal seine Position, daß „ordentliche“ Menschen (die Gleichsetzung zwischen konservativ oder katholisch und „ordentlich“ ist einigermaßen typisch) sich mit solchen Inhalten ja nicht auseinandersetzten, versuchte also, die Computerspieler auszugrenzen und als kleine Minderheit darzustellen. Zusammen mit dem Kinderpornographie-Vergleich sollte hier also ein Szenario geschaffen werden, unter dem es legitim erscheinen sollte, gegen diese vorzugehen.

(Zur Anmerkung: Der Holocaust ist eine bittere „Argumentationskeule“, gegen die ein Mensch, dem gegenüber sie angewandt wird, kaum mehr wechseln kann. Und es wird auch von vielen Juden als beleidigend empfunden, wenn der Begriff, wie in der jüngeren Vergangenheit zum Beispiel im Hinblick auf die Lebensverhältnisse der Palästinenser oder auf die Abtreibung geschehen, verwendet und die massenhafte Tötung der Juden durch die deutschen Faschisten und ihre Verbündeten im zweiten Weltkrieg dadurch auf gewisse Weise relativiert wird. Allerdings ist auch die industrialisierte Tötung von Menschen nicht aus einer spontanen Laune oder aus der singulären Geisteshaltung Adolf Hitlers entstanden, sondern sind das Produkt von Jahrhunderten bewußter oder unbewußter Erziehung. Derartige Muster oder die Empfänglichkeit für Haßbotschaften waren den Menschen anerzogen worden und entsprechend leicht abrufbar. Und auch die Nationalsozialisten begannen ihr Vorgehen gegen die Juden mit kleinen Aktionen wie Plakataktionen und Boykottaufrufen, auch mit der Intention, zu überprüfen, in wieweit die Bevölkerung dies tolerieren würde. Damals waren allerdings viele Menschen „unpolitisch“ oder sahen die Handlungen der Nazis zunächst als „Spuk“ an, der sich bald legen würde, und nachher hieß es, man habe sich nicht vorstellen können, daß sich derartige Mordaktionen anschließen würden. Argumentationen, die Politiker hier gegen Computerspieler gebrauchen, folgen denselben Mustern, wie in der Vorvergangenheit gegen die Juden angewendet wurden und schlagen damit in die Grundlagen dieses Massenmordes hinein. Wenigstens die Konsequenzen, die dies im geschichtlichen Präzedenzfall hatte, hätten sie eigentlich darüber belehren sollen, von derartigen Diffamierungen und Versuchen zur gesellschaftlichen Ausgrenzung abzusehen. Daß dies nicht geschah, wirft meiner Auffassung nach die Frage auf, in wieweit diese Politiker für eine demokratische Gesellschaft noch tragbar sind.)

Seine Aussagen zeugten allerdings auch nicht von Sachkenntnis: Es bleibt absolut offen, auf welches Spiel sich Herrmann bezog, ein solches ist mir nicht bekannt bzw. waren zum Beispiel die einzigen Aufnahmen, die suggerierten, man könne „am Boden liegende angeschossene Opfern (sic!) 'regelrecht hinrichten'“, gestellte Aufnahmen aus einem „Panorama“-Bericht, in dem ein absolut spieleruntypisches Verhalten dargestellt wurde. Nicht zuletzt beklagten auch die USK-Tester, die sich gegen die Vorwürfe von Christian Pfeiffer wehrten, daß dadurch bewußt ein falscher Eindruck über Spiele vermittelt werde (vgl. ). Schließlich sehen die weitaus meisten Spieler „Counterstrike“ oder die nachträglich ebenfalls auf die Liste der „Killerspiele“ gesetzten „World of Warcraft“ oder „Warcraft III“ nicht anders an als die „Killerspiele“ Schach, Risiko oder Monopoly. Weiterhin wurde er zitiert, daß derartige Spiele zu verbieten seien, obwohl dies überhaupt keine Verschärfung gegenüber der aktuellen Rechtslage darstellt (vgl. "Herrmann legt sich mit BDKJ an", abgerufen am 23.05.2009). Herrmann definierte lediglich eine andere „Geschmacksgrenze“ als beispielsweise die USK, und wollte diesen seinen mutmaßlich persönlichen Geschmack zum Maßstab für die Beurteilung machen.

Und nicht einmal die „schädlichen Wirkungen von Kinderpornographie“, die Herrmann und die Staatsanwaltschaft behauptet hatten, sind m.W. so empirisch belegt. Natürlich ist es ethisch nicht zu rechtfertigen, dies auch mit Kinderpornographie zu untersuchen. Nach allen mir bekannten Studien vergrößert allerdings der Konsum von Pornographie alles in allem aber nicht die Wahrscheinlichkeit, selbst danach eine Sexualstraftat zu begehen. Letztlich hatte Herrmann damit die Haltung vermittelt, das eigene Weltbild und die eigene verfälschte Anschauung sei Rechtfertigung genug, selbst nachgewiesen falsche Behauptungen wiederholen und Menschen ihre Rechte absprechen zu können. Somit war es für die nichtchristlichen Römer auch allgemein bewiesen und offenkundig, daß Christen Menschenfleisch aßen und Blut tranken, wenn sie im Abendmahl davon sprachen, und auch der christliche Hexenwahn an der Wende zur Neuzeit war gerechtfertigt, weil damit eine gefährliche internationale Verschwörung bekämpft wurde... Vermutlich können Innenminister auch gar nicht anders, als sich rhetorischer Formen zu bedienen, mit denen totalitäre Regimes weltweit und immer wieder auch der Mob gegen „innere“ und „äußere Feinde“ angehen.

Schließlich ist diese Aussage auch beleidigend gegenüber den Opfern realen Mißbrauchs, die diesen ganz und gar nicht nur in einer virtuellen Darstellung erfahren haben.

"Ich wette, [Robert Steinhäuser] hat sich am Tag seines Schützenausflugs wirklich gewundert, warum kein Fadenkreuz in der Luft schwebt, wieso er nicht mit 'R' nachladen kann und weshalb [...] es einen Rückstoß gibt."
(Schmidt 2007b)

- Daß auch Autoren, die Computerspielen vielleicht eher positiv betrachten, teilweise merkwürdige Vorstellungen haben mögen, zeigt ein Beitrag von Tanja Witting im Fritz-Sammelband. Darin heißt es, daß ein Autorennspiel dazu führen könne, daß Spieler "nach längeren Spielsitzungen unreflektiert mit automatisierten Handlungen" auf die reale Welt reagierten, indem sie etwa im Auto nach einer Taste suchten, um in den Rückspiegel blicken zu können (vgl. S.12). Ähnlich hatte der Medienkritiker Manfred Spitzer behauptet, nachdem ein Jugendlicher ein Spiel gespielt habe, in dem man den Gegner mit Tritten bearbeiten könne, sei er losgegangen und habe einen anderen, ihm Wildfremden totgetreten (vgl. Miehling „Gewaltmusik-Nachrichtenbrief“ Nr.63 vom 02.05.2009). Das kann man u.U. aber auch als bösen Witz ansehen: Die hier aufgestellte These von einem Realitätstransfer bzw. Realitätsverlust des vermeintlichen "Counterstrike"-Spielers Robert Steinhäuser hatte einmal ein Spieler genauso kommentiert (s.o.).

2.1.2.5. Pfeiffer und die Computerspielsucht

Eine weitere Möglichkeit, gegen Computerspiele vorzugehen, läßt Christian Pfeiffer auch nicht aus. Als neueste Inkarnation will Pfeiffer natürlich auch das Suchtpotential von Spielen untersucht sehen. So hatte die KFN im Rahmen eines Projektes zur "Computerspielsucht" im Oktober 2007 zwei Diplomarbeiten ausgeschrieben, wobei es unter anderem darum ging, Determinanten des Suchtpotentials von Computerspielen herauszuarbeiten. Insbesondere wurde dabei natürlich hypothetisch der Zeitbedarf genannt, der für den Spielerfolg notwendig ist. Nun sollte im Rahmen dieses Projektes auch erörtert werden, ob nicht ggf. die Computerspielsucht ein Symptom anderer Erkrankungen ist (vgl. http://www.kfn.de/.../Computerspielsucht.htm; abgerufen am 31.10.2007). Allerdings würde Pfeiffer, wenn zum Beispiel ein starker statistischer Zusammenhang zu Depressionen oder sozialen Phobien aufträte - wer Angst vor seiner Umgebung hat, würde sich mehr abkapseln und mehr am Computer spielen -, sich vielleicht gleich wieder zu der Behauptung hinreißen lassen, daß Computerspiele Depressionen oder soziale Phobien auslösten. Und auch die Größe der Spielkomplexität wäre für den Medienkritiker dann auch in doppelter Hinsicht interessant: Nachdem er zum Beispiel durchgedrückt hätte, daß Jugendlichen Spiele nicht mehr zugänglich gemacht werden dürfen, deren Beendigung oder allzumal auch deren Beherrschung länger dauert als ein beispielsweise von ihm willkürlich festgesetzter Schwellwert oder die einen gewissen Wiederspielwert haben, könnte er sich danach hinstellen und zu den Jugendlichen sagen: "Warum spielt Ihr Dinge, die dermaßen anspruchslos sind?"

Tatsächlich wurde sogar „zeitgerecht“ nach einem Amoklauf im baden-württembergischen Winnenden, bei dem ein 17jähriger in seiner ehemaligen Schule und auf einer anschließenden Irrfahrt 15 Menschen getötet hatte, für die nächste Ausgabe des „Spiegel“ einmal wieder „alarmierende Ergebnisse(.)“ des KFN aus seiner Schülerbefragung angekündigt, nach denen nun endlich „bewiesen“ werden sollte, daß unter den deutschen Neuntklässlern Zehntausende seien, die nach medizinischen Kriterien „computer(spiel)“- bzw. „internetsüchtig“ seien (vgl. "Jugendstudie: Zehntausende Schüler sind computerspielsüchtig", abgerufen am 14.03.2009). Tatsächlich aber hatte es bereits im Vorfeld verschiedene solcher Veröffentlichungen gegeben (vgl. Pfeiffer et al. 2007; KFN 2008; Rehbein+Borchers 2009), die allerdings damals mangels eines Amoklaufs nicht genügend kolportiert worden waren.

Als Untersuchungsgrundlage waren allgemeine Kriterien zugrundegelegt worden, die gemäß ICD-10 als Kennzeichen einer Abhängigkeit gelten. Daneben wurden Kriterien betrachtet, die nicht Bestandteil dieser Standarddefinition sind, wie etwa eine „dysfunktionale Stressregulation“ oder die Spielzeit (vgl. Rehbein+Borchers 2009, S.43). Allerdings existiert bis heute keine medizinische Definition eines Krankheitsbildes „Computer(spiel)sucht“. Darüber hinaus wird es als kritisch angesehen, einfach Kriterien zu übernehmen, um sie auf ein neues mutmaßliches Krankheitsbild anzuwenden (vgl. Blaszczynski 2007). Ansonsten kann eine Untersuchung zunächst einmal nur aussagen, daß exzessive Spieler gewisse Eigenschaften mit Süchtigen gemein haben, nicht aber, daß Computerspiele selbst Suchtmittel darstellen (vgl. Clark 2006, S.70). Rehbein+Borchers (2009) bemerken selbst, daß aufgrund solcher Kriteriensetzungen möglicherweise engagierte Spieler als fälschlicherweise als süchtig oder nicht-süchtig eingestuft werden könnten (vgl. dort, S.45f.).

Daneben konnte sich die Untersuchung auf bestimmte Faktoren nicht beziehen, die hier ausgeblendet wurden: Vermutlich wurden Faktoren wie psychische Erkrankungen im Rahmen der Studie überhaupt nicht erfaßt. So bemerken Psychologen wie auch der eigentlich eher medienkritische Bert te Wildt, daß die vermeintliche „Computer(spiel)“- oder „Internetsucht“ eher wie ein Symptom anderer psychischer Probleme erscheine (). Ein Beispiel hierfür mögen soziale Phobien sein. Andererseits fühlen sich viele Jugendliche von ihrer Umwelt ausgegrenzt und einsam. Internetkontakte und auch Spiele wie „World of Warcraft“ können in dieser Hinsicht eher als – wenn auch inadäquate und beschränkte – Versuche sein, wieder mit der Umwelt in Kontakt zu treten. So ersetzen die Spiele verstärkt die üblichen Umweltkontakte, so daß das Spielen „exzessiv“ erscheint.

Schließlich sollte man Studien, die aufgrund von selbst gewählten Kriterien Menschen in bestimmte Kategorien einordnen, mit Vorsicht genießen. So hatte das KFN in seinen Untersuchungen bereits Spieler, die mindestens einmal pro Woche gewalthaltige Spiele konsumierten, als „häufige“ Spieler eingestuft (vgl. Baier et al. 2009, S.68). Nun hatte man auch hier verschiedene Merkmale zugrundegelegt, um ein Spielen, das einfach lange dauerte, von einem „suchtartige[n]“ zu unterscheiden, so daß – bei einem Anteil von 25.7% der männlichen Neuntklässler, die laut (KFN 2008) im Schnitt pro Tag vier Stunden oder mehr mit Computerspielen verbracht hätten -, ungefähr 9% „suchtartige(.)“ Spieler oder zumindest suchtgefährdet seien. Allerdings wurden auch hier als „Schätzgrenze“ etwa vier Stunden pro Tag angegeben (vgl. KFN 2008, S.3). Die Dauer schien also hier eine sehr hohe Gewichtung zu haben. Tatsächlich wurden die 9% von Rehbein+Borchers (2009) dann wieder auf „exzessive“, d.h. einfach langfristig spielende Jungen bezogen, während sie die Anzahl der Jungen, die nach den eigenen Diagnosekriterien als „abhängig“ eingestuft wurden, mit 2.7% angaben (für Mädchen betragen diese Anteile 2.3% bzw. 0.3%) (vgl. dort, S.46).

Für die Untersuchung der „Suchtstatistik“ hatte man im Rahmen der KFN-Schülerbefragung 2005 den Schülern einen Katalog von Fragen gestellt, der sich etwa darauf bezog, daß die Jugendlichen weiterspielten, trotzdem ihre Schulleistungen oder privaten Kontakte darunter litten; sie sich dabei ertappt hätten, länger zu spielen als gewollt; oder ihre Gedanken auch außerhalb der Spielzeit um das Spielen kreisten (vgl. Rehbein+Borchers 2009, S.44). Hier ist zum einen zu bemerken, daß die Fragen in jeder Kategorie allesamt sehr gleichlautend waren – wir wollen hoffen, daß sie dann auch i.w. nur einfach gezählt wurden –, und zum anderen, daß - auf einer vierwertigen Skala – die Mittelwerte doch alle recht niedrig, unterhalb von „stimmt kaum“ lagen (so bezogen auf die Frage „Wenn ich längere Zeit nicht spiele, werde ich unruhig und nervös“ mit 1.21 und „[Ich] ertappe […] mich häufig dabei, dass ich sage: 'Nur noch ein paar Minuten', und dann kann ich doch nicht aufhören“ mit 1.84). Als Grundlage für die Unterschiedung zwischen „häufigen“ und „exzessiven“ Spielern wurde hier wieder auf einen anderen Aufsatz zurückgegriffen, der sich allerdings mit der Internetsucht beschäftigte (Hahn+Jerusalem 2001; vgl. Rehbein+Borchers 2009, S.44).

Allein der Umstand, daß 21.9% der befragten Jugendlichen (in der Regel befragte das KFN Neuntklässler, vgl. KFN 2008, S.3; Baier et al. (2009) befragten 11-19jährige, vgl. dort, S.7) angaben, mindestens einmal in den letzten zwölf Monaten ein „ab 16“ und 16.2%, ein „ab 18“ freigegebenes Spiel gespielt zu haben (vgl. ebd., S.67), wurde dann die Forderung abgeleitet, Kindern und Jugendlichen keine „Bildschirmgeräte“ (also Fernsehapparate, Spielkonsolen oder Computer) zur Verfügung zu stellen und ihren Medienkonsum zu kontrollieren (vgl. ebd., S.69). Allerdings ist eine Altersgrenze eben keine „absolute Grenze“, kann ein bestimmter 15jähriger mit Inhalten „ab 16“ möglicherweise besser umgehen als ein bestimmter 17jähriger. Vermutlich sind aber auch mehr als 21.9% der Gruppe zwischen 11 und 19 älter als 16 Jahre alt.

Auch ist die Verbotsforderung von Pfeiffer, der sich u.a. Christina Haderthauser (CSU) angeschlossen und mit Pfeiffers Befunden zur Computerspielsucht begründet hatte (vgl. "WoW ein 'Killerspiel'", abgerufen am 01.05.2009), nicht sachlich gerechtfertigt. So gibt es in den Einstellungen des Spiels „World of Warcraft“ einen expliziten Punkt „Elterliche Freigabe“, in dem Eltern – oder für als suchtgefährdet Angesehene ggf. auch deren Angehörige oder Betreuer - festlegen können, wann den jeweiligen Spielern die Benutzung erlaubt ist (vgl. World of Warcraft Europe: "Elterliche Freigabe", abgerufen am 03.05.2009). Weil also die Eltern nicht in der Lage seien, dem Spielekonsum ihrer Kinder Grenzen zu setzen, und man andererseits (in Anlehnung an Manfred Spitzer) ihnen auch nicht so etwas wie Medienkompetenz oder Interesse für die Freizeitbeschäftigungen ihrer Kinder vermitteln darf, sieht sich einfach wieder die Politik genötigt, die Rolle des Vormundes zu spielen.

2.1.2.6. Die "Hit-and-Run"-Strategie

Nicht nur hat Christian Pfeiffer in Wirklichkeit keine Ahnung von den Inhalten der Spiele, die er als Verursacher von Jugendgewalt kritisiert (vgl. Lindemann 2008). Sondern es scheint in den Auftritten des selbsternannten Experten mehr oder weniger ein durchgängiges Muster zu geben. So suche sich Pfeiffer anscheinend seine Forschungsthemen nach dem Medieninteresse aus, das an diesen bestehe, und sei bestrebt, mit möglichst medienwirksamen - und dies heißt kontroversen - Thesen aufzutreten. So hatte er in der Vergangenheit bereits die hohe Ausländerfeindlichkeit in den neuen Bundesländern auf die Erziehung in der DDR zurückgeführt und auch bekundet, mit Sicherheit handle es sich bei dem Ertrinkenstod eines kleinen Jungen in einem Freibad in Sachsen um einen Mord, der durch Rechtsradikale begangen worden sei. Stets formulierte er Thesen als "Steilvorlagen" gegen Menschen, seien es zum Beispiel auch Ostdeutsche, die aufgrund ihrer vermeintlich problematischen Sozialisation unfähig seien, in der neuen Gesellschaft zu funktionieren (vgl. Krause 2008). Pfeiffer hat indessen nie die in diesem Falle letztlich doch Unschuldigen öffentlich um Entschuldigung gebeten oder auch nur eine seiner Thesen zurückgenommen.

2.1.2.7. "Zielführende" Initiativen

Pfeiffer möchte indessen nicht nur kritisieren, sondern Kinder wahlweise davon abhalten, Computerspiele zu spielen, indem halt die Schulzeiten ausgedehnt werden, bzw. ihnen dort die Möglichkeit geben, Sport zu treiben, Musikinstrumente zu erlernen oder Theaterstücke einzustudieren. Ob eben nun Ganztagsbeschulungen der Weisheit letzter Schluß sind, ist aber zumindest fraglich (siehe XX). In diesem Zusammenhang am lustigsten war allerdings, daß, als Schulkinder, die Shakespeares "Hamlet" einstudiert hatten, danach befragt wurden, was denn am Theaterspielen am besten sei, dann antworten: "Das Töten" (vgl. den Fernsehbericht "Gewalt spielen - Jugendliche und ihre Computerspiele", rbb, 30.06.2007)...

2.1.2.8 Allgemeinplätze, Historie

Die Medienkritik, die sich aktuell gegen Computerspiele wendet, ist ganz und gar nicht neu, sondern greift auf Argumente und Argumentationsmuster zurück, die bereits seit Jahrhunderten und gegenüber vielen Medien erprobt sind. Eine beliebte Technik besteht darin, sehr allgemeine Aussagen zu machen, die als solche auch kaum zu bestreiten sind, und diese aber dann auf das Medium zu beziehen, so als handelte es sich um eine neue Problematik, die es zuvor nicht gegeben hätte (vgl. Vitouich 2007, S.104f.). Christian Pfeiffer gebrauchte diese Technik zum Beispiel bei seiner Aussage, er und seine Mitarbeiter „könn[t]en klar belegen, dass die Leistungskrise der Jungen in einem beachtlichen Ausmaß damit zusammenhäng[e], dass sie zu viel Zeit verdaddeln und zu wenig Zeit aufs Mathe- und Vokabelnlernen verwenden“ (vgl. „Die Spiele beeinflussen die Psyche“, abgerufen am 17.07.2009)..

Nun ist es allerdings eine logische Erkenntnis, daß wer mehr Zeit auf nichtschulische Aktivitäten verwendet, auch weniger Zeit für schulische Aktivitäten zur Verfügung hat. Allerdings ist es bedenklich, daß hier versucht wird, diese Allgemeinaussage auf die Ebene einer wissenschaftlichen Erkenntnis zu heben. Zum anderen gibt es auch Studien, nach denen die einfache Arithmetik, die Pfeiffer hier aufstellt, nicht ganz zutreffend ist. Nach N.N. üben statistisch gesehen Personen, die mehr Medien konsumieren, auch mehr andere Aktivitäten wie Sport aus und verwenden sogar etwas mehr Zeit auf schulische Aktivitäten (vgl. ).

Nicht zuletzt ist diese Kritik damit auch auf alle anderen „nichtschulischen“ Aktivitäten anwendbar. So tauchte bereits in einem mittelalterlichen Text die Klage auf, wer Schach spiele, werde gewalttätig, spielsüchtig, verschwende aber zumindest seine Zeit, war dies nicht einmal die erste, aber offensichtlich auch nicht die letzte Medien- und Spielekritik, die ganz gleich war. Pfeiffer bleibt natürlich nicht bei der einfachen Arithmetik, die wie gesagt ja auf alle anderen Aktivitäten genauso anwendbar ist.

Um daher die „Neuaritigkeit“ oder „Besonderheit“ der Kritik gegen Computerspiele herauszustellen, wird nun weiter auf einer Schiene argumentiert, daß Lerninhalte, um vom Kurz- in das Langzeitgedächtnis überzugehen, mindestens 12 bis 24 Stunden bräuchten. Streß, der in der Zwischenzeit auftrete, behindere diesen Übergang. In besonderer Weise werde dieser Streß durch Computerspiele ausgelöst – und zwar je mehr, je höher die Altersfreigabe sei. Sinnigerweise berufen sich die Autoren des KFN bei dieser These auf Versuche mit Nachrichtenbildern und gewalthaltigen Filmen, in deren Kontext Werbung oder andere Informationen schlechter erinnert werden könnten (vgl. etwa Bushman 2005, S.705). Und sie halten selbst fest, daß die Ergebnisse solcher Versuche nicht unbedingt auf schulische Lerninhalte übertragbar sind, weil diese in anderer Form präsentiert würden (vgl. Rehbein et al. 2006, S.40f.). In Pfeiffers Äußerungen und der journalistischen Darstellung kommt diese Qualifikation allerdings nicht vor, sondern die These wird einfach als zweifelsfrei belegt dargestellt. Nun trifft das Gehirn bei der Abspeicherung immer eine Auswahl, welche Informationen relevant sind, und werden zum Beispiel Angstreize schneller und stärker als neutrale Reize wahrgenommen, so daß diese möglicherweise bevorzugt werden (vgl. Brand+Markowitsch 2004, S.3). Allerdings wird das doch sehr einfache Modell des Gedächtnisses, das Pfeiffer und seine Miatarbeiter aufstellen, in der Praxis als falsch angesehen (vgl. Nieding+Ohler 2006, S.50).

Letztlich macht Pfeiffer damit klar, daß es auch gar nicht so sehr – oder zumindest nicht ausschließlich – um irgendwelche wissenschaftlichen Erkenntnisse ging, sondern Computerspiele auch bereits „intuitiv“ abgelehnt werden. Nun mag man diese Haltung und Meinung ja haben. Man sollte sie dann allerdings auch kommunizieren und nicht versuchen, den Eindruck zu erwecken, sie sei Resultat „wissenschaftlicher Erkentnnisse“, oder am Ende gar versuchen, „Erkenntnisse“ seriell zu produzieren, die diese Haltung stützen, und beständig seine vermeintliche Expertise vorzuschützen.

2.1.3 Regine Pfeiffer

1. Zu Regine Pfeiffer stehen im Vergleich nur wenige Informationen zur Verfügung. Sie beteiligt sich i.a. nicht an Publikationen des KFN, tritt wohl aber öffentlich in ihrer selbstgewählten Rolle öffentlich auf. Diese Darstellung erfolgt auf Grundlage eines Interviews mit dem Online-Magazin „Cynamite“ (vgl. Cynamite: "Im Gespräch mit Spielekritikerin Regine Pfeiffer", abgerufen am 24.04.2009).

So meint sie einerseits, daß Menschen, die sich mit Computerspielen beschäftigen, nicht „(f)est im Leben“ stünden. Mit anderen Worten seien erwachsene Computerspieler entweder infantil und nicht altersadäquat entwickelt, oder sie existieren ihrer Meinung nach schlicht nicht. Dies entspricht zum einen nicht der Realität. Zum anderen widerspricht diese Behauptung auch Pfeiffers Forderung nach einer Abschaffung der Alterseinstufung. Denn wenn dann tatsächlich die Hersteller nur noch Computerspiele produzieren würden, die „für alle Konsumenten geeignet“ sind, wären Computerspiele erst recht nur für „infantile Menschen“ und Kinder interessant.

2. Pfeiffer sieht Alterseinstufungen von Computerspielen nicht als den richtigen Weg. Vielmehr hätten sich durch unterschiedliche Alterseinstufungen die Spielehersteller nur eine Möglichkeit geschaffen, Inhalte zu produzieren, die nicht für alle Konsumenten geeignet seien. Dieses "Argument" geht auf den Medienkritiker Craig Anderson zurück. Dieses Argument scheint nun auch wieder von der Einschätzung getragen, daß Computerspiele primär auf Kinder und Jugendliche gerichtet und für erwachsen handelnde Menschen nicht interessant zu sein hätten. Ansonsten führt es aber auch den "Jugendschutz" ad absurdum (s.o.). Weiterhin gab es bereits in der Anfangszeit der Computerspiele eben auch Inhalte, die als ungeeignet angesehen wurden (vgl. Gagne 2001; Wikipedia: River Raid, abgerufen am 27.06.2009). Und nicht zuletzt sollte man auch berücksichtigen, daß es für Bücher keine Altersbeschränkungen in dem Sinne gibt. Trotzdem käme man aber nicht auf die Idee zu denken, daß bestimmte Inhalte für Leser aller Altersgruppen geeignet seien.

Umgekehrt würde dies auch eine Ungleichbehandlung von Computerspielen gegenüber allen anderen Medien bedeuten. Selbst zwischen Regine Pfeiffer und ihrem Bruder besteht da eine Inkonsistenz. So hatte Christian Pfeiffer bemerkt, daß es sehr wohl Erwachsenen freistehe, sich „ab 18“ freigegebene Filme anzusehen, erkannte er also für Filme an, daß es Inhalte gibt, die eben nicht „für alle Konsumenten geeignet“ sind (vgl. Pfeiffer 2004, S.7). Während gleichzeitig Regine Pfeiffer für Computerspiele forderte, hier dürfe es keine Unterschiede für verschiedene Altersgruppen geben. Warum sie der Meinung ist, daß diese Ungleichbehandlung sein solle, erklärt sie freilich nicht.

3. An einer anderen Stelle im Interview beklagte Pfieffer, daß Spiele wie „Anno 1602“, die vorgeben, den Spieler in ein Szenario zu versetzen, das in der frühen Neuzeit spielt, daß darin eine Welt dargestellt werde, in der es keine religiösen Eiferer, keine Armut oder Hungersnöte gebe, und daß Menschen womöglich dazu hingerissen sein könnten, die dargestellte Welt als „authentisch“ zu empfinden.

Wenn man auch hier noch einmal die Anforderungen betrachtet, die die Medienkritikerin an Computerspiele stellt, sieht man auch hier, daß dieser Anspruch unmöglich zu erfüllen wäre: Denn einerseits wird auch hier wieder „Authentizität“ gefordert, gleichzeitig würden aber solche Darstellungen wieder verurteilt, denn: Hexenverbrennungen sind einfach zu grausam.

Letztlich bleibt also die Frage: Sollen sich Computerspiele – oder Medien überhaupt – nun überhaupt nicht mehr mit Themen befassen dürfen, bei denen es gleichermaßen „von Übel“ ist, etwas darzustellen wie es wegzulassen? Versuchen Medienkritiker nicht damit, uns die Welt zu erklären und ein Welt- und Geschichtsbild zu vermitteln, in dem es so etwas wie eine „Kontroverse“ nicht gibt?

4. Pfeiffer war dann ja auch der Meinung, daß „(f)est im Leben stehende“ Personen mit Gewaltdarstellungen in Computerspielen umgehen könnten, diese aber nicht die Mehrheit der Spieler stellten. Man sollte vielleicht einmal fragen, was sie damit meint: Ganz häufig findet sich ja die Position, daß Computerspiele nicht für Erwachsene seien (auf die Spitze getrieben in einer Zeitungsmeldung, in der von Forderungen nach einem „Verbot von 'Killerspielen' für Jugendliche“ geschrieben wurde), daß also die Mehrheit der Spieler Kinder und Jugendliche seien. Wer als Erwachsener noch spiele, sei also infantil/nicht altersgemäß entwickelt.

Beziehungsweise, und tatsächlich waren im Jahr 2006 75% aller Computerspieler erwachsen und „standen“, wie es so heißt, „im Leben“ (vgl. Maas+Neuninger 2006, S.36). Letztlich zeigt das also, daß sie Erwachsene, die sich mit Computerspielen beschäftigen, nicht für voll nimmt. Dies übrigens im Anschluß an zum Beispiel Weiß, der die Konsumenten in verschiedene Gruppen einteilte, die entweder nicht moralisch gefestigt und damit anfällig für die vielfältig beschiedenen negativen Auswirkungen der Medien seien. Wer andererseits „moralisch gefestigt“ sei, erlebe zwar keine negativen Auswirkungen, würde aber auf „so etwas“ nur mit Ablehnung reagieren, also nicht spielen. So hat man letztlich eine Welt konstruiert, in der nur die Medienkritiker als ernstzunehmende Diskussionspartner dargestellt werden. Andererseits hat man damit aber auch die vermeintliche Begründung präsentiert, warum es im Rahmen des „Jugendschutzes“ in vielen Fällen auch gerechtfertigt sei, Erwachsene vor derartigen Inhalten zu „schützen“.

2.1.4 Die bayerische Bundesratsinitiative - Die Junktim-Taktik

Das Bundesland Bayern brachte Anfang 2007 eine Initiative in den Bundesrat ein, die auf der Basis "wissenschaftlicher Erkenntnisse" eine Kausalität des Spielens von den Autoren des Gesetzesantrags so getaufter "Killerspiele" für Amoktaten unterstellte, indem diese "die Akzeptanz von Gewalt legitimierenden Verhaltensmustern" (o.V. 2007a, S.12) förderten und die Spieler (mittels Karteneditor) Umgebungen für diese Spiele erstellen könnten, mit denen sie etwaige Amoktaten simulieren könnten (vgl. o.V. 2007a, S.14), und entsprechend ein Verbot derartiger Spiele forderte. Dieser Vorstoß wurde bereits quer durch alle politischen Parteien heftig kritisiert (vgl. (Titel); abgerufen am 12.08.2007).

Bereits der Begriff „Killerspiele“ ist erstens von den Medienkritikern geprägt worden, um einen möglichst griffigen, prägnanten und bereits bevor irgendwelche Belege für die ungeheuerlichen Behauptungen präsentiert werden, emotionale Ablehnung produzierenden Terminus zur Hand zu haben. Dabei ist es nicht mehr so, daß noch „nur“ diese Spiele kritisiert wurden, indem sie etwa in die Möglichkeit gesetzt würden, „Killer“ zu spielen. Sondern es wird schließlich damit auch der Spieler angegriffen, wer in seiner Freizeit Ritter, Soldat oder Krieger spiele, letztlich ein eben solcher „Killer“ sei (dazu passen auch Statements von Bayerns neuem Innenminister Joachim Herrmann im Jahr 2009, der Computerspieler auf eine Stufe mit Menschen stellte, die einen Lustgewinn aus Mißbrauchshandlungen an Kindern ziehen; vgl. "Bayerns Innenminister vergleicht Spiele mit Kinderpornos", abgerufen am 01.05.2009). Hier wird die Betrachtung durch wissenschaftliche Studien also bereits im Vorfeld durch moralische Abscheu ersetzt, und man demonstriert, daß man an einer objektiven oder fundierten Betrachtung nicht interessiert war. Er ist zweitens aber so offen, daß bereits „ab 12 Jahren“ freigegebene Spiele wie „World of Warcraft“ (vgl. "WoW ein 'Killerspiel'", abgerufen am 01.05.2009) oder das Strategiespiel „Warcraft III“ (vgl. "Rech fordert weitere Turnierverbote", abgerufen am 03.05.2009) nach eigenem Belieben in diese Kategorie hineingefaßt werden konnte.

Damit verbunden wurde auch ein Verbot "reale[r] Gewaltspiele" wie "Paintball", die vermeintlich "Mitspieler in ihrer Menschenwürde" herabsetzten, und aller "offensichtlich schwer jugendgefährdende[n] Trägermedien" gefordert (o.V. 2007a, S.if.). Unter die Kategorie der Gewaltspiele sollen dabei alle Spiele fallen, in denen die Begehung von Verbrechen nicht bestraft wird (vgl. o.V. 2007a, S.7).

Dieser Gesetzesvorschlag ist eine vom stets konservativen Bayern schon bekannte Extremadresse. Seine Umsetzung hätte zum Beispiel zur Folge, daß Jugendliche unter 16 ohne elterliche Begleitung keinen Videospielautomaten mehr bedienen dürften (vgl. o.V. 2007a, S.3), selbst wenn es sich dabei um ein gewaltfreies Spiel handelt.

Daneben wäre damit auch ein Verbot (insbesondere des gewerblichen Verleihs) von Pornographie zur Folge (vgl. Wikipedia: Killerspiel, abgerufen am 11.06.2007). Es dürften auch Volljährige derartige Medien ("Porno-, Horror- und Gewaltdarstellungen" (o.V. 2007a, S.19) nicht mehr kaufen oder ausleihen, da die Möglichkeit bestehe, Kinder und Jugendliche könnten durch Weitergabe selbst an diese gelangen (vgl. o.V. 2007a, S.19). Als Argument hierfür wurde gebracht, daß es für Eltern keinen legitimierenden Grund geben könne, ihren Kindern solche Spiele zu präsentieren (vgl. o.V. 2007a, S.).

Die bayerische Landesregierung hatte bereits ein Verbot von Spielen wie „Paintball“ oder „Laserdrome“ gefordert, bevor in Deutschland überhaupt irgendein Amoklauf eines Jugendlichen stattgefunden hatte, und diese Forderung war bisher in vierfacher Auflage nicht durchgekommen. Im Rahmen einer geplanten „Verschärfung des Waffenrechts“, die von ihren Kritikern als vorgeschobenen Aktionismus bzw. allein auf die Lobby der Schützen und Jäger gemünzt sah, die man nicht mit Verboten von Großkaliberwaffen verprellen wollte (), konnte sie schließlich diese Forderung mit einbringen (vgl. ). Neben der Begründung mit der Menschenwürde wurde hier die Befürchtung angeführt, das Spielen von „Paintball“ oder „Laserdrome“ könne Hemmschwellen zur Gewaltausübung senken (). Spieler und ihre Vertretung zeigten sich darüber entsetzt, zumal dies nicht recht plausibel erschien (s.u.) bzw. auch der Verweis auf Amokläufe nicht funktionierte. Tatsächlich hatte keiner der jugendlichen Amokläufer „Paintball“ oder ähnliche Spiele gespielt ().

1. Allerdings ist diese Logik auch nicht recht plausibel. So könnte man ebenso etwa ein Totalverbot von Alkoholika fordern, da Erwachsene wohl kaum ihr Bier ständig in einem verschlossenen Schrank aufbewahren und die Anzahl der Dosen täglich kontrollieren werden, um zu verhindern, daß ihre Kinder an Bier gelangen können.

2. Die Ergebnisse wissenschaftlicher Untersuchungen zum Thema sind zum Teil gar nicht schlüssig (siehe II.2). Qualifikationen wie "offensichtlich", die im Rahmen der Argumentation verwendet werden, machen vielmehr klar, daß hier im Grunde aufgrund von intuitiven Überzeugungen argumentiert wird (vgl. Lüke 2005).

3. "Gesellschaftliche Akzeptanz"

Um das Vorhaben vermeintlich plausibel zu machen, wird im Text zwischen vermeintlich "gesellschaftlich akzeptierten" und damit "guten" und "der Ertüchtigung dienenden" mit Gewalt und Kampf assoziierten Sportarten und vermeintlich "gesellschaftlich nicht akzeptierten" und daher "gewaltverherrlichenden" und "entwürdigenden" Sportarten unterschieden. In die erste Kategorie werden "Sportarten" wie Boxen oder Schießen gezählt, in die zweite Kategorie zum Beispiel Paintball oder Laserdrome.

Allerdings ist diese Differenzierung fehlerhaft.

a)

"Guns don't kill people. Teenagers playing computer games do."
(Aufdruck auf einem T-Shirt)

Schießen und Jagen haben im Unterschied zu körperlichen Sportarten wie Boxen, Fechten oder "Paintball" keinen ausgeprägten Ertüchtigungscharakter. Andererseits müßte man auch fragen, warum die von Beckstein propagierte "Ächtung von Gewalt" sich nicht auch auf das Jagen und Schießen erstrecken müßte. Immerhin sind soll es in Deutschland 10 Millionen legale Schußwaffen geben (Wikipedia: Waffenregister, abgerufen am 26.06.2008; die Anzahl der illegalen Waffen soll doppelt so hoch liegen, ist aber für die Argumentation nicht einmal erheblich), die ja irgendeinen Zweck haben müssen. Eine Schußwaffe besitzt keinen anderen Zweck als jemanden zu verletzen oder zu töten. Nun werden in Deutschland fast alle Straftaten, in denen Schußwaffen eine Rolle spielen, mit illegalen Exemplaren begangen (). Jedoch hatten alle jugendlichen Amokläfer die Möglichkeit, sich legale Schußwaffen zu beschaffen. Das ändert nun nichts daran, daß die meisten Menschen, die eine Schußwaffe besitzen, damit nie auf einen Menschen schießen werden. Dies hält freilich die "Ächter" auch nicht davon ab, wie wir ja an den Computerspielen gesehen haben. Daß nun aber nicht Schußwaffen in Becksteins Plan von der "Ächtung der Gewalt" hineinfallen, dürfte entsprechend eher dem Umstand zu verdanken sein, daß die Besitzer von Schußwaffen sich durch starke Lobbies vertreten sehen: Zum Beispiel die Jäger können erheblichen Druck auf die Politik ausüben. Und schließlich möchte man sich auch das eigene Hobby nicht verderben lassen. Auf diese Weise machen sich die "Ächter" letztlich selbst unglaubwürdig. Auch ist zu fragen, ob nicht sogar Shakespeares Theaterstücke, in denen zum Teil doch ausgiebig gemordet wird (s.o.), ebenfalls verboten werden müßten.

b) Auch ist die Jagd nicht weitgehend "gesellschaftlich akzeptiert". So forderten etwa in einer im Jahr 2002 durchgeführten repräsentativen Umfrage 68% der Befragten ein Verbot der Jagd als Freizeitsport, weitere 12% ein generelles Verbot (vgl. "Jagd: Das sagen Kleingeister und große Geister", abgerufen am 25.05.2008). Sieht man sich diese Zahlen an, könnte man meinen, daß auch die Schützen und Jäger unter einem gewissen Rechtfertigungsdruck stehen und nach anderen vermeintlich plausiblen Schuldigen suchen. Damit kommen einem natürlich Zweifel daran, ob es sich bei einer Gesetzesinitiative, die passionierte Jäger einbringen, nicht um Lobbyarbeit handelt, die auch von der Unbeliebtheit des eigenen "Freizeitvergnügens" ablenken soll.

c) Daneben handelt es sich beim Jagen auch deshalb nicht um eine "harmlose" Sportart oder "Ertüchtigung", da zum einen dabei Tiere getötet und damit dies ist die einzige "Sportart" ist, bei der die Tötungshemmung in der Realität überwunden wird. Auch gibt es durchaus Berichte darüber, welche ökologischen Flurschäden die Jagd anrichtet (vgl. "Jagd: Das sagen Kleingeister und große Geister", abgerufen am 25.05.2008). In der Vergangenheit gingen Jäger auch durchaus gegen Menschen vor: In den sog. "Befreiungskriegen" kämpften Jäger und Forstleute mit ihren Jagdwaffen und im Wald und im Gebirge erlernten militärischen Taktiken gegen die Franzosen bzw. waren noch bis zum ersten Weltkrieg wichtiger Teil des militärischen Aufgebotes (vgl. Wikipedia: Jäger(Militär); Wikipedia: Tiroler Schützen; Standschützen, abgerufen am 03.01.2008).

Im Gegensatz dazu kann durch Computerspiele im Gegenteil zu immer wieder von verschiedener Seite wiederholten Behauptungen (vgl. Grossman 2001, S.; Hopf 2002, S.254; "Killerspiele: Psychotherapeuten fordern Verbot", abgerufen am 30.11.2007) die Tötungshemmung nicht abtrainiert werden (vgl. "Gottseidank ein Sündenbock", abgerufen am 07.11.2007).

Nun gibt es tatsächlich den Begriff des "mentalen Trainings". Bezieht es sich auf körperliche Aktivitäten, ist damit ein Bewegungslernen durch Vorstellung gemeint, d.h. eine Person stellt sich einen Bewegungsablauf vor, ohne diesen tatsächlich auszuführen. Das "mentale Training" dient der Verbesserung kognitiver Fähigkeiten, die notwendig sind, um effektiv handeln zu können, und wird zu diesem Zweck von Sportlern und Musikern gepflegt. Allerdings kann ein "mentales Training" ein reales Training nicht ersetzen (vgl. Scheler 2004, S.21-23). Der anfallende zusätzliche "Übungseffekt" ist dabei auch nur auf Teilbereiche beschränkt. So führt das Computerspielen nur dann zu einer Verbesserung der Zielgenauigkeit eines trainierenden Schützen, wenn parallel dazu auf dem Schießplatz mit der realen Waffe geübt wird (vgl. Gieselmann 2000; Bösche und Geserich 2007, S.51f.). Zum anderen ist Schießen eine dreidimensionale Aktivität, bei der auch die Handhabung der Waffe eingeübt werden muß, und damit für Menschen wie Robert Steinhäuser viel nützlicher und damit "gewaltnäher" als ein gewalthaltiges Computerspiel (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.). Im allgemeinen hat eine Kombination eines körperlichen/realweltlichen mit einem mentalen Training sogar eine schwächere Wirkung als ein rein körperliches Training (vgl. Feltz und Landers 1983, nach Scheler 2004, S.22f.). Das würde auf den speziellen Fall übertragen bedeuten, daß eine Person, die allein auf dem Schießplatz mit ihrer Waffe übt, dadurch ihre Fähigkeiten stärker verbessern würde als eine Person, die sowohl auf einen Schießplatz geht als auch mit einem Computerspiel Schießen übt. Ein möglicher Grund dafür könnte sein, daß die Bewegungsabläufe mit der realen Waffe und der Maus, die Sicht aus der Schußposition bei der realen Waffe und die optische Darstellung im Computerspiel, und auch die physikalischen Eigenschaften der realen und der simulierten Waffe nicht in Einklang zu bringen sind (vgl. Bösche und Geserich 2007).

Nun stehen Sportarten wie „Paintball“ oder „Laserdrome“ in etwa dazwischen. Bevor man allerdings Paintball als „Gewaltsportart“ anprangert, sollte man versuchen, auch die Unterschiede zwischen Schießtraining, militärischen Drills et cetera aufzuzeigen. So müßte man etwa fragen, in wieweit überhaupt eine Tötungshemmung abgebaut werden könnte, wenn gar keine Situation vorliegt, in der getötet wird (vgl. Müller ). Tatsächlich sind die schlimmsten Verletzungen, die beim „Paintball“-Spielen auftreten können, blaue Flecken. Zum anderen verhalten sich „Paintball-Markierer“ nicht wie reale Schußwaffen, etwa eine Pistole oder ein Gewehr. Die Leistung eines „Paintball-Markierers“ ist deutlich geringer . So gibt bei der Benutzung keinen Rückstoß und auch die Physik einer kleinen Kugel aus Gelatine unterscheidet sich von der einer Pistolen- oder Gewehrkugel (). Dies ist bei Markierern, wie sie beim „Laserdrome“ eingesetzt werden, noch stärker der Fall, da man ja damit nur auf Personen zeigen wird, ähnlich wie bei einem Laserpointer. Tatsächlich wurde aber von Seiten der bayerischen Landesregierung nicht gefordert, das Schießen mit einer Wasserpistole oder die Benutzung eines Laserpointers zu verbieten, obwohl es sich dabei um ein vermeintlich ebenso aggressives Bild handeln müßte. Schließlich läßt sich auch feststellen, daß Spieler es nicht darauf anlegen, militärische Taktiken zu gebrauchen, sondern vielmehr Verhaltensweisen an den Tag gelegt werden, die in einer realen Kampfsituation sehr schnell zum Tod führen würden. (). Zuletzt handelt es sich um eine Mannschaftssportart, in der Personen, die sich wie Amokläufer, also zum Beispiel einzelgängerisch, verhalten, keinen Stand hätten.

Dies ist beim „Schießsport“ scheinbar anders, hatten etwa alle jugendlichen Amokläufer, bevor sie ihre Taten begingen, in Schützenvereinen trainiert (). Die „Wertevermittlung im Schützenverein“, die z.B. Uwe Schünemann als positives Argument angeführt hatte (), hatte dort also nicht funktioniert.

Beispielsweise stellt auch der Sportphilosoph Arturo Hotz es in Abrede, daß der Sport überhaupt Werte vermittle. Demnach sei es immer noch vom Einzelnen und seinen Vorstellungen abhängig, welchen Sinn und welchen Gewinn er durch seine sportliche Tätigkeit erfahre (vgl. „Stirb und werde – Der Sport in der Sackgasse“: „Das Sportgespräch“, DLF, 09.08.2009).

d) Schließlich wird auch die "gesellschaftliche Akzeptanz" von den Bayern falsch ausgedeutet, nämlich bestenfalls noch in Bezug auf eine konservative Wählerklientel, die nicht verstehen kann, warum Menschen gegen "Kulturtraditionen" wie Jagden sein können, während andererseits versucht wird, Computerspieler zu marginalisieren. In Deutschland sind etwa 1.6 Millionen Menschen Mitglieder in Schützenvereinen oder Jagdclubs. Hingegen betreiben aber nicht nur ein paar Jugendliche "E-Sport", sondern mehrere Millionen Menschen, die durchaus auch im Erwachsenenalter stehen. Wenn auch nur etwa eine Million Computerspieler in Vereinen wie dem Deutschen eSport-Bund organisiert sind (vgl. Gemeinsame Presseerklärung der E-Sport-Vereine in Deutschland (21.11.2006), abgerufen am 16.11.2007).

e) Es erscheint nun zynisch, "Ertüchtigungen", in denen reales Töten eingeübt und moralisch gerechtfertigt wird (etwa damit, daß das "Ausdünnen von Beständen" dem Naturschutz diene), oder Vorbereitungen zum effektiven Funktionieren in realen Kriegen - denn eine Waffe hat keinen anderen Zweck als damit jemanden zu verletzen oder zu töten, selbst wenn man es höflich mit "Hilflose beschützen" oder entmenschlichend mit "Weichziele fixieren" umschreibt - auf die gleiche Stufe mit virtuellen Tätigkeiten zu stellen. Entsprechend bleibt fraglich, in wieweit Menschen, die so offenbar nichts Schlimmes dabei empfinden, lebende Tiere zu töten oder Kriegseinsätze befürworten, geeignet sind und die die Tragweite ihrer Äußerungen anscheinend schon lange nicht mehr ermessen können, Computerspieler über moralische Kategorien aufzuklären. So forderte Uwe Schünemann bei verschiedener Gelegenheit, die Verkäufer solcher bösen Spiele bis zu zwei Jahre, die Spieler immer noch für bis zu ein Jahr ins Gefängnis zu sperren (vgl. "Niedersachsen will bis zu zwei Jahre Haft für 'Killerspiel'-Verkäufer", abgerufen am 21.08.2009), während Günther Beckstein nicht einmal wahrzunehmen schien, daß er mit einer Aussage, mit der er die Abschiebung straffällig gewordener "ausländischer" Jugendlicher rechtfertigen wollte, zugab, daß deren Lebensumfeld in Deutschland sie kriminell machen kann (). Eine Parteifreundin Uwe Schünemanns forderte andererseits die Einführung eines Schulfaches "Schießen", damit möglichst viele Jugendliche Freude an dieser friedfertigen Ertüchtigung finden könnten ().

Zusammenfassend, scheint es, wenn passionierte Jäger damit kokettieren, besonders hart gegen Computerspiele(r) vorgehen zu wollen, doch als eine Art der Vorwärtsverteidigung, mit der versucht werden sollte, eine Gruppe als Schuldigen "festzumachen", noch bevor überhaupt Stimmen aufkommen konnten, die seine eigene Gruppe als "verantwortlich" brandmarken könnten. Tatsächlich wird man auch nicht durch Jagen oder Schießen zum Soziopathen. Allerdings ist es perfide, dies bei anderen Aktivitäten zu suggerieren.

4. Sinnigerweise wird im Rahmen der bayerischen Bundesratsinitiative gefordert, alle Medien nach den gleichen Kriterien zu behandeln (vgl. o.V. 2007a, S.20). Dies ist selbstverständlich nachvollziehbar und auch wünschenswert. Andererseits wird Computerspielen im Gegensatz zu diesem Gleichbehandlungspostulat eine im Vergleich zu anderen Medien wie Büchern oder Filmen besondere Gefährdung von Kindern und Jugendlichen unterstellt, daß der Spieler darin eine aktive und nicht mehr rezipierende Rolle einnehme (vgl. ebd., S.12), paradoxerweise also gerade eine Ungleichbehandlung betrieben.

Diese geschieht ebenfalls mehr auf intuitiver denn auf wissenschaftlicher Grundlage. Zwar wird von verschiedener Seite argumentiert, daß Computerspiele eine im Vergleich zu anderen Medien besonders große Wirkung haben müßten, (vgl. ). Allerdings liefern Studien eher gegenteilige Belege. Im Rahmen der experimentellen Studie von Kimm (2005) fanden sich keine Anhaltspunkte für Unterschiede zwischen Fernsehen und Computerspielen (vgl. ), und nach der Metaanalyse von Sherry (2001) ist der Effekt von Computerspielen sogar deutlich geringer ausgeprägt als etwa der des Fernsehens (vgl. ).

Zum anderen werden Computerspiele bereits deutlich stärker reglementiert als andere Medien. So enthalten Filme häufig erheblich drastischere Darstellungen als Computerspiele, die für die gleiche Altersgruppe freigegeben sind. Persönlich haben mich, der ich schon länger über 18 Jahre alt bin, Szenen in den ab 12 Jahren freigegebenen Filmen "Der neunte Tag", in dem ein KZ-Aufseher einem Häftling mit einem eisernen Haken den Kopf blutig schlägt, oder in "Der Pianist", in dem eine Hinrichtung von jüdischen Zwangsarbeitern durch Genickschüsse dargestellt wird, ausgesprochen schockiert. Eine derartige Darstellung in einem für diese Altersklasse freigegebenen Computerspiel würde von den Computerspielern selbst als unakzeptabel empfunden (vgl. BBFC 2007, S.75f.). Tatsächlich werden also Computerspiele eigentlich bereits strenger behandelt als andere Medien.

5. Eine Junktim-Taktik dient dazu, in der Auseinandersetzung mit dem Gegenüber Vorhaben zu realisieren, die unterhalb dessen Wahrnehmungsschwelle liegen bzw. durch andere Themen überlagert werden, ihrerseits aber eine ebenso große oder noch größere Tragweite haben können. Das "Junktim" des ebenfalls geforderten Verbots von Pornographie läßt sich auch aus dem Interesse heraus motivieren, konservative Moral und Gesellschaftsvorstellungen für ganz Deutschland verbindlich zu machen. In der bayerischen Verfassung wird zum Beispiel die "Ehrfurcht vor Gott" als höchstes Erziehungsziel angesehen.

Da andererseits Paintball und ähnliche Betätigungen selbst zum Junktim wurden, das nicht einmal mehr durch vermeintliche Zahlen und Statistiken gerechtfertigt wurde – es sei denn dadurch, daß es bedeutend weniger Paintball-Spieler als Mitglieder von Schützen- oder Jagdvereinen gibt -, wird diese Vorstellung nur mehr genährt, daß es nämlich um einen Plan handelte, den man – Empirie hin oder her - aus bestimmten Gründen einfach durchsetzen wollte. Tatsache war, daß man erst auf öffentlichen Druck zugab, daß man überhaupt nicht wisse, ob und „wie gefährlich das Spiel wirklich ist“, und den Plan zum Verbot von „Paintball“ auch im vierten Anlauf wieder zurückzog (vgl. "Waffenrecht: Koalition zieht Paintball-Verbotsplan zurück", abgerufen am 22.05.2009).

Dieses "Junktim" mochte sogar der eigentliche Zweck sein, da es technisch gesehen so etwas wie eine "Strafbarkeitslücke" bei der Zugänglichmachung von "gewaltverherrlichenden" Medien nicht gibt. Es besteht nur ein definitionsmäßiger Unterschied zwischen diesen und Medien, die bloß gewalthaltig sind. Daß beide Kategorien nicht identisch sind, zeigt zum Beispiel ein Blick auf Antikriegsfilme, die sehr häufig - man bedenke etwa die Vietnamfilme "Platoon" von Oliver Stone oder "Full Metal Jacket" von Stanley Kubrick - erheblich mehr und drastischere Gewaltdarstellungen enthalten als Prokriegsfilme wie in diesem Kontext etwa John Waynes "Die grünen Teufel". Niemand würde nun einen Antikriegsfilm als "gewaltverherrlichend" einstufen, weil es gerade seine Intention ist, Gewalt zu kritisieren.



2.1.5 Die Schützenverein-Lobbyisten - Brutalisierung durch Medienkritiker?

"Steht nicht einfach so rum. Verbietet irgendwas!"
(www.schandmaennchen.de)

"Wir lehnen eine 'getanzte Weltanschauung' ab. Was uns nach diesen Jahren noch nicht geglückt ist und uns daher als Aufgabe bevorsteht ist eben: Die Revolution des Privatlebens."
(http://www.return2style.de/swheinis.htm; abgerufen am 04.11.2007)

"Erst die Schußwaffe hat die Menschen gleich gemacht. Jetzt kann sich auch der Schwächste gegen Ungerechtigkeit und Unterdrückung wehren."
(Alvaro Carrera)

1. Zur Klientel der Politiker, die am vehementesten für Verbote von gewalthaltigen Medien eintreten, gehören insbesondere Schützenvereine und Jäger. Solche Vereine sind natürlich genauso wie die Computerspieler bestrebt, den Verdacht von sich abzulenken, und ihre Lobbyisten setzten entsprechend alles daran, Schießen oder Jagen als Sportarten mit ausschließlich positiven Wirkungen und positivem sozialen Umfeld darzustellen. So forderte Günther Beckstein auch nach dem Amoklauf in Erfurt, nachdem bekannt wurde, daß Robert Steinhäuser Mitglied eines Schützenvereins gewesen war, nicht etwa eine strengere Reglementierung der Mitgliedschaft oder zumindest des Zugangs zu Waffen, sondern forderte im Gegenteil dafür, daß die Altersgrenze für einen Eintritt in solche Vereine auf zehn Jahre abgesenkt werden sollte (vgl. "Günther Beckstein gegen Rechtsstaat, Demokratie und die Liberalitas Bavariae", abgerufen am 19.05.2008). Zu einem Zeitpunkt, da wieder einmal über ein Verbot gewalthaltiger Computerspiele "diskutiert" wurde, machte Innenminister Wolfgang Schäble einen ähnlichen Vorschlag, die Altersgrenze für den Erwerb von Sportwaffen wieder von 21 auf 18 Jahre zu senken. Hier wurde der Einfluß der Waffenlobby offenbar, die nach eigenem Bekunden dieses Vorhaben intensiv betreibe (vgl. "Waffenrecht: Schäuble räumt Fehler ein", abgerufen am 26.06.2008). Die CDU-Politikerin Astrid Vockert, Schirmherrin des Nordwestdeutschen Schützenbundes, schlug schließlich vor, ein Schulfach "Schießen" einzuführen (vgl. "Schießen als Schulfach", abgerufen am 29.08.2007).

Auch andere Schützenvereine hatten angeboten, Schülern sogar an „Problemschulen“ im Rahmen des Sportunterrichts das Schießen beizubringen. Auch befinden sich die Schießbahnen von etlichen Schützenvereinen sogar auf dem Gelände von Schulen. Nun könnte man davon ausgehen, daß jemand, der weiß, wie man eine Waffe bedient – Sportschützen schießen längst nicht nur mit Luftgewehren, sondern eben auch mit „scharfen“ Waffen -, im Zweifelsfalle eher geneigt sein könnte, auch Eine einzusetzen. Es mag andererseits auch sein, daß zum Beispiel Herbert Scheithauer mit seiner Aussage sogar Recht hat, daß Amokläufe nicht allein deswegen zunehmen, weil Waffen in Reichweite sind. Dennoch konnte auch dieser „Experte“ sich nicht verkneifen, die Schuld letztlich darauf zu schieben, „dass in Kinderzimmern Krieg simuliert (werde) und der Waffengebrauch so einfach zu erlernen (sei)“ (vgl. "Waffen an Schulen - Verbot wird nichts ändern", abgerufen am 15.05.2009). Indem er diese beide Gedanken verknüpfte – schließlich -, versuchte er zu suggerieren, Computerspieler hätten eine Ahnung davon, wie reale Schußwaffen bedient würden, im Vergleich zu Nichtspielern. Er stellte aber damit letztlich dar, daß er keine Ahnung davon hat, wie ein Computerspiel überhaupt bedient wird, und daß man dadurch den Gebrauch von Waffen nicht erlernen kann

(i) Tatsächlich werden Schützenfeste und ähnliche Veranstaltungen in den Medien fast immer positiv als Zeichen gelungener sozialer Integration bzw. als „Freizeitvergnügen für die ganze Familie“ (vgl. (Lethmathe, 22.05.2009), abgerufen am 22.05.2009) dargestellt oder die „gute Jugendarbeit“ der Schützenbrüder (vgl. "Kritik an Schießstand an der Schule", abgerufen am 22.05.2009) oder die „pädagogische[n] Vorteile und [Förderung der] Konzentration und [der] kognitiven Fähigkeiten“ herausgestellt (vgl. "Aufregung über Sportschützen: Scharfe Schüsse an Schulen", abgerufen am 22.05.2009). Niemand hatte letztlich sonderliche Kritik daran, daß selbst Kinder sich am „Vogelschießen“ beteiligen, bei dem offenbar auf lebensnah bemalte Figuren geschossen wird, und dies wurde auch als „gut christlich“ angesehen (vgl. "Die Schützenfestsaison ist eröffnet", abgerufen am 15.05.2009).

Und Schützen schießen in der Realität dabei auch nicht weniger als Egoshooter-Spieler virtuell. Für den Schützenfest im Jahr 1979 wurde zum Beispiel festgehalten, daß nicht weniger als „550 Schuss Kleinkaliber-Munition und 290 Schuss mit Munition des Kalibers 16 […] erforderlich“ gewesen seien, bis der „Königsvogel“ „erlegt“ worden sei (vgl. „Notiert in Buer - Vor 30 Jahren“, in: „Westdeutsche Allgemeine Zeitung“ vom 21.05.2009). (Zum Vergleich einmal den Spießrutenlauf, der sich neuerdings ergibt, wenn junge Erwachsene auf einer LAN-Party „ab 12“ oder „ab 16“ freigegebene Computerspiele spielen wollen, die neuerdings als „Killerspiele“ gebrandmarkt werden, die zwingend verboten werden müßten – vgl. "Oberbürgermeister von Nürnberg begründet IFNG-Absage [damit] dass, man 'Killerspiele' nicht hoffähig machen wolle", abgerufen am 15.05.2009).

Mag es sein, daß die Luftdruckwaffen, die in einem bestimmten Verein benutzt werden, nicht dazu geeignet sind, , so daß selbst ein „Schützenbruder“ oder Einbrecher, der eine Waffe entwendet, damit keine nennenswerten Verletzungen verursachen würde (vgl. "Kritik an Schießstand in der Schule", abgerufen am 22.05.2009), und daß viele Sportschützen auch keine Waffen in die Hand nehmen würden, . Die Reflexpolitiker müßten eigentlich, nachdem wissenschaftliche Studien eine deutliche kausale Wirkung des Vorhandenseins von Waffen für die Gewalttätigkeit aufzeigen, Schützen- und Jagdvereine als Verursacher dieser Gewalttätigkeit darstellen. Denn das Vorgehen gegen Paintball oder Computerspiele zeigt eigentlich, daß es der Politik ja nicht um Fakten, sondern allein um den Anschein ging. Allerdings wird in Schützenvereinen und Schießclubs durchaus auch mit scharfen Waffen geübt und hatten eigentlich alle Amokläufer ihre Waffenerfahrung in Schützenvereinen gewonnen (vgl. Bott 2002). Tatsächlich aber gehen sie diesen Schritt gerade nicht, sondern fördern Schützenvereine weiterhin, selbst diejenigen, deren Anlagen sich auf dem Gelände von Schulen befinden (vgl. "Unterricht mit noch mehr Schuss", abgerufen am 22.05.2009). Tatsächlich ist in den USA nach Amokläufen mit vielen Opfern wie in Littleton oder an der Virginia Tech University der Verkauf von scharfen Waffen sogar angestiegen (vgl. ).

(i) Es gibt durchaus die Position, daß die leichte Verfügbarkeit von Waffen, verbunden mit einer Mentalität, daß sich dadurch Probleme regeln ließen, deren Einsatz gedanklich nahelegt (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.). In verschiedenen Studien wird insbesondere das Vorhandensein von Waffen als Ursache für den Anstieg der Gewalttätigkeit festgestellt (vgl. Olson 2004, S.). So würden die meisten Täter, die mit Schußwaffen morden, ihre Taten nicht begehen, wenn keine Schußwaffe verfügbar ist (vgl. Lemaine 2004, S.12). Eine Untersuchung von Waffenbesitz und Kriminalitätsraten in 14 Ländern fand eine deutliche Korrelation von 0.746 zwischen dem Anteil der Waffenbesitzer an der Gesamtbevölkerung und der Rate der Morde, die mit Schußwaffen begangen wurden (vgl. ebd., S.16). Was aber die Taten in Verbindung mit Schußwaffen angeht, die in Deutschland begangen wurden, handelte es sich dabei zu 95.5% um illegale oder erlaubnisfreie Waffen, nicht aber um die erlaubnispflichtigen Waffen, die in Schützenvereinen, Schießclubs oder Jagdvereinen verwendet werden (vgl. Becker 2001, S.5). Nun solche Vereine für die Brutalisierung verantwortlich zu machen, ist also ebenfalls zu einfach.

(ii) Durch Computerspiele allein kann man übrigens das Schießen nicht erlernen, sondern es braucht dafür immer die Einübung mit der realen Waffe (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.50). Robert Steinhäuser führte seinen Amoklauf insbesondere deshalb durch, weil ihm einerseits Schußwaffen verfügbar waren und er sich andererseits wegen seiner realen Schießausbildung zutraute, in der gewählten Situation auch mit der Schußwaffe umgehen zu können (vgl. ebd., S.61f.). Unterrichtet man entsprechend mehr Jugendliche im Schießen, so besteht die Gefahr, daß mehr Jugendliche sich in einer konkreten Situation den Umgang mit der Waffe zutrauen und so eher bereit sind, diese zur Durchsetzung eines konkreten Interesses einzusetzen.

2. Fehlwahrnehmung der fremden und der eigenen Rolle

Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann, seines Zeichens ein passionierter Jäger und Scharfmacher im Kampf gegen die Gewaltdarstellung in den Medien, hatte im übrigen auch keine Hemmungen, das neue computerisierte "Schießkino" eines Schützenvereins auszuprobieren (vgl. http://www.abendblatt.de, abgerufen am 30.11.2007). Dabei handelt es sich um eines der von Schünemann so gehaßten "perversen Killerspiele", das den Spieler noch dazu in die von "Counterstrike"-Spielern verachtete Position eines "Campers" (stationären Scharfschützen) setzt, der noch dazu - auch dies ist ja eines dieser unrichtigen Vorurteile gegen "Counterstrike", das in "Frontal 21" verbreitet wurde - auf Lebewesen schießt, die nicht das geringste Interesse daran haben, dem Spieler ans Leder zu wollen. Während er gleichzeitig andere derartige Computerspiele ganz heftig geißelte und gleichlautende Darstellungen von Computerspielern über den Ertüchtigungscharakter ihrer eigenen Aktivitäten nicht gelten ließ, sondern vielmehr sogar den Besitz von gewalthaltigen Computerspielen mit bis zu zwei Jahren Gefängnis bestraft sehen wollte (vgl. Wikipedia: Killerspiel, abgerufen am ). Da man davon ausgehen kann, daß Schünemann sich von der Benutzung des Schießkinos nicht enthalten würde, sollten Computerspiele verboten werden, müßte man hier also nach Schünemanns eigener Position davon ausgehen, es bei Schünemann mit einem gefährlichen Menschen und nicht nur politischen Amokläufer zu tun zu haben. Jedenfalls ist ihm und anderen Jägern, die sich gegen Computerspiele wenden, weil diese angeblich schlimmer sein als was sie so machen, aber eine gewisse Unehrlichkeit damit zunächst einmal zu unterstellen. Weiterhin würde Schünemann damit das Argument der Computerspieler bestätigen, daß sie selbst diese so verantwortungsvoll einsetzen, daß sie dadurch nicht zu Gewalttaten provoziert werden.

Man kann aber noch abstrusere Argumente konstruieren als in die "Diskussion" ohnehin schon eingebracht wurden: So versucht die US-Armee mit einem Schießkino namens "Virtual Army Experience", in dem die Version 3.0 ihres Werbecomputerspiels "America's Army" vorgeführt wird, Jugendliche von den Vorzügen des Militärischen zu überzeugen (vgl. "Virtual Army Experience", abgerufen am 07.08.2008). Da es sich dabei allerdings um eine von Uwe Schünemann abgesegnete "gute Ertüchtigung" handelt, wird er sich kaum dagegen verwehren wollen. Oder wird Schünemann diese Entwicklung damit kommentieren wollen, daß solche Schießkinos nur dann "gute Ertüchtigung" seien, wenn parallel auch eine Ausbildung in einer dreidimensionalen Umgebung stattfindet, damit sich dann wirklich die Fähigkeit und das Zutrauen von Jugendlichen zur Benutzung der Waffe verbessert (s.o.)?

a) Paßt Gewalt zu unserer Kultur?

Wie paßt dies nun zu der zum Beispiel von Edmund Stoiber geforderten "gesellschaftlichen Ächtung der Gewalt", die "nicht zu unserer Kultur passe"?

Tatsächlich zeigten Schünemann, Beckstein und Konsorten eigentlich mit der Klientel wie mit ihrem Handeln auf, daß Gewalt offenbar sehr wohl in unserer Kultur verankert ist. Ansonsten gäbe es nicht auch solche traditionsreichen Vereine. Jäger und Schützen, die gut getroffen und viele Tiere "zur Strecke gebracht" haben, werden von ihren Kameraden gefeiert. Sportler aus "kampfbetonten Sportarten", etwa Boxer oder Fußballer, werden heute noch als "Helden" gefeiert wie beispielsweise früher Gladiatoren. Nach einem Boxkampf wurde sogar davon gesprochen, die beiden Kontrahenten hätten die Zuschauer "elf Runden lang ganz toll unterhalten" (Wladimir Klitschko gegen Tony Thompson, RTL, 12.07.2008). Die Gesellschaft feiert also Kämpfer, die in gewisser Weise auch Gewalt ausüben.

Tatsächlich sind nach Sofsky (1996) Gewalt und Kultur unlösbar miteinander verschränkt. Nicht nur kann Gewalt Ausprägung einer Kultur sein. Sondern der Mensch ist auch bestrebt, seine Freiheit zu erweitern, indem er Gewalt gegen kulturelle Formen ausübt, die er als einengend empfindet. Der Fall, daß keine Gewalt ausgeübt wird, ist eher die Ausnahme und ergibt sich auch nicht aus einer plötzlichen Moralität, sondern aus Sättigung (vgl. Cierpka und Diepold 1997, S.210f.).

Und auch die politische Rhetorik - beispielsweise der genannten passionierten Jäger - ist von einer dermaßen beispielhaften (in dem Falle verbalen, allerdings ist die verbale sehr stark mit auch körperlichen Formen assoziiert) Aggressivität gegen Andere, die ihre Meinung nicht teilen - bevorzugt natürlich gegen solche, die einem nicht direkt gegenübersitzen -, daß man sehr wohl den Eindruck haben muß, daß auch das Ausleben der Gewalt zu unserer Kultur gehört. Nur tun viele Menschen es nicht bewußt oder aber "notgedrungen": Ein beliebtes "Argument", das sich Vegetarier anhören dürfen, dreht sich etwa darum, daß diese Menschen häfig sehr wohl Schuhe oder Gürtel aus Leder tragen. Und sie müssen sehr wohl aufpassen müssen, ob die geliebten Pommes nicht mit tierischem Fett (so einen Fall gab es bei McDonald's) oder die Gummibärchen nicht mit Gelatine vom Schwein hergestellt wurden.

Die letzten Jahre sind auch in Deutschland von einer Militarisierung der Politik gekennzeichnet. Militärische Gewalt wird nicht nur als wichtiges Mittel der Politik (vgl. das Zitat von Peter Struck, "Deutschland [werde] auch am Hindukusch verteidigt"), sondern auch als ethisch gerechtfertigt angesehen. Gerade im militärischen Bereich werden sehr viele Sprachregelungen verwendet, die eine hohe Billigung von Gewalt und eine Abstumpfung gegen diese darstellen. Und auch die Regierung hat natürlich ein Interesse daran, Kriege zu rechtfertigen oder die Wirkungen der eigenen Beteiligung kleinzureden: Zur Rechtfertigung der deutschen Beteiligung am Luftkrieg gegen Jugoslawien wurde erklärt, das serbische Militär verfüge über einen sogenannten "Hufeisenplan" zur "ethnischen Säuberung" des Kosovo. Es gibt bis heute keine konkreten Beweise dafür, daß ein solcher Plan existierte. Dieser Plan erschien also eher als eine Propagandalüge, die angestrengt worden war, um die Luftangriffe zu rechtfertigen (vgl. "Medien und Krieg: Der Hufeisenplan", abgerufen am 02.12.2007; Angerer und Werth 2001). Weiterhin erklärte Bundeskanzlerin Angela Merkel, die deutschen Kampfjäger, die für die Mission "Enduring Freedom" Aufklärungsflüge in Südafghanistan unternähmen und - wie es im Militärischen heißt - Ziele "anmalen", würden ja nicht selbst schießen (vgl. "Einsatz im Kampfgebiet, aber kein Kampfeinsatz", abgerufen am 02.12.2007). Von Seiten der NATO bzw. USA war man während der Kriege in Jugoslawien und Irak darum bemüht, möglichst wenig Opfer zu zeigen. Deswegen beschränkte sich das präsentierte Bildmaterial letztlich auf vorausgewählte Orte, an denen sogenannte "eingebettete" Journalisten US-Fahnen schwenkende Iraker sehen konnten, und Infrarotbilder, auf denen Menschen bei der gewählten Zoomstufe nicht zu erkennen waren, oder ohnehin nur als Silhouetten erscheinen, die keine individuellen Körpermerkmale besitzen. Während Meldungen und Bilder von durch Schlamperei oder Inkaufnahme verletzten oder umgekommenen Zivilisten, die die Regimes in Jugoslawien oder im Irak veröffentlicht hatten, empört mit den Worten zurückgewiesen wurden, wie man derartig "unbedeutende Kollateralschäden" so schamlos instrumentalisieren könne (vgl. Martig 2003). Man wußte spätestens seit dem Vietnamkrieg um die Macht der Bilder: Denn die öffentliche Meinung gegenüber diesem Krieg war in dem Augenblick gekippt, als die Fernsehzuschauer sehen konnten, daß dieser Krieg so gar nicht dem entsprach, was die Regierung darüber erzählte. Vielleicht ist es deswegen wichtig anzumerken, daß besonders viele Amokläufer (24%) von Beruf Polizisten oder Soldaten sind (vgl. Safe School Initiative 2001, S.).

[Eine These zur Erklärung von Amokläufen mag es tatsächlich auch sein, daß von staatlicher Seite aus Gewalt als Lösung für Probleme dargestellt wird und frustrierte Jugendliche dies möglicherweise verinnerlichen.]

Genauso werden Durchsetzungsfähigkeit und Konfliktneigung als Tugenden angesehen, die einen Bewerber für eine gute Position ausmachen. All diese impliziten und expliziten Ausübungen von Gewalt sind solange toleriert, wie sie an gewisse Regeln gebunden sind, die "Tiefschläge" vermeiden sollen. Dabei interessant ist, daß tatsächlich Computerspiele doch die strengste Regelbindung besitzen, da sie im Unterschied zum realen Leben nur das erlauben, was ihre Algorithmen zulassen. Sind beispielsweise in einen simulierten Boxkampf Tiefschläge gar nicht erst als Möglichkeit einprogrammiert, so kann der Spieler diese auch nicht durchführen. Im realen Leben werden Boxer vielleicht ggf. doch schon einmal Techniken anwenden, die vom sportlichen Gesichtspunkt her nicht ganz astrein sind, wenn sie damit davonkommen. In den Medien wird allerdings kolportiert, es gehe in ihnen darum, möglichst indiskriminit und regellos zu handeln. Diese Vorstellungen ergeben sich aus der Diskrepanz der Wahrnehmungen des Spieler, der die Mechanismen kennt, die dem Spiel inhärent sind, und des außenstehenden Zuschauers, der gar nicht verstehen kann, worum es dabei überhaupt geht. Wer mit dem "pornographischen Blick" oder der Attitüde des "Bildungsbürgers", der sich mit "so etwas" aus Prinzip nicht abgibt an das Spiel herangeht, kann diese Mechanismen allerdings auch nicht durchdringen.

Ansonsten haben die Deutschen auch Erfahrungen damit, Menschen zuerst als eine immense Bedrohung für das abstrakte Wohl des Volkes darzustellen, die in Wahrheit nicht die Mittel - weder Lobby noch Interesse noch gefährliche Ideologie - haben, um derartige Vorstellungen überhaupt zu entwickeln, geschweige denn durchzusetzen, und diese dann ohne weitere Empathie generalstabsmäßig zu entmenschlichen. In diesem Kontext sei gar nicht einmal so sehr von dem Umgang der Nationalsozialisten mit den Juden gesprochen, weil dies ein "Totschlagargument" der besonderen Art wäre, sondern vielmehr vom Umgang der deutschen Staatsmacht mit der KPD in den 1950er Jahren oder auch von den Folgen der Selbstauflösung des Sozialistischen Deutschen Studentenbundes (SDS), der immerhin öffentlichkeitswirksam Mißstände hatte anprangern können, so daß bis dahin die Staatsmacht es nicht gewagt hatte, mit Gewalt gegen tatsächliche oder vermeintliche Extremisten vorzugehen, dessen Selbstauflösung dann aber zu einem "Dammbruch" der Gewalt führte (vgl. Siepmann 1990, S.340; nach Krauskopf 2004, S.69 Fußnote 86).

Bei den Computerspielern handelt es sich übrigens um eine Gruppe, die noch sehr viel größer ist als die Gruppe der Schützen und Jäger. So gab es in Deutschland im Jahr 2005 etwa 1.6 Millionen Sportschützen und 350.000 Jäger (bmi.gv.at, S.1). Nach einer Umfrage aus dem Jahr 2006 hatten allerdings 38% der Deutschen Erfahrung mit Computerspielen (vgl. Quandt 2007, S.5). Dies sind etwa 31 Millionen Menschen . Nach der Untersuchung der Safe School Initiative (2002) war auch gerade festgestellt worden, daß . Das Argument, hier müsse eine Minderheit bek&aump;ft werden, würde dann viel eher auf die Schützen und Jäger passen als auf die Computerspieler. Es soll allerdings gezeigt werden, daß man sehr leicht in den Wahn abgleitet, wenn man so argumentiert.

b) Bedingte (Un-)Wahrscheinlichkeiten

Uwe Schünemann hatte als Begründung für seine Forderung propagiert, daß "[d]ie überwiegende Zahl der Amokläufer in der [sic!] vergangenen Jahren [...] solche Spiele gespielt" habe (http://www.pr-inside.com/de/innenminister-der-union-wollen-killerspiele-verbie-r121859.htm; abgerufen am 09.06.2007). Allerdings ist diese Behauptung aus verschiedenen Gründen falsch:

(i) Der Begriff des "Amoklaufs", der hier verwendet wird, ist allerdings sehr eingeschränkt. In der Literatur wird ein Amoklauf zum Beispiel als (versuchte) Tötung von mindestens drei Menschen bezeichnet. Allerdings halten sich die Medien nicht an diese Definition, sondern bezeichnen Gewalttaten vergleichsweise willkürlich als "Amokläufe".

Besonders deutlich wird dies natürlich bei sogenannten "school shootings", die von jugendlichen Tätern im Umfeld von Schulen begangen werden und sehr viel mehr Aufmerksamkeit erregen als Amokläufe, die in einem anderen Umfeld und insbesondere von Erwachsenen begangen werden, eben auch deshalb, weil im intuitiven Reflex kaum die Verbindung zu Computerspielen gezogen wird. Tatsächlich sind diese "school shooter" im Schnitt mit 15.6 Jahren sehr jung (vgl. Robertz 2005, S.50f.).

In Deutschland sind allerdings Amokläufe selbst nicht wissenschaftlich untersucht, sondern nur die Berichterstattung über als "Amokläufe" dargestellte Ereignisse, so daß nicht klar ist, wieviele Amokläufe es in Deutschland wirklich gibt (vgl. LKA NRW 2007, S.1f.). Gemäß den international verfügbaren Daten sind allerdings Amokläufer im Schnitt deutlich älter, nämlich 35.2 Jahre (vgl. Faust 2003, S.21f.).

Auch vom Anteil der "school shootings" an allen Amokläufen her sind Jugendliche unter den Amokläufern eher unterrepräsentiert: So gab es hochgerechnet nach Faust (2003) zwischen 1974 und 2002 weltweit 464 Amokläufe nach obiger Definition (vgl. Faust 2003, S.21f.), aber nur 75 "school shootings" (vgl. Robertz 2005, S.50f.). Diese machen also "nur" 14% der Amokläufe aus. Nach der deutschen Kriminalstatistik verüben allerdings Jugendliche und Heranwachsende etwa 47% aller Straftaten (vgl. Heinz 2004, S.57). Insofern sind also Jugendliche und Heranwachsende unter allen Amokläufern deutlich unterrepräsentiert.

Nun könnte man zunächst erwarten, daß unter den "school shootern" schon allein deshalb häufiger Computerspieler zu finden sind, weil Computerspieler im Schnitt eher jünger sind. Allerdings ist auch dies nicht der Fall, und anscheinend haben "school shooter" im Schnitt eher weniger Kontakt mit gewalthaltigen Computerspielen:

Sebastian Bosse, der Amokläufer von Emsdetten, hatte derartige Spiele, die von den Medienkritikern als besonders gefährlich gegeißelt wurden, nicht spielen können, weil sein Rechner nicht die erforderliche Hardwareausstattung hatte (vgl. http://www.zdf.de/ZDFheute/inhalt/23/0,3672,4078743,00.html, abgerufen am 07.11.2007). Cho Seung-Hui (Virginia Tech) hatte zuletzt Jahre zuvor Videospiele gespielt, die keine gewalttätigen Themen enthielten (vgl. Virginia Tech Review Panel 2007, S.32). Bei der Durchsuchung seiner Habe war aufgefallen, daß er kein einziges Computerspiel besaß. Im Falle von Felix, eines der Mörder von Tessin - in diesem Zusammenhang war ebenfalls, u.a. von "Panorama" behauptet worden, vermeintliche "Killercomputerspiele" seien für seine Tat verantwortlich, hätten etwa die Hemmschwelle des Täters herabgesetzt, so daß dieser schließlich dafür bereit gewesen sei - wurde eine Verantwortung von Computerspielen von den Ermittlungsbehörden ebenfalls explizit ausgeschlossen (vgl. ). Robert Steinhäuser (Erfurt) hatte gerade das Spiel "Counterstrike", das zuerst für seinen Amoklauf verantwortlich gemacht wurde, nicht spielen können, weil sein Rechner nicht über einen Internetanschluß verfügte (vgl. ). Er hatte ähnliche Spiele, wie etwa "Quake 3" zwar gespielt, für diese wurde eine auslösende Rolle aber ebenfalls explizit ausgeschlossen (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.). Dies ist nicht nur ein Einzelfallbild, sondern es läßt sich auf alle "school shootings" generalisieren:

Tatsächlich fand eine Untersuchung der "Safe School Initiative" (2002), daß nur 12% der jugendlichen Amokläufer, die zwischen 1974 und 2000 ein "school shooting" durchgeführt hatten, sich mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigt hatten, allerdings sehr viel mehr mit gewalthaltiger Literatur, bzw. selbst Gewaltphantasien produziert hatten (vgl. Safe School Initiative 2002, S.26). Während gleichzeitig - laut verschiedenen Studien, auch der KFN-Studie(!) - ca. 40% der Jugendlichen gewalthaltige Computerspiele konsumieren (vgl. Haier 2005, S.38; Baier und Pfeiffer 2007, S.30). Amokläufer scheinen also im Unterschied besonders wenig Kontakt zu gewalthaltigen Computerspielen zu haben. Es erscheint kaum plausibel, etwas als "ursächlich" für Gewalttaten darzustellen, das eine unterdurchschnittlich unter den Gewalttätern vertretene Gruppe in Bezug zur entsprechenden nicht gewalttätigen Gruppe unterdurchschnittlich häufig konsumiert hat.

Ähnliche äußerte sich die Freie Wählergemeinschaft „Bürger für Karlsruhe“ - neben üblichen Kritikerargumenten -, es sei „eine Tatsache, dass ausnahmslos jeder gewaltbereite Jugendliche diese Spiele konsumier[e]“ (vgl. "Killerspiele-Nacht gibt falsches Signal", abgerufen am 10.05.2009). Allerdings ist auch diese Aussage inhaltlich falsch und noch viel extremer als die von Medienkritikern, die – selbst Hopf mit seiner bis dato unübertroffen gebliebenen „Korrelation“ - „nur“ eine höhere Wahrscheinlichkeit von Spielern behaupten, gewalttätig zu werden. Vielmehr gibt es auch die Vorstellung, daß viele besonders gewaltbereite und -tätige Jugendliche aufgrund ihres Lebensstils oder ihrer finanziellen Situation gar ziemlich wenig Spiele konsumieren (vgl. ).

(ii)

"Ich töte gern"
("Jagd - der legale Lustmord", abgerufen am 26.06.2008)

"Seit meinen ersten Jagdabenteuern weiß ich: Jagd eröffnet einen Freiraum für Verbrechen bis zum Mord und für sexuelle Lust, wann und wo immer gejagt wird."
Jagd ohne Mord ist ein Begriff, der sich selber aufhebt."
"Die wirkliche Jagd ist ohne vorsätzliche Tötung nicht zu haben. Leidenschaftlich Jagende wollen töten. [...] [E]s ist das, der wunderbare Samenerguss, der erste bei Bewusstsein."

(Paul Parin, "Die Leidenschaft des Jägers")

"Über die Jagd wird wohl noch mehr gelogen als über den Krieg. Sie ist selbst einer. Ein höchst ungleicher freilich, ein Krieg gegen völlig wehrlose Wesen, wobei die Jäger nichts riskieren als allenfalls ein bisschen Schnupfen oder einen Sturz von ihrem Aussichtsturm."
(Karlheinz Deschner, in: "Main-Post", 22.01.2005)

"Dass die Jäger den Wald gesund halten, ist ein Schmarrn.Wir haben in Österreich 110.000 Jäger.Die schießen doch nicht unentwegt auf kranke Tiere.Jagd ist eine Lusthandlung."
(Antal Festetics, Wildbiologe)

"Viele Jäger begreifen ihr Treiben als Sport.Was aber ist sportlich daran, wenn Menschen anderen fühlenden Lebewesen Schmerzen bereiten oder sie gar töten?"
(Franz Alt, Fernsehjournalist)

Bauen wir einmal eine ähnliche Argumentation auf und schauen uns die Konsequenzen an. Gebrauchen wir einmal Schünemanns Argument gegen ihn selbst, gegen Beckstein und gegen Stoiber: Hermann Göring (vgl. "Der Geist aus der Flasche", abgerufen am 25.05.2008), Erich Honecker (vgl. "Das letzte Halali des Erich Honecker", abgerufen am 25.05.2008) und Erich Mielke (vgl. "Mielkes Waffen-Sammlung wird versteigert", abgerufen am 25.05.2008) waren allesamt "passionierte[.] Jäger". Freilich ohne daß wir unterstellen wollen, daß Jäger auch einen Hang zu totalitären Ideologien hätten oder das Leben verachteten (vgl. "Jagd: Das sagen Kleingeister und große Geister", abgerufen am 25.05.2008). Auch ist auffällig, daß ein Großteil der Amokläufer eine überdurchschnittliche Faszination an realen Waffen hatten und eben auch in Schießclubs überdurchschnittlich aktiv waren (vgl. Bott 2002).

Allerdings frönen weltweit auch Millionen anderer Menschen diesem "Hobby". Ob man es jetzt pervers findet oder Jäger für geistige Krüppel hält oder nicht -- daran kann man vielleicht auch seine eigene Objektivät überprüfen --, ändert auch nichts daran, daß die meisten Schützen und Jäger gesetzestreue und psychisch einigermaßen gesunde Menschen sind und eben nicht Amok laufen. Diese vermeintliche "Eigenschaft", die Schünemann festgestellt haben will, bedeutet also nichts.

Bösche und Geserich (2007) befinden, daß im Rahmen einer solchen Äußerung auch die falsche bedingte Wahrscheinlichkeit erklärt wurde, und bestätigen damit insbesondere das Argument der Spieler, daß täglich Millionen Menschen solche Spiele spielen, es aber im Vergleich dazu nur eine sehr geringe Anzahl von Amokläufen selbst von jugendlichen Tätern gebe: Was die Kritiker angäben, sei die Wahrscheinlichkeit des Konsums gegeben eine Gewalttat. Wolle man aber die Frage beantworten, ob gewalthaltige Computerspiele tatsächlich zu Amokläufen "verleiteten" oder "animierten", müsse man die Wahrscheinlichkeit einer Gewalttat gegeben den Konsum messen und von dieser die Wahrscheinlichkeit einer Gewalttat gegeben keinen Konsum subtrahieren [In quasi-mathematischer Notation: DP = P(e|u) - P(e|~u)]. Gewalthaltige Spiele kämen nur dann als "Ursache" in Frage, wenn jugendliche Konsumenten wirklich deutlich wahrscheinlicher Gewalttaten verübten als Nichtkonsumenten (vgl. S.58). Für diese Größe werden in der Wahrscheinlichkeitsforschung zwei Bezeichnungen und Definitionen geführt:

- Sehr häufig wird der Begriff der Kontingenz verwendet. Allerdings ist diese Größe ebenfalls nicht hinreichend, um eine Kausalität zu beweisen, da auch Größen, die nur über eine Drittvariable zusammenhängen, etwa die Geburtenrate und das Vorhandensein von Störchen, eine positive Kontingenz aufweisen. Die Kontingenz wird entsprechend unter der Annahme berechnet, daß die Ursache und der Effekt keine gemeinsamen Ursachen haben (vgl. Hagmayer 2000, S.28f.).

- Eine synthetische Definition, die die Perspektive "ex ante" ("im Vorhinein") und "ex post" ("in Rückschau") zusammenführt, ist die Probability of Sufficiency and Necessity. Die Probability of Sufficiency bildet ab, wie hinreichend die Ursache für den Effekt ist, d.h. wie wahrscheinlich es ist, daß eine Ursache den Effekt hervorruft unter der Voraussetzung, daß beide zuvor nicht aufgetreten sind. Sie liefert also ein Maß, wiestark eine Ursache einen Effekt beeinflußt. Es ist PS = (P(e|u) - P(e|~u)) / (1 - P(e|~u)). Die Probability of Necessity bildet ab, wie notwendig die Ursache für den Effekt ist, d.h. sie gibt die Wahrscheinlichkeit dafür an, daß der Effekt nicht aufgetreten wäre, wenn die Ursache nicht aufgetreten wäre, unter der Voraussetzung, daß beide schon aufgetreten sind. Es ist PN = (P(e|u) - P(e|~u)) / P(e|u). Dieses Maß wird auf die gleiche Formel wie die Kontigenz zurückgeführt, setzt allerdings zusätzlich noch die sog. Monotonizität voraus, d.h. die Annahme, daß eine Ursache entweder Auslöser des Effektes ist oder nicht wirkt, aber niemals den Effekt hemmt (vgl. ebd., S.32f.). Dies ist allerdings bei Computerspielen nicht unbedingt gegeben. So gibt es auch Studien, in denen Testpersonen, z.B. hyperaktive Kinder, die diese konsumiert hatten, nach einem solchen Kurzzeitversuch weniger aggressiv waren als vorher (vgl. ).

(iii) Nun möchte man vielleicht fragen, woher diese Darstellungen kommen. Im Falle von Schünemann oder Beckstein, wenn diese eine Ursächlichkeit von Computerspielen für Gewaltakte behaupten, kann man davon ausgehen, daß es sich um schlichte Unwissenheit bzw. um Intuitionen handelt, die nicht wissenschaftlich gerechtfertigt sind, wie diese auch freimütig zugeben (vgl. z.B. "Ist Schünemann pervers oder einfach nur dumm?", abgerufen am 27.10.2007). Allerdings gibt es von Günther Beckstein auch weitergehende Behauptungen, die eher davon zeugen, daß es sich hier um bewußte Irreführungen handelt, da Beckstein die diesbezüglichen Tatsachen bekannt sein müßten, wenn er seine damaligen Aufgaben zumindest halbwegs ordentlich erledigt und sich nicht allein durch markige, aber unausgegorene Ideen hervorgetan hat. So forderte der damalige bayerische Innenminister etwa mit Blick auf die Kriminalstatistik der 18-25jährigen, für die Indizierungen von Computerspielen natürlich nicht mehr greifen, ein Verbot solcher Spiele (vgl. "Aufstand gegen von der Leyen: Beckstein fordert totales Verbot von 'Killerspielen'", abgerufen am 08.05.2008). Damit hatte er versucht, seine rein intuitiv getroffene Aussage mit einer Konstante der Kriminalistik zu "beweisen", die - ganz unabhängig von der Verfügbarkeit von Computerspielen - seit Beginn der Erfassung Ende des 19.Jahrhunderts in jedem Land der Welt konstant zu finden ist, daß nämlich die Altersgruppe der jungen Erwachsenen die meisten Straftaten verübt (vgl. Heinz 2004, S.27). Wenn man weiter ausdifferenziert, so zeigt sich ansonsten, daß die Altersgruppe der 21jährigen und Älteren nur noch 7% aller Straftäter ausmacht (vgl. dazu etwa Pfeiffer(!) XXXX, S.6). Genau genommen hat dieses Argument also keine Aussagekraft. Ansonsten zeigen verschiedene Statistiken auch auf, daß während des Zeitraums, in dem von Beckstein so genannte "Killerspiele" verfügbar waren, die Gewaltkriminalität in den USA um 53%, die Rate der von Jugendlichen begangenen Morde sogar um 77% abnahm (vgl. Sternheimer 2007, S.13).

3. Schließlich zeugen gerade die Freizeitbeschäftigungen von Beckstein, Schünemann und Stoiber doch davon, daß sowohl Gewalt in unserer Gesellschaft einen Platz hat, und diese und die markigen Worte, mit denen sie Computerspiele und deren Konsumenten bedenken, selbst von ganz erheblicher Aggressivität.

4. Ansonsten machte Schünemann mit seinen Äußerungen auch deutlich, daß Instrumente wie Vorratsdatenspeicherung und Onlinedurchsuchung seinem Bekunden nach vielmehr indiskriminit und ohne konkreten Verdacht angewandt werden sollen. So wurde er in einem Interview mit dem Magazin "stern" in der Hinsicht zitiert, er plane, alle Computerspieler "dingfest" zu machen (siehe V.2.2).

5. Schünemann hatte Schützenvereine, Schießclubs und ähnliche Vereinen mit dem Argument in Schutz genommen, daß diese Jugendlichen Werte vermitteln würden (vgl. etwa bei „Maybritt Illner“ am 26.03.2009). Ohne Ahnung würde man hier nur auf die Idee kommen, daß Jugendlichen beigebracht werde, nur auf die Scheibe zu zielen, und sie für gute Schießleistungen gefeiert werden. Andererseits hatten eigentlich alle jugendlichen Amokläufer in solchen Vereinen trainiert. Die von Schünemann propagierte „Wertevermittlung“ hatte bei ihnen also offenbar nicht funktioniert. Streng genommen hätte das für Schünemann eigentlich ein Grund sein müssen, ein Verbot aller Schützenvereine, Schießclubs etc. zu fordern. Dies hatte er aber nicht getan, und sein Argument damit als ideologisch aufgezeigt.

6. Ein zynisches Fazit: Brutalisierung durch Medienkritiker?

Angesichts der Aggressivität, mit der insbesondere die „passionierten Schützen“ und die Konservativen gegen Computerspiele angeredet haben, kann man mittlerweile kaum anders als selbst zynisch zu werden.

Da werden - mit dem eigenen Weltbild gerechtfertigt – Computerspieler mit den Unterstützern , Phantasien über staatliche Gewaltausübung geäußert, etwa Razzien bei Computerspielern zu veranstalten und wer böse „Killerspiele“ besitze, bis zu drei Jahre ins Gefängnis zu sperren.

Wenn, wie sie selbst Computerspielern, die angesichts solcher Angriffe gereizt reagieren, mit der Behauptung über den Mund fahren, daß aggressive Rede sei die Vorstufe körperlicher Gewalttätigkeit, und sich damit wieder einmal selbst bewiesen sehen, müßte man einmal nachfragen, wo, wenn doch nur Computerspiele aggressiv machen, die Aggressivität denn herkommt, die diese Politiker an den Tag legen. Da die meisten der konservativen Medienkritiker, die sich durch diese Angriffe ausgezeichnet haben, Mitglieder von Schützenvereinen sind, läge es nahe, vielleicht einmal dort zu suchen, und man könnte die These aufstellen, daß entweder diese Aggressivität dort im Rahmen der „Wertevermittlung“ mit vermittelt wird, sich zumindest doch parallel zu ihr ergibt, oder ob am Ende die reklamierte „Wertevermittlung“ bei ihnen nicht funktioniert hat. (Noch dazu hatten sich auch die meisten der jugendlichen Amokläufer ihre Kenntnisse über Schußwaffen in Schützenvereinen, Schießclubs und ähnlichem erworben hatten.)

Da hört man, daß „ein gestandenes Mannsbild“ auch mit 1.2 Promille Alkohol im Blut noch Auto fahren können müsse, und es sei Ausdruck von Mannhaftigkeit und gelungener sozialer Integration betrachtet wird, zum Spaß im Wald Kaninchen – oder, ebenfalls tendentiell konservative Klientel – als Soldat in Afghanistan Taliban über den Haufen zu schießen. Ein erwachsener Mann spielt also nicht, sondern er schießt richtig. Seine Amokläufe und -fahrten darf er überall veranstalten – im Wald, hinter dem Steuer, im Saal, vor Mikrofon und Kamera oder in fernen Ländern, wo „Deutschland […] verteidigt“ wird. Die Hauptsache ist aber, daß man jemandem damit richtig wehtut. Und schließlich kennen nicht einmal Innen- und Justizminister die eigenen gesetzlichen Bestimmungen und/oder sind nicht dazu fähig, Statements abzugeben, die keine gravierenden inhaltlichen oder menschlichen Fehler enthalten.

Und auf welcher Ebene ist die politische Kultur angekommen, wenn man (CDU), wenn die Argumente ausgehen, versucht, Druck aufzubauen, um erwachsene Menschen dazu zu zwingen, mittlerweile sogar Inhalte nicht mehr zu konsumieren, von denen man bis dato der Meinung war, diese könnten keinen 12jährigen oder Älteren mehr „sozialethisch desorientieren“? Wenn Uwe Schünemann meint, Spieler dürften „aber nicht diese Killerspiele“ spielen, aber in einen ohnehin nicht definierten Begriff dann noch willkürlich Spiele hineindefiniert, ist das auch keine sachlichere Definition als wenn Klaus Miehling sagt, man dürfe ruhig zur Gitarre singen, aber ja nicht auf den Korpus schlagen, weil das „Gewaltmusik“ sei. Letztlich ist die Differenzierung zwischen dem, was als „gut und erlaubt“ angesehen wird und dem, was „verdachtenswert und schlecht“ sei, auch kaum nachzuvollziehen – da wird es als „Ertüchtigung“ angesehen, in einem „Schießkino“ mit einer scharfen Waffe auf real abgefilmte Tiere zu schießen, aber der „semantische Akt“ des Mausklickens auf Polygonfiguren wird als aggressionsfördernd, „die Tötungshemmung abtrainierend“ oder als „Training für den Amoklauf“ angesehen. Amokläufe werden immer noch mit realen Waffen und auf Lebewesen durchgeführt. Letztlich ist die Distanz zwischen dem Tier, auf das man mit einer realen Waffe schießt, und dem Menschen, auf den man einer realen Waffe schießt, aber kleiner.

Damit ist die „Differenzierung“, die die Politiker und „Experten“ da machen, letztlich völlig willkürlich und es auch unsinnig, von den Spielern zu verlangen, daß sie andächtig darauf lauschen, wenn Provinzpolitiker plötzlich entdecken, daß ein neues Spiel auf die Liste der „besonders brutalen Spiele“ zu setzen sei – wohlgemerkt eines, das bis zum Tag zuvor als für Zwölfjährige unbedenklich angesehen wurde, wie im Falle des Strategiespiels „Warcraft 3“ geschehen -, und dann versuchen, eine Hetzkampagne loszutreten, welche „Menschenverachtung“ Veranstalter von LAN-Parties für Erwachsene an den Tag legen, wenn sie Teilnehmern erlaubten, „so etwas“ zu spielen. Letztlich will man damit auch nur selbst wieder maßgeblich werden, über das Privatleben der Menschen bestimmen wie seinerzeit die katholische Kirche mit dem „Index der verbotenen Bücher“, bei dem man Inhalte einfach deshalb verbot, weil diese einfach nicht in die Weltanschauung hineinpaßten, die man den Menschen gerne verordnen wollte. Schießwut drückt sich letztlich im ganzen Denken und Tun aus.

Letztlich führt aber gerade dieser Zynismus zu nichts, weil er die Schützen auch nicht anders charakterisiert als die konservativen Reflexpolitiker die Computerspieler beschrieben hatten. Und schließlich sind auch nicht diejenigen Jugendlichen Amok gelaufen, die in ihrem Handeln zu wenig reglementiert wurden, sondern gerade diejenigen, in deren Haushalten permanent Leistung abgefordert wurde, in denen eine strikte Erziehung gepflegt wurde, bei der Disziplin und Kontrolle groß geschrieben wurden, der Vater Haushaltungsvorstand und nicht zu kritisierender Patriarch war. Allerdings ist auch nicht davon auszugehen, daß die Reflexpolitiker, wenn Computerspiele, jegliche Gewaltdarstellungen und auch der Gebrauch „böser Worte“ dann endlich verboten wäre, sich mit den wahren Ursachen der Gewalt, die es zweifelsohne dann immer noch geben wird, auseinandersetzen würden. Denn diese „Werte“ bilden die Grundlage ihres Weltbildes: wenn Christian Pfeiffer damit beginnt, mit dem Argument die Ganztagsschule zu propagieren, dann würden die Schüler wenigstens am Nachmittag etwas „Konstruktives“ tun, von Blaskapellen und Fußballvereinen redet, oder Uwe Schünemann und seine Parteikollegen den Schützenverein zu einem Dreh- und Angelpunkt der Wertevermittlung in der Gesellschaft erklären und Jugendlichen regelmäßig das Schießen beibringen wollen, dann äußern sie damit immer mit, daß es einfach erwünscht ist, wenn Kinder und Jugendliche ein gewisses Maß an Kontrolle erfahren – möglichst natürlich während ihrer gesamten wachen Zeit.

Ebensowenig aber, wie Amokläufe von Rentnern oder von tief gläubigen Müttern im Westen der Republik begangenen Kindstötungen benutzt werden konnten, um Dinge, die einem schon immer am Herzen lagen, etwa deren vermeintlichen Medienkonsum oder der „erzwungenen Proletarisierung“, anzuprangern, preschten diese Reflexpolitiker angesichts solcher Ereignisse mit Vorschlägen vor, sie wollten die Menschen endlich vor der „Gewalt durch Senioren“ schützen und soziale Einbindung durch christliche Missionierung oder durch Schützenvereine fördern.

Wie der (Kriminologe) Günther Pilz konstatierte, könnte aber genau diese Kontrolle ein Aspekt sein, die zur Gewalttätigkeit beiträgt. So lasse sich beobachten, daß trotzdem die traditionellen „Hooligans“ weitgehend verschwunden seien, nun die ursprünglich gewaltfernen „Ultras“ im gleichen Maße zunehmend gewaltbereiter würden, wie es polizeiliche Strategie sei, mit Repressionsmaßnahmen „präventiv“ gegen potentielle Gewalttäter zu handeln (vgl. „“, DLF, xx.xx.2009).

Allerdings wird niemand sein Weltbild hinterfragen, sondern immer nur Beweise suchen, die dieses unterfüttern und gegen Kritik immunisieren. Computerspiele wurden in der letzten Zeit für kaum einen Mißstand nicht verantwortlich gemacht. Seien es Jugendkriminalität, schlechte Noten, wurde auch das Bild des vermeintlich computersüchtigen und schließlich amoklaufenden computerspielenden Soziopathen heraufbeschworen. Von diesem Bild konnte es dann auch keine Abweichung geben: Wenn nun ein Schützenbruder Amok lief oder ein Fußballfan sich prügelte, so wurde nicht analysiert, lag dies niemals daran, daß im Schützenverein, im Fanclub, im Umfeld des Fußballspiels oder hinter verschlossenen Türen – es sei denn natürlich, auf dem Computer - etwas Falsches passiert wäre, sondern es wurde ganz messerscharf geschlossen, das habe an den Computerspielen gelegen. Bei den vielen Jugendlichen, die am Computer spielen, mußte man irgendwann schon aus Gründen der Wahrscheinlichkeit auf einen stoßen, der tatsächlich „Counterstrike“ und Konsorten gespielt hatte. In der Logik der Politiker waren also sogar die schuld, die den Schützenverein oder das Fußballspiel gar nicht erst besucht hatten. Auch dies ist ja ein klassisches Argumentationsmuster, ist nämlich derjenige, den man zum Feind erklärt, plötzlich selbst schuld an seiner Stigmatisierung. Manche Computerspieler wähnten bereits die „Killerspielersterne“ in der Luft liegen, womöglich farblich abgestuft nach der Altersfreigabe („ab 12“, „ab 16“ oder „ab 18“) der inkriminierenden Medien, damit man die Schwerverbrecher auch von den leichten Fällen, die vielleicht noch in die Gesellschaft wieder zu integrierenden sind, unterscheiden könne. Vermutlich aber ist es den betreffenden Politikern nicht so klar, daß sie da Muster abrufen, die in der Vergangenheit zu kleinen und großen Gewaltakten geführt hatten, sondern sie möchten sich „nur“ als Helden profilieren, die etwas gegen außerordentlich gefährliche Verbrecher getan haben. Und das ist eben um so leichter, je weniger tatsächliche Gefahr von ihnen ausgeht.

2.1.6 Das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“

Mich persönlich haben die Amokläufe, von denen in den letzten Jahren immer wieder berichtet wurde, schockiert. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob daraus politisch oder im Leben die richtigen Schlüsse gezogen werden. Wem aber ist geholfen, wenn aus Ratlosigkeit blinde Wut wird und man als persönlich Betroffener beginnt, selbst dreinzuschlagen?

Das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ ist ein Verein, der nach dem Amoklauf von Winnenden, bei dem am 11.März 2009 16 Menschen getötet wurden, von Eltern von Angehörigen gegründet wurde. Neben einem schärferen Waffenrecht wird in einer bundesweiten Unterschriftenaktion auch ein Verbot von, so wörtlich „Killerspielen, die dazu dienen, Menschen zu töten“ gefordert (vgl. ). Man fragt sich dabei, ob dies bloß ahnungslos und schlecht ausgedrückt ist, ob man damit einen bestimmten Eindruck vermitteln wolle, Computerspiele seien für sich bereits tödliche Waffen, oder ob man diese Haltung selbst vertritt, daß nämlich Menschen, die gewalthaltige Spiele spielen, dazu prädisponiert seien, Amokläufe zu begehen – ob in einem kausalen Zusammenhang, oder sie zumindest zur Vorbereitung nutzen könnten.

Schließlich aber gab die Leiterin in einem Interview zu Protokoll, daß sie überhaupt nicht wisse, warum Tim K., der Amokläufer von Winnenden, seine Tat überhaupt begangen hatte („Deutschland heute“, DLF, 05.08.2009). Nun wissen nicht einmal die „medienwirksamen“ Politiker und „Experten“, sondern sogar die „Interessengruppe“ überhaupt nicht, ob die Forderungen, die sie da aufstellt, überhaupt etwas ändern würden.

2.1.6 Brad Bushman und Craig Anderson (2001)

Anderson und Bushman veröffentlichten im Jahr 2001 sowohl eine der in der Literatur meistzitierten Metauntersuchungen zum Thema "Computerspiele und Gewalt" (Anderson+Bushman 2001) als auch einen populärwissenschaftlichen Artikel (Bushman+Anderson 2001), der darauf zugeschnitten war, letztlich einen extremen Zusammenhang zwischen Mediengewalt und aggressivem Verhalten darzustellen. Dieser Artikel ist in vielerlei Hinsicht allerdings eher kritisch zu sehen und erlangt viel eher den Charakter einer Suggestion. (Auch die "Metaanalyse" Anderson+Bushman ist dabei aber ausgesprochen prägnant: Allein der sehr lange Titel des Papiers nimmt eine halbe Seite ein, so daß er die gleiche Empfindung der Plakativität wie eine Überschrift in der "Bild"-Zeitung vermittelt. Darin ist die Suggestion des "Skandals" eigentlich immer schon enthalten . Zum anderen gebrauchen die Autoren doch recht kuriose Argumentationslinien, berichten sie etwa an anderer Stelle davon, anläßlich der Terroranschläge von New York und Washington am 11.September 2001 eine Diskussion um die Darstellung von Gewalt in den Medien entstanden sei (vgl. Bushman+Anderson 2002, S.1679), ganz so, als habe man geglaubt, Medien könnten jetzt nicht mehr nur Automatenaufbrüche (vgl. Hopf) oder Amokläufe (vgl. Pfeiffer) "erklären", sondern auch den islamistischen Terror.)

1. Kriminalstatistiken: Dunkelfeld und Hellfeld

Zunächst führen Bushman und Anderson als "Beweis" für eine Zunahme der Gewaltkriminalität während des untersuchten Zeitraums zwischen 1950 und 2000 eine sogenannte Hellfeldstatistik zur Kriminalität an (vgl. S.478). Im "Hellfeld" werden all diejenigen Taten registriert, die angezeigt wurden und für die auch ein Täter ermittelt wurde (vgl. Heinz 2004, S.4f.). Diese stellt allerdings nicht die tatsächliche Entwicklung der Kriminalität dar:

a) Ein großer Fehler von Erhebungen - insbesondere zur Jugendgewalt - ergibt sich dadurch, daß viele Verbrechen von mehr als einem Täter begangen werden, so daß im Rahmen von Verhaftungen ein Verbrechen gleich mehrfach gezählt wird. Ist darüber hinaus noch der Anteil der Gruppentäter in den einzelnen Ethnien verschieden, kann z.B. der Eindruck entstehen, Ausländer seien erheblich häufiger delinquent als Inländer (vgl. McCord und Conway 2005, S.2f.). Für die Stadt Philadelphia ergibt sich für das Jahr 2005 eine Differenz um etwa den Faktor zwei, je nachdem ob Gruppendelikte statistisch entsprechend berücksichtigt wurden oder nicht (vgl. ebd., S.7).

b) Neben dem "Hellfeld" gibt es ansonsten noch ein "Dunkelfeld", das all jene Taten umfaßt, die zwar begangen, aber nicht entdeckt bzw. angezeigt wurden oder zu denen kein Täter ermittelt werden konnte (vgl. Heinz 2004, S.4f.). Das "Dunkelfeld" stellt also die tatsächliche Kriminalität dar, das "Hellfeld" insbesondere die "öffentlich wahrgenommene" Kriminalität. Aus einer Entwicklung des "Hellfelds" kann keine Aussage über die Entwicklung im Dunkelfeld abgeleitet werden. Insbesondere kann eine Steigerung der Hellfeldkriminalität sehr verschiedene Ursachen wie eine Zunahme der Kriminalität, aber auch eine Veränderung des Anzeigeverhaltens oder Veränderungen der Erfassungsmethoden haben (vgl. ebd., S.7).

Tatsächlich liefert ein Vergleich zwischen der von Bushman und Anderson angeführten "Hellfeld"-Statistik und der sogenannten "National Crime Victimization Study", einer seit 1973 jährlich durchgeführten Dunkelfelduntersuchung, deutliche Diskrepanzen. So ist zwischen 1973 und 2002 die Gewaltkriminalität im Dunkelfeld um 53% zurückgegangen, während die Hellfeld-Statistik für den gleichen Zeitraum einen Anstieg um 70% verzeichnete (vgl. S.7f.).

c) In diesem Zusammenhang ist süffisant, daß seit 1993 Egoshooter wie etwa "Doom" und seine Nachfolger populär wurden (vgl. Kunczik und Zipfel 2004, S.183). Mit dem gleichen platten Recht, wie dies die Medienkritiker tun, wenn sie eine Kausalität von Computerspielen für die Steigerung der Hellfeldkriminalität propagieren, könnte man nun auch versuchen, den Rückgang der Dunkelfeldkriminalität auf das Vorhandensein dieser Spiele zurückzuführen. Allerdings wird weder die eine noch die andere Folgerung der Materie vollauf gerecht.

d) Schließlich ist zu bemerken, daß es sich z.B. bei der polizeilichen Kriminalitätsstatistik (PKS), die häufig als Argumentationsgrundlage angeführt wird, um eine Tatverdächtigenstatistik handelt. Wenn also in einem Jahr mehr Jugendliche einer Straftat verdächtigt werden, so muß dies nicht heißen, daß tatsächlich mehr Jugendliche straffällig geworden sind, sondern kann auch heißen, daß sich vielmehr die Ermittlungsarbeit stärker auf Jugendliche konzentriert hat (vgl. ). Ein besonders eklatanter Fall, wenn sich dort Untersuchungen manifestiert hätten, wäre in diesem Zusammenhang etwa der Fall eines "Holzklotzattentats" gewesen, bei dem ein erwachsener Mann einen schweren Holzblock von einer Autobahnbrücke geworfen hatte, wodurch eine Frau tödlich verletzt wurde (vgl. ). Die Polizei hatte allerdings ihrerseits zunächst primär gegen Jugendliche ermittelt und einen Massengentest mit 1200 Jugendlichen erwogen, die in der betreffenden Ortschaft lebten (vgl. ).

2. Bushman und Anderson verweisen natürlich auf das übliche Argument, daß der Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggression statistisch gesehen ähnlich stark sei wie etwa der zwischen Rauchen und Lungenkrebs (vgl. Bushman und Anderson 2001, S.480f.).

a) Korrelation = Kausalität?

Nun stellten Bushman und Anderson gewalthaltige Computerspiele hier in den Kontext einer ganzen Reihe von Zusammenhängen, für die eine Kausalität einigermaßen leicht nachzuvollziehen ist. So werden an Lungenkrebs Erkrankte nicht lieber als Nicht-Erkrankte in asbestverseuchten Räumen verweilen.

Die Kausalität, die mit gewalthaltigen Computerspielen verbunden ist, ist allerdings deutlich unklarer und komplexer. Zwar können experimentelle Studien eine Auswirkung auf kurzfristige Befindlichkeiten zeigen, indem zwei Gruppen miteinander verglichen werden, deren Charakteristika sich nur durch die untersuchten Einflüsse unterscheiden. Allerdings ist damit noch immer nicht geklärt, welche Prozesse genau zu diesem Effekt geführt haben (vgl. ), und auch langfristige Wirkungen lassen sich aus kurzfristigen Wirkungen nicht ohne Weiteres ableiten (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.). Zum Teil wird schließlich in der Wahrscheinlichkeitsforschung sogar in Frage gestellt, daß sich mit Hilfe eines Zusammenhangsmaßes eine Kausalität beweisen läßt, da es sich dabei um voneinander unabhängige Perspektiven handle (vgl. Renkl 1993, S.117). In den Medien werden korrelative Aussagen allerdings gerne als "Belege" für eine Kausalität dargestellt (siehe I.2.3.1 (Kontraste)).

b) Operationalisierung von "Aggressivität"

Ansonsten ist allerdings auch die Operationalisierung für die Stärke des vermeintlichen Effektes verantwortlich. Medienkritiker zeigen zum Beispiel ein deutliches Interesse daran, die Begriffe "Aggressivität" und "Gewalttätigkeit" kaum zu definieren und praktisch synonym zu gebrauchen, so als ob zwangsläufig aus einem aggressiven Gedanken eine aggressive Handlung entstehe (vgl. Olson 2004, S.146f.). Tatsächlich aber ist der Effekt, den Studien liefern, um so geringer, je genauer sich diese an einigermaßen standardisierten Definitionen von "Aggressivität" ausrichten (vgl. GamePolitics 2007).

3. "Media Bias"

a) Im Rahmen der Metaanalyse versahen Bushman und Anderson zunächst 636 wissenschaftliche und nichtwissenschaftliche Zeitungsartikel, die sich mit den Auswirkungen von Mediengewalt beschäftigten, mit einem Punktwert zwischen -10 und +10, je nachdem welche Haltung in diesen dazu ausgedrückt wurde. Der Punktwert eines Artikels wurde um so größer gewählt, je deutlicher Artikel Stellung gegen Mediengewalt bezogen bzw. von einer gewaltsteigernden Wirkung von Mediengewalt ausgingen (vgl. Bushman und Anderson 2001, S.482).

Von den Artikeln hielten nur 5.7% Mediengewalt für eine Ursache von Gewalttätigkeit, und 48% rieten den Eltern nicht einmal, den Medienkonsum ihrer Kinder zu reglementieren. In der Auftragung wurde für Artikel, die 1950 erschienen waren, gerade einmal ein Punktwert knapp über 2 festgestellt. Für Artikel bis 1975 stieg der durchschnittliche Punktwert bis knapp über 5, um im Jahr 2000 einen Wert von 3.5 Punkten zu erreichen (vgl. ebd., S.483).

b) Bushman und Anderson zeichneten danach in einem zweiten Schritt die Aussagen über Korrelationen nach, die in wissenschaftlichen Studien zum Thema Gewaltwirkung getroffen wurden. Studien, die zwischen 1975 und 1995 veröffentlicht wurden, hielten eine durchschnittliche Korrelation von 0.14 fest, während Studien aus dem Jahr 2000 eine Korrelation von 0.2 aufwiesen. In experimentellen Studien tritt seit 1975 ziemlich gleichbleibend eine Korrelation von etwas unter 0.25 auf, während für nichtexperimentelle Studien, die zum Beispiel im realen Umfeld durchgeführt wurden, im Schnitt eine Korrelation von 0.1 festgestellt wurde. Für das Jahr 2000 wird allerdings eine Korrelation von 0.17 festgehalten (vgl. ebd., S.483-485).

c) Äpfel-mit-Birnen-Vergleich

Die Untersuchungen mögen für sich genommen zunächst noch einigermaßen valide sein. Bushman und Anderson behaupten nunmehr allerdings, daß die Medien im Rahmen der Berichterstattung einen deutlichen Bias zugunsten einer bestimmten Position hätten und Beiträge nicht zur Kenntnis nähmen, die nicht ihrer Grundhaltung entsprächen. Insbesondere, so behaupten sie, sei dieser "Bias" zugunsten von Medien ausgeprägt. Somit würden die Untersuchungsergebnisse der Wissenschaft falsch dargestellt (vgl. ebd., S.486).

Um dies plausibel zu machen, gehen Bushman und Anderson in einem dritten Schritt daran, die Aussagen miteinander zu vergleichen, die in den Zeitungsartikeln und den Korrelationsstudien getroffen wurden, indem sie die beiden Kurven so skalieren und aufeinander projizieren, daß für das Jahr 1975 ein Gleichstand zwischen der Interpretation der Wissenschaft und der Medien suggeriert wird (vgl. ebd., S.485; hier Bild 2.1.6.1).

Quelle: aus Bushman+Anderson (2001)
Bild 2.1.6.1. Quelle: aus Bushman+Anderson (2001)

Da der Punktwert zwischen 1975 und 2000 sank, während der Korrelationswert im selben Zeitraum stieg, suggeriert die Graphik nunmehr, daß sich seit 1975 eine deutliche Diskrepanz zwischen den Einschätzungen von Wissenschaft und der Medien entwickelt habe. Bushman und Anderson geben insbesondere sogar eine deutliche negative Korrelation von im Mittel -0.68 und -0.75 für eine "konservative Schätzung" zwischen den beiden Urteilen an (vgl. ebd., S.485f.).

Allerdings erscheint dieses Ergebnis sehr stark herbeikonstruiert:

- Bei einer anderen, etwa einer gröberen Skalierung für die Bewertung von Artikeln, wäre die Korrelation deutlich geringer ausgefallen. Entsprechend möglich ist zum Beispiel ein "Zuschneiden" der Bewertungsfunktion auf den gewünschten Zweck.

- Daneben kann man aus einem Punktwert bzw. aus einem Artikel, in dem keine statistischen Aussagen gemacht wurden, keine Korrelation konstruieren, aus einer Korrelation aber genauso wenig einen Punktwert. Diese beiden Skalen sind nicht auf der gewählten Basis miteinander vergleichbar.

Auch an einer anderen Stelle scheinen Bushman und Anderson zu konstruieren. Eine Spezialität ihrer Argumentation ist es, daß sie verschiedene Gesundheitsrisiken betrachten und die Größe der mutmaßlichen Zusammenhänge mit der Größe des mutmaßlichen Zusammenhangs zwischen Computerspielen und Gewalt vergleichen. Dabei kommen sie auch regelmäßig zu einer Aussage, daß der Effekt von Computerspielen sogar größer sei als etwa der Zusammenhang beispielsweise zwischen Passivrauchen oder Asbestverseuchung und Lungenkrebs oder zwischen der Benutzung von Kondomen und einer HIV-Infektion (vgl. Ferguson und Kilburn 2009, S.4). Es lassen sich daran aber verschiedene Kritiken äußern:

Zum einen deswegen, weil es ziemlich unbestreitbar ist, daß die Aussetzung mit Asbest die Wahrscheinlichkeit erhöht, an Lungenkrebs zu erkranken, und nicht etwa Krebskranke sich aus unerfindlichen Gründen häufiger an Orten mit hoher Asbestkonzentration aufhalten. Während der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt zumindest kein rein kausaler ist. Indem er aber in diesen Vergleichskontext gestellt wird, wird dies suggeriert.

Ein anderer, womöglich aber wichtigerer Punkt ist, daß auch hier versucht wird, über eine ähnliche Konstruktion verschiedene Maße zueinander in Beziehung zu setzen, oder Schätzmethoden angewandt werden, die zu falschen Ergebnissen führen (vgl. Ferguson und Kilburn 2009, S.4):

- So wenden sie die Methode der sog. „binomiale Effektgröße“ an, um den Zusammenhang zwischen Rauchen und Lungenkrebs zu berechnen. Diese Methode sei laut verschiedenen Autoren notorisch dafür, Effektgrößen als zu klein einzuschätzen. Ein Beispiel dafür findet sich auch hier: So kommen Bushman und Anderson so zu einer Schätzung von r=.4, d.h. Rauchen könne 16% der Varianz bei Lungenkrebs erklären. Laut einer Statistik der American Cancer Society erkläre das Rauchen aber 87% der Varianz, so daß sich ein r-Wert von etwa .9 ergebe.

- An Stellen, an denen Angaben über Effektgrößen fehlen, versuchen Bushman und Anderson weiterhin, aus Quotenverhältnissen (odds ratios) und relativen Risiken einen r-Wert zu berechnen, was als ungültige und fehlerhafte Methode angesehen wird.

- Als Angabe für die Effektgröße bei verwenden Bushman und Anderson einen Wert, der aus einer Metaanalyse von Paik und Comstock (1994) stammt, wo er mit r=.31 angegeben wird, und ignorieren gleichzeitig niedrigere Werte aus ihren eigenen Studien. Um ihnen beizuspringen, hatten Bushman und Anderson damit argumentiert, daß Studien gewissen Qualitätsmaßstäben genügen sollen (vgl. XXXX), und mögen ihre eigenen Studien auch an diesen gemessen und diese damit als beschädigt angesehen haben. Allerdings scheint auch das Ergebnis von Paik und Comstock verfälscht zu sein, eben auch deswegen, weil keine andere Metaanalyse eine derartige Größe erbracht hatte. Auch was das Alter der Studie angeht, bestehe die Gefahr, daß ältere Studien in die Betrachtung mit eingegangen seien, die mit möglicherweise weniger aussagekräftigen und gültigen Methoden durchgeführt wurden (vgl. Ferguson und Kilburn 2009, S.1f.).

d) Der "Bias" ist möglicherweise anders herum

Es muß wirklich die Frage gestellt werden, ob Medien überhaupt objektiv über Kriminalität berichten. Dies würde mit einschließen, daß Medienberichte über Gewalttaten der tatsächlichen Entwicklung der Gewalttaten entsprechen.

- Verschiedene Untersuchungen fanden tatsächlich, daß ein gewisser "media bias" existiert. Dieser ist allerdings nicht wie Bushman und Anderson vermuten, auf eine Verharmlosung gerichtet, sondern berichten tendentiell häufiger über Gewalttaten als dies ihr Anteil und ihre Entwicklung nahelegen. Saleth (2004) stellte fest, daß insbesondere Gewaltdelikte mit zusätzlicher Schwere und solche, die von Jugendlichen oder Heranwachsenden begangen wurden, jeweils überproportional häufig berichtet werden (vgl. S.122-128). Eine weitergehende Aufschlüsselung der Zahl an konkreten Berichten, die in der Presse berichtet wurden, nach den Jahren ihrer Begehung zeigt außerdem, daß eine Veränderung in der Häufigkeit von Berichten nicht mit der Entwicklung der Gewaltkriminalität zusammenhängt. Vielmehr können für den Zeitraum von 1975-2000 Perioden von jeweils sechs bis sieben Jahren Dauer abgegrenzt werden, in denen jeweils wellenartig die Anzahl von Berichten über Gewalttaten zu- und wieder abnimmt. So wird im ersten Jahr einer solchen Periode eine besonders niedrige Anzahl an Delikten berichtet, während im dritten Jahr einer Periode die höchste Zahl an Gewaltdelikten, und zwar mit zunehmender Nähe zur Gegenwart bis zu siebenmal soviele Delikte berichtet werden (vgl. Saleth 2004, S.179, Tabelle zu Schaubildern 32,33 und 34). Dies läßt sich damit assoziieren, daß nicht die Zahl der Gewalttaten so stark zugenommen hat als vielmehr sich die Sensibilität der Öffentlichkeit für das Thema verändert hat (vgl. etwa Pröhl 2005, S.175). Wenn 1999 (mit 14 berichteten Gewaltdelikten im Untersuchungsgebiet von Saleth im Vergleich zu 29 Delikten in 1998, 20 in 2000) als Beginn einer neuen Periode angesehen wird, so kann diese Periode bis ins Jahr 2005 oder 2006 fortgeschrieben werden. Folglich wäre ein Zeitraum wieder einmal maximierter Sensibilität tatsächlich für 2007/2008 zu erwarten.

Forderungen von Politikern nach härteren Strafen scheinen damit weitgehend zeitlich assoziiert zu sein, springen also die Politiker möglicherweise auf derartige Berichterstattungen an, die durch diese drastischen Unterschiede eine erhebliche Zunahme zumindest suggerieren. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang, daß andere Experten zum gleichen Zeitpunkt der Meinung sind, daß Strafen in sehr vielen Fällen zu hoch seien und daß auch die Anwendbarkeit des Jugendstrafrechts ggf. weiter in das Erwachsenenalter möglich sein sollte, da heute die Reifung häufig verzögert eintritt (vgl. Cziesche und Freiburg 2002; Kreuzer 2008). Diese Maßnahmen können also durchaus fehlgeleitet sein. Allerdings zeichneten einerseits die lobenden Berichte in der Journaille, in denen Politiker für ihr "hartes Durchgreifen" gefeiert wurden - auch - und fälschlich - aus ökonomischen Motiven heraus (vgl. "Ein Wintermärchen für Roland Koch", abgerufen am 24.06.2008) - und auch die Rückfallquote ist vielleicht um so höher, je härter Jugendliche angefaßt werden (vgl. "Härtere Jugendstrafen erhöhen die Rückfallquote", abgerufen am 24.06.2008); andererseits auch die scheinbar auf die Reglementierung folgende Abschwungphase der Gewalt - tatsächlich primär der Berichterstattung -, eine trügerische Illusion davon, daß man ja etwas getan hatte, um der vermeintlichen "Explosion" der Gewalt Herr zu werden. Ging andererseits die Gewalt tatsächlich zurück, schrieb man sich dieses umgehend selbst auf die Fahnen, obwohl Experten zum Teil sogar der Meinung sind, daß die Höhe von Strafen überhaupt keine Auswirkung auf die Kriminalität hat (vgl. Wagner 2003).

- Was die Ergebnisse von Studien angeht, so fand Ferguson im Rahmen seiner Metauntersuchung, daß auch hier ein "media bias" existiert, der zu deren deutlich überzogener Darstellung tendiert (vgl. GamePolitics 2007). So zeigen Medien sehr häufig eine Erwartungshaltung gegenüber wissenschaftlichen Studien, die nur insoweit gewürdigt werden, wie sie (vermeintlich) die schon vorhandenen Werthaltungen stützen können.

Dies sollen zwei Beispiele erläutern: Nach dem Amoklauf von Littleton hatte der damalige US-Präsident Clinton eine Studie über die Auswirkungen von Gewalt in Auftrag gegeben. Kurz vor deren Veröffentlichung erschien etwa in der auflagenstarken "Los Angeles Times" ein Artikel, in dem orakelt wurde, die Studie habe bewiesen, was man schon immer gewußt hatte, nämlich daß die Medien schädlich für die Entwicklung von Kindern seien und diese zu Gewalttätern machten. Die Studie selbst enthielt allerdings keine derartigen Aussagen, sondern fand allenfalls einen sehr geringen Effekt von Computerspielen, der von der Stärke her an zehnter Stelle nach z.B. der Erziehung, der Gewaltneigung der Eltern und der schon vorhandenen Aggressivität stand. Insbesondere korrigierte jene Zeitung ihre Aussage nicht, sondern die tatsächlichen Resultate wurden nicht einmal zur Kenntnis genommen (vgl. Gagne 2001).

Für Deutschland ist etwa das Beispiel des "Kontraste"-Berichtes zu nennen, in welchem auf Basis von Halbwissen auf die KFN-Studie rekurriert wurde, die ihrerseits zum Teil schlecht interpretierte Daten enthält, um damit zu propagieren, diese Studie habe schlüssig bewiesen, daß Computerspiele gewalttätig machten.

Die Abnahme des Punktwertes zwischen 1975 und 2000 kann also genauso auch Produkt einer Annäherung der beiden Einschätzungen aneinander sein, daß also zum einen die möglicherweise negative Haltung der Medien zu Fernsehen und Computerspielen eine Zeitlang abnahm. Allerdings war diese ebenfalls mögliche Darstellung von Seiten der Autoren auch nicht erwünscht.

e) Das "Argument der großen Zahl". Bushman und Anderson (XXXX,S.) - und im Anschluß an sie etwa Mathiak und Weber (2006, S.954) - argumentieren, daß bereits angesichts der großen Zahl von Millionen Spielern selbst ein geringer Effekt dieser Spiele auf die Gewalttätigkeit, das soziale Verhalten etc. eine Auswirkung auf die Gesellschaft haben könne. Es sollte nun aber reflektiert werden, ob diese Argumentation wirklich sinnvoll und anwendbar ist.

Denn schließlich würden Menschen überhaupt nichts tun, wenn dies keinen Effekt auf sie hätte, wie N.N. (xxxx) findet (vgl. ). Dies ist einerseits eine "Milchmädchenrechnung", mit der - selbst wenn vielleicht keine Beweise vorliegen - sofort per Intuition ein solcher Effekt "bewiesen" werden kann. Andererseits wird hiermit aufgezeigt, daß mit der großen Zahl - denn es läßt sich stets ein Mensch finden, der einen bestimmten Einfluß nicht verträgt - jeder Einfluß als problematisch oder gefährlich dargestellt werden könnte.

f) Bushman und Anderson propagieren in ihrem Artikel weiterhin, daß Medien aus falsch verstandener "Fairness" "Minderheitenmeinungen" überrepräsentierten (vgl. ebd., S.486f.). Angesichts der Fernsehberichte und Diskussionen über Gewaltdarstellung in den Medien, bei denen man es nicht schaffte, andere "Experten" aufzutreiben als jene, die ohnehin schon von vornherein gegen Computerspiele waren - es sei denn, um diese verächtlich zu machen -, ist dieses Argument allerdings nachvollziehbar.

2.1.7 Dave Grossman

Dave Grossman macht gewalthaltige Computerspiele insbesondere für im letzten Jahrzehnt aufgetretene "school shootings" verantwortlich. Er propagiert, daß mit Hilfe von gewalthaltigen Computerspielen Jugendliche letztlich das Töten trainieren würden. Dabei scheut sich Grossman nicht, auch mit kruden Vergleichen und unlogischen Argumentationen zu operieren und Verhaltensweisen auch bei einer nur geringen Ähnlichkeit auf in Computerspielen durchgespieltes Verhalten zurückzuführen. Seine Argumentationen werden gerne von Medienkritikern aufgenommen, da sie einerseits prägnant sind und andererseits die Komplexität der Fragestellung auf den einfachen Nenner des „Medienkonsums“ verengen. In der wissenschaftlichen Diskussion werden sie allerdings kaum rezipiert (Hausmanninger 2005), während Dave Grossman besonders unter Medienkritikern als eine der hauptsächlichen Quellen gebraucht wird.

1. So berichtet er von einem Amoklauf in Jonesboro, Arkansas, der einige Wochen vor dem Amoklauf von Littleton stattfand. Dabei hatten zwei Jugendliche, von denen einer große Erfahrung mit Schußwaffen gehabt hatte, der andere aber angeblich nur an Egoshootern geübt habe, auf fünfzehn Menschen geschossen und fünf davon getötet. Insbesondere befremdlich nennt Grossman die große Zielgenauigkeit, mit der auch der zweite Teenager geschossen habe (vgl. Grossman 2001, S.3). Diese Darstellung ist allerdings aus zwei Gründen nicht nachzuvollziehen:

a) Zum einen ist es denkbar unwahrscheinlich, daß zwei Jugendliche, die gemeinsam einen Amoklauf planen, sich mit unterschiedlichen Methoden und getrennt voneinander darauf vorbereiten, der eine in den Wald geht und schießen übt, während der andere allein mit einem Egoshooter übt. Viel wahrscheinlicher ist es, daß die Jugendlichen gemeinsam schießen geübt haben, und es sich bei der Aussage des zweiten Jugendlichen um eine Selbstrechtfertigung oder Schutzbehauptung handelt.

b) Zum anderen fanden Bösche und Geserich (2007) deutliche Probleme, was den Erwerb von Kenntnissen über den Schußwaffengebrauch angeht. So werden die Handhabung und physikalischen Eigenschaften der Waffe und des Projektils in Egoshootern nicht, falsch bzw. nur vereinfachend dargestellt und liefert ansonsten das Spiel fehlerhafte visuelle Informationen, so daß zum Beispiel Entfernungen nicht richtig eingeschätzt werden können. Darüber hinaus ist das Zielen mit der Maus eine zweidimensionale Aktivität, während das Zielen in der Realität eine dreidimensionale Aktivität ist. [Auch neuere Konzepte, wie die dreidimensionale Maus der neuen Nintendo-Spielkonsole "Wii", dürften dafür eher ungeeignet, etwa die Auflösung dafür erheblich zu grob sein.] Diese Faktoren können die Treffergenauigkeit negativ beeinflussen. Insbesondere aber können Egoshooter nur dann Schießfähigkeiten verbessern, wenn parallel dazu ein reguläres Schußwaffentraining durchgeführt wird (vgl. ebd., S.51f.).

2. Grossman geht weiterhin davon aus, daß wiederholte Abläufe in Computerspielen ("point and shoot") letztlich den Spieler dazu bringen würden, Verhaltensabläufe zu verinnerlichen, die in konkreten Situationen unbewußt ablaufen würden. So berichtet er von einem Jugendlichen, der einerseits viele Egoshooter gespielt, sich aber andererseits irgendwann entschlossen hatte, mit einem Kumpel einen Laden zu überfallen. Bei diesem Überfall habe er dem Verkäufer ins Gesicht geschossen, ohne dies zu wollen. Der Junge - und so auch Grossman - machen nunmehr Computerspiele dafür verantwortlich (vgl. Grossman 2001, S.6f.).

Diese Darstellung läßt sich allerdings psychologisch nicht unbedingt nachvollziehen. So stellen Bösche und Geserich (2007) fest, daß durch eine Einübung von Bewegungsabläufen insbesondere eine höhere Verarbeitungskapazität für eine bewußte Entscheidung zur Verfügung steht, und zum anderen Streß gemindert wird, der die wesentliche Quelle von Kurzschlußreaktionen wie der von Grossman dargestellten ist, im Gegenteil also eine Verselbständigung des eingeübten Verhaltens eher unwahrscheinlicher wird (vgl. S.50+53). Insbesondere entspricht das von Grossman propagierte einfache "Stimulus-Response"-Modell nicht dem Stand der wissenschaftlichen Forschung (vgl. Kellershohn 2003, S.1f.)

3. Grossman ist auch der Urheber einer von vielen Medienkritikern (vgl. Hopf 2002, S.254; jugendschutz.net 2003, S.34; ; Buckley+Anderson 2006, S.364f.; Krautz 2009, S.1) wiederholten Behauptung, die US-Armee trainiere ihre Rekruten mit Hilfe von Videospielen für das Töten, indem hier zum Beispiel systematisch die Tötungshemmung aberzogen werde (vgl. Pöhlmann 2006, S.16; Bösche und Geserich 2007, S.48f.).

Je nach der Quelle, in der man nachliest, sind Darstellungen über die tatsächliche Verwendung von Computerspielen mehr oder weniger stark mit Berichten über Projekte des Militärs verzahnt, so daß ggf. der Eindruck entsteht, es gebe diese Verbindung. . (vgl. Buckley+Anderson 2006, S.364f.) Allerdings findet sich in dieser Darstellung kein Hinweis darauf, daß das Militär mit einem ihrer Projekte versucht habe, Soldaten für den Kriegseinsatz die Tötungshemmung abzutrainieren oder sie „abzustumpfen“.

Allerdings sind Computerspiele aus verschiedenen Gründen dafür nicht anwendbar:

a) Die Simulation der Waffe und des Waffenverhaltens in Computerspielen entspricht kaum der Wirklichkeit (s.o.).

b) Der Darstellung, die notgedrungen eine simulierte dreidimensionale Umgebung auf eine zweidimensionale Fläche (das Monitorbild) umsetzt, fehlen möglicherweise entscheidende Tiefeninformationen, so etwa die in der Natur beim Betrachten realer Objekte in verschiedener Entfernung auftretende unterschiedliche Schärfe, die zur Schätzung der Entfernung von Objekten möglicherweise genauso relevant ist wie im Nahbereich, um sich in einer realen Umgebung zu orientieren (vgl. Bösche und Geserich 2007, S.54).

c) Auch können mit Hilfe eines Computerspiels taktische Fähigkeiten nur sehr inadäquat vermittelt werden. Der Spieleravatar ist in der Situation etwa in "Counterstrike" entweder voll handlungsfähig - unabhängig von seinem Gesundheitszustand - oder tot. Er ermüdet auch nicht. Entsprechend "unsoldatisch" sind die Verhaltensweisen von Spielern im simulierten Gefecht. So nehmen sie etwa Treffer in Kauf, um sich dadurch in eine bessere Position zu bringen. Im Spiel gewonnene Verhaltenslektionen sind auf reale Kampfsituationen nicht anwendbar. Andere Spiele wie "America's Army" oder "Operation Flashpoint" sind etwas realistischer, was auch Erschöpfung und das Schadensmodell angeht, aber immer noch unvollständig (vgl. ebd., S.51f.+54).

d) Nicht, daß die Armee nicht versucht hätte, mit Hilfe eines eigenproduzierten Spiels Rekruten zu generieren. So hatte die US-Armee die Produktion von „America's Army“ an der eigenen Naval Postgraduate School mit diesem Ziel betrieben. Man ging damals davon aus, daß sich die Kosten bereits dann amortisiert hätten, wenn es gelänge, dadurch drei- bis hundert Rekruten zusätzlich zu gewinnen (Schaefer 2002). Wie allerdings bekannt ist, wurden dadurch die Rekrutenzahlen tatsächlich nicht gesteigert. Möglicherweise waren den potentiellen Soldaten in diesem Zusammenhang die realen Kriege, in die die USA verstrickt waren und sind, deutlich prägnantere Eindrücke als eine Simulation des Krieges.

Auch hatte die Armee eine lange Tradition betrieben, Trainingsmethoden zu ersinnen, die die Bereitschaft von Soldaten erhöhen könne, auch auf den Gegner zu schießen. Während des zweiten Weltkrieges hatten überhaupt nur 15 bis 20 Prozent der Soldaten auf den Gegner geschossen, während des Korea-Krieges bereits 50 Prozent. Dies sei darauf zurückzuführen gewesen, daß Soldaten auf Silhouetten hätten schießen müssen, die beim Training blitzschnell aus dem Boden klappten. Nach dem Vietnamkrieg sei es kaum mehr vorgekommen, daß Soldaten nicht auf den Gegner geschossen hätten. Jedoch stammt auch diese Angabe von Grossman. Aber die „Aberziehung der Tötungshemmung“ hatte schlicht und einfach nicht funktioniert. So wäre es u.U. anzunehmen gewesen, daß die Soldaten, die diesen Trainingsmethoden unterzogen wurden, auch im allgemeinen Leben eine höhere Gewaltneigung haben oder wahrscheinlicher auf Menschen schießen würden. Dies war jedoch nicht der Fall – die Soldaten hatten eben nur auf Befehl oder um sich und Andere zu schützen, von der Waffe Gebrauch gemacht (vgl. "Brain trauma growing problem among veterans", abgerufen am 16.05.2009).

Durch Computerspiele wurde die Tötungshemmung ebenfalls nicht abgebaut. Weder in Versuchen hatte dies geklappt (vgl. "Gottseidank ein Sündenbock", abgerufen am 07.11.2007), noch gab es überhaupt eine derartige Ausbildungsmethode: Anläßlich des Amoklaufs von Winnenden am 11.03.2009 interviewte das Spielemagazin „Gamestar“ einen ehemaligen Berufsoffizier mit zwölf Jahren Erfahrung unter anderem in der Ausbildung von Rekruten. (Freilich werden die Medienkritiker dem nicht zuhören, denn schließlich interviewte ihn ja ein „per se“ korrumpiertes Medium, und spielt der Interviewpartner im Unterschied zu Dave Grossman seiner Aussage nach selbst am Computer spielt, und „Hauptmann M.“ auch nicht denselben Bekanntheitsgrad hat.) Wegen seiner aktuellen Tätigkeit mußte er aus Sicherheitsgründen anonymisiert werden. Grundsätzlich wäre es ihm damit möglich gewesen, seine Arbeitgeber anzuschwärzen und Grossmans Aussage zu bestätigen. Dies tat er aber nicht, sondern erklärte, daß er noch niemals davon gehört hatte, daß die deutsche oder die US-Armee derartige Ausbildungsmethoden einsetzen würden. Allenfalls werden in „Schießkinos“ einfache Darstellungen eingeblendet, die Schießausbildung setzt stets aber die reale Waffe voraus (vgl. "Amoklauf in Winnenden: Drill durch Ego-Shooter?", abgerufen am 27.04.2009).

Die einzige Anwendung, die Computerspiele im Rahmen der US-Armee haben, ist die Vermittlung von Informationen über die Beschaffenheit des Geländes und die Bewegung im Gelände (vgl. "'Killerspiele' - Die üblichen Verdächtigen", abgerufen am 07.11.2007). Das Töten selbst, d.h. der Umgang mit der Waffe, wird weiterhin nur in der realen Welt und mit einer realen Waffe trainiert (vgl. Pöhlmann 2006, S.16f.).

Trotzdem das „Argument“ aus dieser Sicht eigentlich widerlegt sein sollte, entwickelte es sich zum Selbstläufer insbesondere unter Medienkritikern, und wird in dieser Form auch in fast jedem Artikel, Mitteilung oder Fernsehdiskussion von den Protagonisten wiederholt (vgl. "Innenminister Joachim Herrmann: Keine Geschäfte mit Tötungstrainingssoftware", abgerufen am 01.05.2009).

Die US-Armee versucht allerdings möglicherweise eine andere Analogie zwischen realer Welt und Computerspielen herzuleiten, durch die es den Soldaten leichter gemacht werden soll, ihr Ziel zu treffen. Es erscheint zumindest plausibel, daß Infrarotdarstellungen, die als Orientierungsquellen für Beschuß eingesetzt werden, die ja nur menschenförmige Schemen darstellen, auf denen man individuelle Züge nicht erkennen kann, auch dafür sorgen können, daß Soldaten sich leichter von der Vorstellung lösen können, einen Menschen getötet zu haben. Tatsächlich äußerte ein Kampfpilot der US-Armee, daß der reale Einsatz mit einem F-117A-"Tarnkappenbomber" ihn an ein Computerspiel erinnert habe (vgl. "Momente der Geschichte", History Channel). Es soll also gerade nicht das Computerspiel der Realität angepaßt werden, sondern umgekehrt die Realität dem Computerspiel. Auch fielen in einer Untersuchung von Ladas (2002) nur Spieler als überdurchschnittlich aggressiv auf, die Spiele bevorzugten, die strukturelle Ähnlichkeiten zur heutzutage üblichen Kriegspropaganda aufweisen, während Spieler von Egoshootern, Rollenspielen etc. keine Auffälligkeiten aufwiesen (vgl. Kimm 2005, S.22).

4. Grossman behauptet ansonsten auch, daß es buchstäblich tausende Studien gebe - so propagieren Hänsel und Hänsel (2006) etwa eine Zahl von 3600, inzwischen gehört habe ich auch eine Zahl von angeblich 6000 empirischen Studien -, die einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum von Computerspielen und Gewalttätigkeit bewiesen, aber nur 18, die keinen solchen Zusammenhang auswiesen (vgl. S.6). Hierbei handelt es sich allerdings um die Gesamtbibliographie zum Thema (vgl. Rhodes 2001, S.). Selbst die Medienkritiker Anderson und Bushman geben die Anzahl der Artikel mit 202 (vgl. Bushman und Anderson 2001, S.484), die Anzahl der empirischen Studien mit 35 an (vgl. Anderson und Bushman 2001, S.356). Wenn nun zum Beispiel die Hälfte der Studien keinen oder nur einen nicht statistisch relevanten Zusammenhang ausweisen, ist dies ggf. durchaus bemerkenswert.

5. Grossman erfindet daneben kurzerhand eine neue Krankheit und tauft sie - in Anlehnung an das AIDS-Virus - AVIDS ("Acquired Violence Immune Deficiency Syndrome") (vgl. Grossman 2001, S.6). Diese Begrifflichkeit suggeriert gewissermaßen eine Unweigerlichkeit eines Gewaltaktes infolge des Computerspielens. So wie letztlich fast jeder HIV-Positive (nur in sehr wenigen Ausnahmefällen, wobei die Gründe dafür weitgehend unbekannt sind, bricht die Krankheit AIDS auch nach Jahrzehnten nicht aus) irgendwann an einer Krankheit stirbt, für die das HI-Virus den Weg freigeräumt hat, würde - so die Assoziation, die sich daraus ergibt -, letztlich jeder Jugendliche, der ein gewalthaltiges Computerspiel spielt, irgendwann in eine Situation kommen, in der die propagierte Aufhebung der Tötungshemmung letztlich zu einer Gewalttat führen würde. Ein solches Vorgehen ist wohl kaum als objektiv zu bezeichnen.

6. Um sein Argument plausibel zu machen, daß Computerspiele abstumpfend wirken sollen, gebraucht er bisweilen kräftige Bilder. So sei die Betrachtung von Computerspielen ähnlich zu sehen wie das Vorgehen der japanischen Besatzungsarmee in China, als man Soldaten befahl, Gefangene mit dem Samuraischwert zu massakrieren. Dieses Handeln sei ihnen mit Alkohol und der Zuweisung von „Freudenmädchen“ versüßt worden, was Grossman ganz analog zu der Punktzahl, die man in entsprechenden Spielen für das Vorgehen gegen virtuelle Figuren erhält, und der Umgebung sieht, in der man diese Spiele konsumiere. Dieses bringe bei, Gewalt mit angenehmen Gefühlen zu assoziieren, und enthemme letztlich auch (vgl. N.N. 2002, S.2).

Dieses „Argument“ zeigt jedenfalls meiner Meinung nach sehr deutlich, wie Kritikerargumente funktionieren: Jeder einigermaßen menschenrechtlich denkende Mensch wird derartige Handlungen wie die des japanischen Besatzungsregimes verurteilen. Die Argumentation setzt also an einem moralischen Konsens an. Im Verständnis dieses moralischen Konsenses ist davon auszugehen, daß ein 18jähriger, dem der Befehl gegeben wird, einen wehrlosen Gefangenen mit dem Samuraischwert zu töten, dabei große Ablehnung und Ekel empfindet, dies nur tun würde, wenn er durch Widerspruch sein eigenes Leben verlieren würde. Andererseits kann es aber auch sein, daß im historischen Kontext dieser Junge so indoktriniert war, daß er das Gegenüber gar nicht als Mensch ansehen konnte, dann wäre allerdings Grossmans Argument ggf. hinfällig, weil er ja schon einen ganz anderen Grund hatte, so zu handeln. Tatsächlich berichteten damals japanische Zeitungen sogar ohne den geringsten Abscheu über eine bizarre Wette zwischen zwei Offizieren, wer von ihnen als erster hundert Chinesen köpfen könne. Als beide sich aber getroffen und festgestellt hätten, daß sie nicht mehr feststellen konnten, wer von ihnen zuerst den hundertsten Menschen getötet hatte, hätten sie beschlossen, die Wette bis zum 150. Getöteten fortzusetzen (Lang+Hansen 1997). Es war also eine ganze Gesellschaft der nationalistischen Propaganda und dem Glauben anheim gefallen, Chinesen seien Freiwild, das ohne Gewissensbisse getötet werden könne.

Grossman nimmt schließlich von dem Spieler an, daß dieser während des Spielens eben solche Empfindungen haben müsse. Allerdings kann – dies wäre natürlich durchaus eine größere Untersuchung an vielen Personen wert, um es auf eine empirische Basis zu stellen! – ich mich nicht entsinnen, daß ich beim Spielen von Egoshootern und ähnlichen Spielen die Assoziation gehabt hätte, dort nun reale Lebewesen vor mir zu haben. Zumindest ein Zweig der Habitualisierungstheorie vertritt die Haltung, daß ein „Abstumpfungseffekt“ oder gar eine Umkehrung, die gewalttätiges Handeln in der Realität als wünschenswert darstellt, nur dann auftreten kann, wenn beim Konsum überhaupt zunächst negative Empfindungen auftreten (vgl. ). Wer sich mit der Materie nicht auseinandersetzt, für den ist allerdings die Analogie plausibel, so daß Jeder, der gegen diese Haltung argumentiert, sich selbst vor dieser Öffentlichkeit diskreditiert, indem er sich vermeintlich außerhalb der Moral stellt.

Weiter oben wurde bemerkt, daß weder die US- noch die deutsche Armee so etwas wie die von Grossman behaupteten „Tötungssimulatoren“ einsetzen. Die tatsächliche „Brutalisierung“ von Soldaten soll (zumindest in der Zeit des Vietnamkrieges) im übrigen ganz in Anlehnung an die japanische Methode mit sogenannten „Kaninchen-Lektionen“ stattgefunden haben. Der Ausbilder habe während eines Vortrags über Überlebenstechniken ein Kaninchen im Arm gehalten. Wenn aber alle das Kaninchen liebgewonnen hätten, hätte er diesem das Genick gebrochen, das Fell abzogen und es zerlegt. Die Soldaten hätten mit solchen Lektionen darauf vorbereitet werden sollen, in einer Überlebenssituation unter Umständen selbst Tiere zu töten. Demnach hätten diese Lektionen brutalisierend gewirkt und auch Kriegsverbrechen wie das Massaker von My Lai begünstigt (vgl. „Discovery Geschichte: Sir! No, sir!“ [- Über die Geschichte der Widerstandsbewegung gegen den Vietnamkrieg]). Wenn auch der Übergang zum Menschen von einem lebenden Tier deutlich näher erscheint als von einer virtuellen Figur aus, besteht allerdings immer noch ein Unterschied zwischen einem Tier und einem Menschen.

2.1.8 Werner Glogauer

1. Wie bereits zuvor dargestellt, ist Glogauer in der Medienkritik kein Unbekannter. Er hatte bereits 1993 anläßlich eines Mordes, den zwei Zehnjährige an einem Zweijährigen begangen hatten, aufgrund einer vagen Ähnlichkeit eines Sachverhalts mit einem bestimmten gewalthaltigen Film, der damals heftig angegriffen wurde, propagiert, dieser Film sei der Auslöser für die Tat gewesen oder habe den Tätern zumindest eine Handlungsanweisung geliefert. Meldungen, daß dieser Film es dann nicht gewesen sein konnte - z.B. Polizeiprotokolle und eine tatsächliche Durchsicht des Films(!) - waren gegenüber der laut tönenden Medienkritik fast völlig ignoriert worden (s.o.).

2. Werner Glogauer zeichnet für die deutsche Ausgabe von Grossmans Buch "Stop teaching our kids to kill" verantwortlich, worin er - gewissermaßen als Tenor - jedes Auftauchen des Wortes "violent" als "gewaltverherrlichend" übersetzt (vgl. Kellershohn 2003, S.3). Auch durch die Bezeichnung von gewalthaltigen Computerspielen als "Mordsimulationsspiele" stellt er klar, daß von seiner Seite aus eine differenzierte Auseinandersetzung nicht zu erwarten ist (vgl. ebd., S.1).

[Dies ist freiwillig nicht allein sein Problem, sondern auch viele andere Medienkritiker: So sehen Steckel und Trudewind (2002) jegliche Darstellung von Gewalt als "verherrlichend" an (vgl. S.53), und auch Gieselmann (2003) kann letztlich nicht zwischen Ernst Jüngers Kriegspropagandabuch "In Stahlgewittern" - das sinnigerweise die Darstellung der Greuel des Grabenkrieges konsequent vermeidet -, und Stephen Spielbergs Spielfilm "Der Soldat James Ryan" unterscheiden (vgl. S.39f.) - der allerdings zumindest mit einem hohen US-Patriotismus unterlegt ist -.]

Computerspiele werden von seiner Seite aus von vornherein in Bezug auf vorgegebene moralische Vorstellungen und auch als Ausdruck einer abartigen Subkultur abgewertet, mit der - normativ - ein anständiger Mensch sich nicht abgeben dürfe, wenn er nicht vor Glogauer die Stellung eines seriösen Gesprächspartners verlieren wolle (vgl. ebd., S.2-4). Ohne Kenntnis der für Außenstehende unverständlichen Symbolik betrachtet Glogauer gewalthaltige Computerspiele mit Entsetzen und einem gewissermaßen "pornographischen Blick" und unterstellt diese auch den regelmäßigen Nutzern von gewalthaltigen Computerspielen, womit er letztlich die schädliche Wirkung solcher Spiele zu motivieren sucht (vgl. ebd., S.6f.).

3.

"Through the whole piece you may observe such a similitude of manners in high and low life, that it is difficult to determine whether - in the fashionable vices - the fine gentlemen imitate the gentlemen of the road, or the gentlemen of the road the fine gentlemen."
(John Gay, "The Beggar's Opera", 1728, III.Akt)

Für Glogauer beschränkte allerdings seine Kritik auch nicht auf gewalthaltige Computerspiele, sondern dehnte sie etwa auch auf die Zeichentrickserie "Die Simpsons" aus. Im Jahr 1993 kommentierte er die Serie damit, diese "ziel[e] auf [die] systematische Zersetzung aller positiven zwischenmenschlichen Werte" und auf deren Ersetzung durch "[d]as rücksichtslose Ausleben jeglicher Impulse und Affekte, hemmungslose Aggressivität und Destruktivität". Insbesondere stelle diese Serie also "eine radikale Entmenschlichung" dar (vgl. Kunczik 2000, S.5).

Hier ist insbesondere ein Argumentationsmuster zu erkennen, daß letztlich eine bestimmte Werthaltung in eine Darstellung hineinkonstruiert werden soll. Konkrete Inhalte werden solange bewußt falsch dargestellt bzw. sinnentstellend zusammengefügt, bis sich das gewünschte Bild ergibt.

Tatsächlich aber könnte der Grund auch ein Anderer sein. So stellen die Macher der Serie "Die Simpsons" immer wieder auch die Einfältigkeit und Bigotterie ihrer Landsleute dar. Kunczik (2000) bewertete Glogauers Kritik als "Kulturpessimismus" (vgl. ebd., S.5), während andererseits natürlich auch naheliegt, daß jemand, dessen Haltung im Rahmen einer Darstellung bloßgestellt wird, vehement gegen diese Darstellung wettern wird.

So sei beispielhaft erwähnt, daß in der Serie immer wieder auch die Medienkritik mit Spitzen gescholten wird:

(i) In verschiedenen Fällen werden Forderungen von "pressure groups" thematisiert, Gewaltdarstellungen, Pornographie und Süßigkeiten zu verbieten. Die Abschaffung hat manchmal wenigstens indirekt den propagierten Effekt - so sehen sich die Kinder die nun langweiligen Fernsehsendungen nicht mehr an und gehen stattdessen draußen spielen -, schießt aber schließlich über das Ziel hinaus - so will die "pressure group", die Mutter Marge gegründet hat, schließlich Michaelangelos "David" als ein "besonders prägnantes Beispiel von Schmutz und Herabwürdigung" aus dem Museum verbannen. Die Konsequenz kann also nicht sein, Gewaltdarstellungen etc. insgesamt aus den Medien zu verbannen, sondern sich vielmehr mit der Rolle solcher Darstellungen in der Kultur auseinanderzusetzen (vgl. "Itchy & Scratchy & Marge", abgerufen am 06.10.2007).

(ii) In der Folge "Der Clown mit der Biedermaske" (vgl. "Krusty Gets Busted", abgerufen am 25.11.2007) wird der beliebte Fernsehclown, der unreflektiert Clips der brutalisierten "Tom & Jerry"-Version "Itchy & Scratchy" vorgeführt und seinen Assistenten zu schmerzhaften Auftritten gezwungen hatte, von diesem als Verbrecher dargestellt. Dieser Assistent stellt sich selbst als "Medienkritiker" dar, der als Nachfolger des geschaßten und ins Gefängnis geworfenen Clowns dessen Show übernimmt und dann versucht, Kinder mit Kost auf einem doch sehr hohen Niveau (Vorlesestunden, Problemberatung, Lieder von Cole Porter) zu versorgen. Es ist zwar löblich, nicht nur zu unterhalten, sondern dabei auch Werte zu vermitteln oder Interesse an weitergehender Auseinandersetzung mit Themen zu fördern. Allerdings schadet man sich dadurch höchstens selbst, wenn man andere als verbrecherisch oder unmoralisch darstellt, im Grunde genommen selbst mit Mitteln arbeitet, die man den anderen zu benutzen immer unterstellt.

(iii) In der Folge "Bart schlägt eine Schlacht" sind es vor allem die Erwachsenen, die den Kindern vorleben, wie man sich Anderen gegenüber verhält: So erklärt Vater Homer seinem Sohn, und man müsse sich über jeden lustigmachen, der sich von einem selbst unterscheide, und müsse sich "männlich" verhalten, inklusive der Prügeleien. Zum Schluß hält dann der Sohn der Familie, der mit Hilfe vieler anderer gequälter Kinder dem Schulrowdy hatte heimzahlen können - wonach man die Beiden allerdings immerhin Kuchen essend im Wohnzimmer der Simpsons wiederfindet -, daß es ja auch viele gute Kriege gegeben habe (vgl. "Bart the General", abgerufen am 26.11.2007).

(iv) Auch all zu einfache Wirkungsthesen finden ihren Platz im Universum der "Simpsons". So erscheint es zum Beispiel durchaus fragwürdig, eine immer wieder vorgespielte Phrase ("yvan eht nioj" = "join the navy") reiche aus, um Jugendliche zu einer Handlung zu bewegen, zu der sie nicht schon zuvor bereit waren (vgl. "New Kids on the Blecch", abgerufen am 26.11.2007), oder ein Kind könne sich mit dem in einem Ballerspiel gesteuerten Roboter oder Hubschrauber identifizieren ("G.I. D'oh!").

(v) Die Folge "Horror frei Haus" hat schließlich einen Prolog, der auf die Verantwortung der Eltern verweist. Dort heißt es, daß Eltern, wenn sie nicht wollten, daß sich ihre Kinder derartige Inhalte ansehen, sie lieber ins Bett schicken - oder eben mit ihnen etwas Anderes machen sollten - als sich bei der Sendeanstalt zu beschweren (vgl. "Treehouse of Horror", abgerufen am 26.11.2007).

2.1.9 Helmut Lukesch

1. Helmut Lukesch argumentiert in seinem 2002 gehaltenen Vortrag "Mediengewaltforschung: Überblick und Probleme" zunächst ähnlich wie Dave Grossman, indem er einen Zusammenhang zwischen der als krebserregend betrachteten Substanz Nitrofen, für die ein Anwendungsverbot auf Basis nur zweier Studien ein völliges Anwendungsverbot erlassen wurde, und der Gewaltdarstellung in Medien herzustellen sucht (vgl. Lukesch 2002, S.1f.). Damit wird bereits klargestellt, daß der Medienkritiker die Meinungshoheit einfordert.

Er greift ansonsten Wissenschaftler, die nicht die gleiche katastrophale Bilanz für die Auswirkung von gewalthaltigen Medien ausweisen, zum einen als von der "Medienlobby" gekauft, zum anderen als ignorant gegenüber gegenteiligen Befunden an (vgl. ebd., S.1f.).

2. Daneben vertritt Lukesch auch einen pauschal-moralisierenden Kritikansatz. Aus ihm spricht die Vorstellung des "Bildungsbürgertums" und der "Altvorderen", daß Dinge wie Fernsehen, Computerspiele oder auch Aspekte der jugendlichen Lebenskultur "per se" als grenz- oder minderwertig eingeschätzt werden und auch so dargestellt werden müssen.

Einen neueren Vortrag hielt Lukesch im Jahr 2006. Darin präsentierte er zunächst Statistiken, daß heute öffentlich-rechtliche Sender mehr Gewaltdarstellungen (vgl. Lukesch 2006, S.24), weniger prosoziale Inhalte (vgl. ebd., S.31) und mehr Drogendarstellungen (vgl. ebd., S.35) zeigten als private Sender. Trotzdem präsentiert Lukesch - in Verkürzung des antiken Mottos "panem et circenses" ("Brot und Spiele") - den verqueren Slogan, "Aldi und PRO 7" trügen zu der Brutalisierung der Jugendlichen bei (vgl. ebd., S.37). Das ist in vielerlei Hinsicht problembehaftet:

a) Zum einen ist dies eine Verkürzung von "panem et circenses". So wurde mit einer großzügige Ernährung und Unterhaltung der Massen mit Gladiatorenspielen, Wagenrennen etc. primär auf die Ruhigstellung angesichts von politischen Problemen abgestellt.

b) In Bezug auf dieses Motto ist auch nicht klar, was damit eigentlich ausgesagt werden soll, insbesondere wie "Aldi" da hineinpaßt: Billigmärkte verhindern im Auftrag des Staates Hungerrevolten? Wer nicht arbeitet, soll auch nicht essen? Oder am Ende noch: Billigmärkte brutalisieren?

c) Schließlich darf man ja auch auf das öffentlich-rechtliche Fernsehen nichts kommen lassen, da es zu einem "erwachsenen Mediennutzungsverhalten" gehört, mit stärkerem Gewicht dort zu konsumieren. Wenn allerdings nun Mediengewalt so gefährlich ist und andererseits öffentlich-rechtliche Sender mehr davon ausstrahlen, kann man eben dies gerade nicht mehr fordern, da nach der These die Jugendlichen noch mehr brutalisiert würden, sähen sie sich öffentlich-rechtliche Sender an.

d) Wenn andererseits "panem et circenses" auch die Intention einer gewissen Brutalisierung ausdrücken soll - genauer sollten die Römer an ihre "glorreiche Vergangenheit" erinnert werden - (vgl. "Rom - Stadt der Sünde", History Channel, 15.12.2007), so stellt sich hier die Frage, in wieweit ein Staat und Politiker, die gleichzeitig für deutsche Militäreinsätze sind und entsprechend ja erst Personal brauchen, das diese ausführt, andererseits leugnen kann, daß Gewalt zu seinem Wesen gehöre.

Eine Arbeitsthese, die man aufstellen kann, wäre, daß Jugendgewalt und auch sog. "school shootings" sich in Phasen häufen, in denen auch der Staat und die Politik eine Haltung zeigen, daß mit Gewalt Probleme gelöst werden können. Vertritt nun die Politik gleichzeitig eine feindliche Haltung gegen (insbesondere virtuelle) Gewaltdarstellungen, so nimmt sie damit eine widersprüchliche Haltung ein.

3. Schließlich präsentiert Lukesch in seinem Vortrag auch etwas, das er für "Piercing" hält (vgl. ebd., S.43), und bezeichnet es natürlich als "Körperverstümmelung" (ebd., S.46).

Mit seiner Beurteilung steht er unter den Medienkritikern natürlich nicht allein. So glaubt etwa Polina Hülsenbeck, daß Tätowierungen, Piercings und etwa auch das Tragen bestimmter Bekleidung autoaggressives Verhalten darstellten (vgl. Erfmann 2001, S.44). Teilweise findet sich auch immer noch die Vorstellung, daß Piercing auch nur von halbseidenem oder lichtscheuem Gesindel "in Hinterzimmern" vorgenommen werde (vgl. "Zahnschmuck und Piercing"; abgerufen am 16.11.2007). Der Kriminalbiologe Mark Benecke, der übrigens selbst tätowiert ist, interviewte sehr viele Anhänger von "Body Modifications", die auch durchaus weiter gehen können als Tätowierungen. Manche Menschen sehen es natürlich dann gewissermaß als "berufliche Pflicht" an, moralisch entrüstet zu sein oder Verbote und strenge Bestrafungen zu fordern. Der Blog-Autor "Monoma" konnte nicht umhin auszubreiten, daß als Benecke seine Ergebnisse auf einem Kongreß der deutschen Rechtsmediziner in Frankfurt präsentierte, "selbst abgebrühte Obduktionsexperten über die gezeigten Bilder bestürzt" gewesen seien. Er setzte "Body Modification" dann auch direkt mit der Existenz virtueller Welten, eben etwa Computerspielen, in Zusammenhang (vgl. "assoziation: piercing, tattoos, body modification - ein nachtrag", abgerufen am 16.11.2007). Mit anderen Worten wird also die Bewegung in virtuellen Welten als selbstschädigendes Verhalten dargestellt, dem Millionen von Menschen anheimgefallen seien.

Allerdings entspricht die Einschätzung, Gepiercte oder Tätowierte litten häufiger an psychischen Störungen, nicht den Tatsachen. Aufgrund ihrer Untersuchungen berichtet die Psychotherapeutin Aglaia Stirn im Gegenteil aber davon, daß Menschen, die zuvor körperbezogene Komplexe gehabt oder Traumata erlitten hatten, diese mit Hilfe von Piercings oder Tätowierungen verarbeiten könnten (vgl. "Tattoo-Ausstellung: Gezeichnet von Leid und Lust", abgerufen am 16.11.2007). Auch Stirn ist aber der (doch etwas zu) affirmativen Meinung, der Wunsch nach (insbesondere mehreren) Piercings "stell[e] mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine misslungene Identitätssuche dar und [könne] als Symptom für psychische Konflikte gewertet werden" (vgl. "Körperschmuck ist auf dem Weg zur Normalität", abgerufen am 16.11.2007). Papameletiou et al. (2003) verweisen auf mehrere Studien, nach denen das Vorhandensein von Tattoos und Piercings mit einer höheren Neigung zu risikobehaftetem Verhalten assoziiert sei, auch hier: Gewalttätigkeit, Drogenkonsum, sexueller Aktvität oder Selbstmordneigung. Entsprechend rieten sie Ärzten, die bei einer Untersuchung an einem Jugendlichen oder jungen Erwachsenen Tattoos oder Piercings bemerkten, detailliert nach entsprechenden Verhaltensweisen zu befragen (vgl. S.27f.). Allerdings dürfte es überzogen sein, von einem heute doch relativ häufigen Phänomen - so gaben bei einer genannten Befragung im Jahr 1999 27% der Marine- und Luftwaffenrekruten in den USA an, tätowiert oder gepierct zu sein (vgl. ebd., S.28) - verkürzend auf universelle Eigenschaften der Befragten zu schließen: Piercings und Tätowierungen dürften entsprechend eher in Ausnahmefällen Darstellungen psychischer Störungen sein.

Dennoch gibt es natürlich auch hier Menschen, etwa der Präsident der Ärztekammer Westfalen-Lippe, Theo Windhorst, die derartige Gestaltungen möglichst deutlich reglementieren, insbesondere natürlich für Jugendliche selbst bei Einwilligung ihrer Eltern verbieten wollen. Sicherlich ist seine Forderung richtig, Piercing- und Tattoostudios gründlich auf die "sittliche" Eignung und Hygiene zu überprüfen. Zum Teil wird hier ebenfalls mit Horrorszenarien gearbeitet. So etwa, daß durch das sprichwörtliche "Arschgeweih", d.h. ein tätowiertes Steißbein, die Periduralanästhesie, wie sie beim Geburtsvorgang verabreicht werden kann, kaum möglich sei (vgl. "Bis zur Körperverletzung. Piercing- und Tattooverbot für Kinder und Jugendliche", abgerufen am 24.04.2008). Allerdings ist kein Mädchen qua Geschlecht darauf "gebucht", irgendwann Kinder zu bekommen. Und schließlich ist es auch durchaus überheblich zu glauben, von einem Schreibtisch im fernen Berlin aus die Reife der Tochter oder des Sohnes besser beurteilen zu können als deren eigene Eltern, die tagtäglich mit der Erziehungsaufgabe konfrontiert sind.

Dr.Hermann Kalhoff aus Dortmund wird zitiert, daß gefalle das Tattoo irgendwann nicht mehr, "die Haut dann abgefräst werden" müsse, und entferne man das Piercing, "behalte [man] eine Narbe zurück". "Das [sei] manchmal wie ein Stigma", so der Arzt weiter (vgl. "Bis zur Körperverletzung. Piercing- und Tattooverbot für Kinder und Jugendliche", abgerufen am 24.04.2008). Allerdings können Tätowierungen - wenn auch zwar nicht schmerzfrei, so doch mit deutlich weniger Schmerzen und Narbenbildungen - heute häfig per Laserbehandlung entfernt werden, und müssen die Patienten auch genügend "Lehrgeld" bezahlen, da diese Angelegenheit nicht von der Krankenkasse übernommen wird (vgl. "Tattoo Laser Enfernung" (sic!), abgerufen am 24.04.2008). Zum anderen gehört zum Stigmatisieren auch jemand, der dem Anderen einredet, er müsse sich für etwas schämen oder sei dafür verachtenswert.

Hubert Maessen, Kommentator beim WDR, hatte schließlich kaum noch ein "Argument": Viele Träger von Piercings und Tattoos hätten einen gräßlichen Geschmack. Man dürfe nicht Volljährige das nicht tun lassen. Und nicht zuletzt, pfusche der Mensch durch Schönheitsoperationen "dem lieben Gott ohne jeden Skrupel ins Handwerk" (vgl. "Tattoo, Piercing und Plastikbusen - erst ab 18?", abgerufen am 24.04.2008). Angesichts solcher Argumentationen ist wieder nur schwer zu trennen, was wirkliche Besorgnis und was demonstrative Empörung sein soll. Sicherlich ist es aus physiologischer Sicht problematisch, bei einer 16jährigen, die sich noch im Wachstum befindet, den Busen zu vergrößern. Allerdings gibt es Fälle, in denen Jugendliche regelrecht psychisch krank sind, weil ihre Körper nicht altersadäquat entwickelt sind. Beispielhaft deshalb, weil Jugendliche Abweichungen von vermeintlichen Normen mit Hänseleien und Mobbing "bestrafen", wenn die Brüste auch mit 17 partout nicht wachsen wollen, ist letztendlich immer zu bedenken, daß es auch medizinisch notwendige oder zumindest therapeutische Operationen gibt.

2.1.10 Werner Hopf

Auch der Schulpsychologe Werner Hopf spielt mit seinen "unveröffentlichten Studien" die Rolle eines der heftigsten Medienkritiker. Seit Jahren sieht er Computerspiele als wesentliche Quelle für die Gewalttätigkeit von Jugendlichen an. Diese Einlassungen werden bereitwillig von den Medien aufgegriffen, um wieder einmal darzustellen, was man schon immer wußte, daß nämlich Computerspiele "dumm und gewalttätig" machten.

Im Mai 2008 ging wiederholt eine "bisher unveröffentlichte Studie" durch die Presse, die angeblich belegen solle, daß gewalthaltige Computerspiele - beispielsweise noch vor eigenen Gewalterfahrungen oder der eigenen Persönlichkeit - der stärkste Faktor seien, der die Gewalttätigkeit beeinflusse, und sich ein starker Konsum auch auf die Deutsch- und Englischnoten auswirke. Hopf und seine Mitarbeiter hatten, um dies zu belegen, 653 Schüler zweimal im Abstand von zwei Jahren befragt und deren Schulnoten im Alter von 13 mit denen im Alter von 14 Jahren verglichen (vgl. Schmich 2008).

Allerdings sind die Thesen, die Hopf aufstellt, auch sehr abenteuerlich. So ist er etwa der Meinung, daß die Inhalte von Spielen eine Vorbildfunktion für die Jugendlichen hätten (vgl. Schmich 2008). So sei es dann ganz klar, daß Jugendliche Vandalismus verübten oder Automaten aufbrächen (vgl. "Computer: Gewaltspiele stärkster Risikofaktor für Jugendkriminalität", abgerufen am 21.05.2008).

Den Abfall der Schulnoten erklärt Hopf sich dadurch, daß die dargestellte Gewalt eine so starke Faszination ausübe, daß Spieler kein Interesse mehr am Lernen hätten (vgl. Schmich 2008). Allerdings ist dies wieder einmal nur der Rekurs auf die "Milchmädchenrechnung", daß wer andere Aktivitäten ausübt, weniger Zeit für schulische Aktivitäten zur Verfügung hat. Ein begeisterter Fußballspieler oder eine begeisterte Eiskunstläuferin, die acht Stunden pro Tag beim Training verbrächten, hätten ähnlich wenig Zeit für das Lernen. Andere Untersuchungen zeigen daneben, daß man selbst diese Aussage nicht kategorisch treffen kann (vgl. ).

Schließlich fordert Hopf angesichts der "überall zu sehen[den]" "Verrohung, die dadurch entsteh[e]", ein Verbot von "Computer-Gewaltspielen" (vgl. Schmich 2008). Allerdings sollen Computerspiele, die erst "ab 16" oder "ab 18" freigegeben sind, ja ohnehin nicht in die Hände von 12 oder 14jährigen. Fordert man deren Verbot, so muß man konsequenterweise auch ein Totalverbot von Alkohol fordern, der ja auch nicht in die Hände von Kindern gehört, oder auch Autos verbieten, weil manche Fahrer sich dazu verleitet fühlen, zu rasen.

Als zusätzliche "Belege" hierfür wurden Craig Anderson - seinerseits ebenfalls ein bekannter Medienkritiker - und die Psychologin Ingrid Möller als Quellen angeführt (vgl. "PC-Gewaltspiele wecken kriminelle Energie", abgerufen am 20.05.2008). Von Craig Anderson und seinem Kollegen Brad Bushman, die Hopf gerne zitiert (vgl. Hopf 2004, S.113), wurde bereits festgestellt, daß dieser, um eindeutige Ergebnisse herzustellen, auch mit extremen Methoden gearbeitet hatte (s.o.). In der Arbeit von Möller findet sich ansonsten auch die Äußerung, daß es mit statistischen Methoden kaum möglich war, über den Zusammenhang zwischen der ohnehin schon gegebenen (Trait-)Aggressivität und einer positiven Bewertung von Gewalt als Handlungsstrategie hinaus überhaupt einen eigenständigen Beitrag des Konsums von gewalthaltigen Computerspielen aufzuzeigen, und in der Jugend ohnehin sowohl die Aggressivität als auch der Konsum von gewalthaltigen Computerspielen - unabhängig von hypothetisch unterstellten Wirkzusammenhängen - höher seien (vgl. Möller 2006, S.194+198). In einer anderen Untersuchung von Möller und Krahé stellte sich dar, daß das von den Forscherinnen erstellte Modell so schlecht war, daß beinahe die gesamte Varianz der Gewaltakzeptanz durch Fehler erklärt werden konnte (vgl. Schlag und Pietschmann 2007, S.12). Nicht genannt wurden außerdem Befunde, daß Personen, die eine größere Spielerfahrung haben, Gewalt i.a. kritischer gegenüberstehen (vgl. Brady und Matthews 2006, S.345, Tabelle 2) oder daß gewalthaltige Spiele keinen größeren Einfluß auf die Aggressionsneigung haben als neutrale Spiele (vgl. Narvaez und Metton 2006, S.5) (siehe II.2).

Berichte über Hopfs Einlassungen sind einmal mehr Beispiele einer Verselbständigung. Medienkritiker verstehen es, die latent vorhandenen negativen Einstellungen gegenüber dem Fremden, damit Unberechen- und für sie Unkontrollierbaren auf Computerspiele umzulenken. Konkrete Ergebnisse müssen damit gar nicht einmal mehr geliefert werden - so hatte selbst Christian Pfeiffers Institut KFN das so vielgescholtene "Counterstrike" als nicht besonders gewalttätig eingestuft und war mit der bisherigen Einstufung "ab 16" zufrieden gewesen -, trotzdem wurden diese Impulse von der Berichterstattung dankbar aufgenommen. Die Pressemitteilung zur Veröffentlichung der entsprechenden Ausgabe von "Geo Wissen" wurde sogar noch in Lateinamerika von der Journaille weitgehend wortgleich wiederholt (vgl. "Videojuegos violentos motivan la criminalidad", abgerufen am 23.05.2008).

Bezeichnend ist auch das Timing, denn der Bericht erschien eine Woche vor Veröffentlichung der nächsten polizeilichen Kriminalstatistik. Sollte diese nunmehr die Jugendkriminalität problematisieren, so bot Hopf damit die beliebten einfachen, eingängigen und schon "traditionellen" Erklärungsmuster an.

Artikel werden denn auch bereitwillig mit den schon bekannten Kommentaren versehen: Gerne wird noch heute kolportiert, daß die Amokläufer von Erfurt und Emsdetten Fans des Spiels "Counterstrike" gewesen sein sollen (vgl. "Risikofaktor Computer: PC-Spiele fördern Jugendgewalt", abgerufen am 23.05.2008). Obwohl Steinhäuser (Erfurt) das Spiel nicht spielen konnte, weil er keinen Internetzugang hatte, und Bosse (Emsdetten) selbst angegeben hatte, daß er über keine genügend leistungsfähige Graphikkarte verfügte, um die Spiele zu spielen, die ihm angelastet wurden. Zwar wird dargestellt, daß nach Expertenmeinungen Computerspiele nicht für Amokläufe verantwortlich gemacht werden können und ein Verbot der falsche Weg sei. Dennoch wird gefordert, solche Spiele müßten verboten werden. Zwar ist eine Abstumpfung nicht bewiesen, aber mit seinem "gesunden" Menschenverstand wußte man ja ohnehin schon immer, daß durch eine Darstellung von Gewalt "der Spieler in punkto Mitleid natürlich [abstumpfe]". Auf LAN-Partys gehe es "völlig anonym und gerazu autistisch zur Sache. Nur wenige Teilnehmer [nähmen] ihren Blick jemals vom PC-Bildeschirm (sic!)". Und auch das genannte Spiel wird angeführt, "wie brutal es dort zur Sache" gehe - wobei wieder einmal auch der Screenshot aus der blutigen "ab 18"-US-Version nicht ausgespart bleibt. Nicht genannt wird zum Beispiel, daß die deutsche Version keine Blutspritzer enthält oder daß selbst die meisten Spieler dieser Version solche Darstellungen ohnehin als störend empfinden und abschalten. Schließlich wird der Begriff des "Killerspiels" oder "Gewaltspiels" dann auch wieder auf Strategiespiele ausgedehnt (vgl. "PC-Gewaltspiele wecken kriminelle Energie", abgerufen am 20.05.2008). Wenn nun ansonsten das veröffentlichende Magazin "GEO Wissen" damit titelte, Computerspieler manövrierten sich "in die Gewaltfalle" (vgl. "GEO Wissen" Ausgabe 41 vom 14.05.2008), so findet sich auch wieder das schon bekannte "AVIDS"-"Argument". Damit wurde einmal mehr eine Zwangsläufigkeit und Unumkehrbarkeit der "Brutalisierung durch Computerspiele" impliziert.

Auch die Gegenargumente von Computerspielern werden gerne verdreht und zu Strohmännern umformuliert. Wenn Computerspieler angeblich davon sprächen, "nicht jeder werde zwangsläufig kriminell" (vgl. Schmich 2008) bzw. Spiele "nicht allein für Amokläufe verantwortlich" seien (vgl. "PC-Gewaltspiele wecken kriminelle Energie", abgerufen am 20.05.2008), so konnte die "Widerlegung" freilich nur sein, Studien zu finden, die aufzeigten, daß Computerspieler zwangsläufig und allesamt aggressiv, gewalttätig und dumm würden (vgl. noch einmal den "GEO"-Titel).

Auch wird gerne falsch dargestellt, was genau da untersucht wurde. Schon der "Kontraste"-Bericht, mit dem die "Lawine" des Jahres 2007 losgetreten wurde, hatte suggeriert, die KFN-Schülerbefragung aus dem Jahr 2005, auf die sich Christian Pfeiffer beständig beruft, "belege" die Wirkung von Medien (vgl. ) -- so als handle es sich um eine Untersuchung zur Medienwirkung. Christian Pfeiffer wurde selbst als "Computerspielexperte" oder als "Medienwirkungsforscher" vorgestellt. Tatsächlich hat Christian Pfeiffer von Computerspielen seiner eigenen Aussage nach keine Ahnung (vgl. ) und war die Schülerbefragung nichts weiter als eine querschnittliche Befragung gewesen, bei der neben etlichen anderen Faktoren gerade einmal auch der Medienkonsum erfragt wurde (vgl. ). Auch von Hopfs Studie wurde behauptet, die "Forscher [hätten] zwei Jahre lang den Spielern über die Schulter geschaut" (vgl. Schmich 2008). Dies war allerdings ebenfalls nicht passiert, sondern man hatte auch dort nichts weiter als eine Untersuchung mit statistischen Methoden durchgeführt (vgl. ). Weitergehende Untersuchungen über Denkweisen von Spielern etc. fanden nicht statt, da man ja schon wußte, was man beweisen wollte.

Die Wissenschaftler können freilich weiterhin anführen, sie hätten lege artes gearbeitet, indem sie etwa bemerken, daß aus einer Korrelation selbstverständlich keine Kausalität folge (vgl. Pfeiffer XXXX, S.). Da ihnen aber das Ergebnis ganz recht zu sein scheint, haben sie auch nichts dagegen, wenn in den Medienberichten zum Thema dann ausgeführt wird, sie hätten "Studien mit eindeutigem Ergebnis" geliefert (vgl. "Computer: Gewaltspiele stärkster Risikofaktor für Jugendkriminalität", abgerufen am 21.05.2008). Andererseits gebrauchen sie aber auch gerne Begriffe, die eine Kausalität gedanklich schon implizieren. So meint Hopf, der Konsum gewalthaltiger Medien "erklärt" 20 Prozent der Varianz bei der Delinquenz von Jugendlichen (vgl. Hopf 2004, S.106). Wieder einmal machen also "Killerspiele [...] aggressiv, brutal und dumm" (vgl. Schmich 2008) und sind damit für alle Probleme der modernen Gesellschaft und/oder Kindererziehung verantwortlich.

Wie weit es dabei wirklich um die Sorge um die Kinder bestellt ist, macht Hopf im Interview auch klar: Dort wird Hopf kolportiert, daß es "pure Illusion und eine Lüge" sei, Schülern und Eltern Medienkompetenz zu vermitteln (vgl. Schmich 2008). Hopf scheint nun ein Verbot von Computerspielen als Mittel dafür zu sehen, um sich wieder in Sicherheit wiegen und sich auch weiterhin nicht um seine Kinder kümmern zu müssen (vgl. "Korrelationen, Beweise, Ursachen - alles derselbe Kram", abgerufen am 22.05.2008).

Wenn wir nun auch auf den Gedanken eingehen, daß durch die Abschaffung von Computerspielen die Gewalttätigkeit nicht verringert würde, weil sie keine Ursache ist, wie der Psychologe Wolfgang Bergmann geäußert hatte (vgl. ), so könnte man schließlich räsonieren, daß es auch gar nicht darum geht, die vermeintlich gesellschaftsbedrohende Gewalttätigkeit der Jugend abzubauen. Sondern sie ist schlichtweg notwendig, um eine Abgrenzung gegenüber der Jugend zu definieren. Da neue Medien zuerst vor allem von den jungen Menschen aufgegriffen werden, wird die Medienkritik letztlich die Verlängerung des traditionellen Generationenkonfliktes.

2.1.10.1 Das Konzept von der "sozialwirksamen Schule"

[Rosch 2006, S.45-48]

2.1.10.2 "Mediengewalt, Lebenswelt und Persönlichkeit - eine Problemgruppenanalyse bei Jugendlichen" (2004)

Übrigens enthielt der Artikel von Jochen Paulus, den Gruner+Jahr mit der Pressemitteilung beworben hatte, ganze zwei Sätze über die angeblich bahnbrechende und zweifelsfreie Untersuchung von Hopf (vgl. Paulus 2008, S.71). Der neueste zum Zeitpunkt des Schreibens verfügbare inhaltlich relevante Artikel, der direkt von Hopf stammt, wurde im Jahr 2004 veröffentlicht und befaßt sich mit einer Längsschnittstudie, die er in Zusammenarbeit mit den Tübinger Forschern Rudolf Weiß und Günther L. Huber um die Jahreswende 1999/2000 durchgeführt hatte - zumindest Weiß ist als Medienkritiker mit teilweise abstrusen Thesen bekannt (siehe I.2.1.10). Dabei wurden 1016 10 bis 18 Jahre alte Hauptschüler über verschiedene Problemaspekte wie ihre Mediennutzung, den von den Eltern gepflegten Erziehungsstil - und sinnigerweise auch deren Mediennutzung -, und ihre Cliquen befragt und schließlich auch mit Hilfe von Fragebögen die Neigung zu aggressivem Verhalten und dessen letztliche Ausübung erhoben (vgl. Hopf 2004, S.102-104).

2.1.10.2.1 Vergangene Studien

Bereits die Darstellung anderer Studien in der Einleitung verweist auf echte fragliche Aspekte: Bandura folgerte zum Beispiel, als Kleinkinder von vorgeführtes Handeln nachahmten, indem sie zunächst auf Plastikpuppen, später auch auf verkleidete Menschen einprügelten, daß dargestellte Gewalt zum Imitieren anreize oder sogar eine automatische Imitation hervorrufe (). Allerdings werden die Experimente von Bandura vielfältig kritisiert:

Zunächst handelt es sich dabei um einen monokausalen und mechanistischen Ansatz, der die Problematik stark einschränkt. Eventuell wurde sogar der falsche Fokus gewählt, da man hier eher den "Modellerneffekt" untersuchte als die Medienwirkung. Die Kleinkinder, die als Versuchspersonen dienten, mögen in der künstlich hergestellten Laborsituation Unsicherheit darüber empfunden haben, wie sie sich überhaupt verhalten sollen, und dementsprechend eine Handreichung dazu im Erwachsenenverhalten, d.h. insbesondere im Verhalten des Vorführers, der auf die Plastikpuppe einschlug, gesucht haben. Dies wurde dadurch begünstigt, daß im Labor die im Film vorgeführten Objekte real vorhanden waren. Weiterhin kann man durchaus den Eindruck haben, es sei damals erwartet worden, daß die Kinder so handeln. Tatsächlich nimmt der "Nachahmungseffekt" ab, je weniger wohlwollend die Beobachter/Versuchsleiter auf die "Gewaltausübung" reagieren (vgl. Kimm 2005, S.113f.). Die Anwesenheit von Plastikpuppen oder verkleideten Menschen mag im typischen Verständnis von Kindern weiterhin eine Spielsituation verstärkt charakterisieren. Auch konnte das Ergebnis mit Kindern höherer Altersstufen nicht repliziert werden (vgl. Kimm 2005, S.114). Schließlich verletzt auch die propagierte "Imitation von Gewalt" der Definition von Aggression, die Hopf wenig später (vgl. Hopf 2004, S.99f.) selbst verwendet, nämlich die der "unmittelbare[n] Absicht zu verletzen", also der bewußten Schädigung.

Zum anderen stellt Hopf keine Entwicklung dar, was etwa die Gewaltkriminalität unter den untersuchten Hauptschülern angeht. Betrachtet man Untersuchungen, die zeitlich durchaus mit der Untersuchung von Hopf übereinstimmen, so stellt man fest, daß zwischen 1993 und 2003 diese um circa ein Drittel abgenommen hatte (vgl. Heinz 2008, S.14, aus der Graphik abgelesen). Noch einmal bemerkt, wurden gerade in diesem Zeitraum die besonders gescholtenen Ego-Shooter und Spielekonsolen erst weitreichend verfügbar. Auch die selbstberichtete Delinquenz nahm zwischen zwei Untersuchungen in Duisburg in den Jahren 2002 und 2004 bzw. Greiswald 1998 und 2002 deutlich ab (vgl. ebd., S.15f., aus der Graphik abgelesen).

2.1.10.2.2 Pfadanalyse

Hopf wiederholt zumindest seit dem Jahr 2000 beständig die These, daß der Einfluß der Medien, so etwa von "Horror-Gewalt-Filme[n]" und "Video-Gewaltspielen" (vgl. ebd., S.106) eine der wesentlichen Ursachen, wenn nicht die zentrale Bedingung der Gewalttätigkeit von Jugendlichen sei (vgl. Hopf 2004, S.112; Rosch 2006, S.45). Er versucht dies mit einer Pfadanalyse zu belegen:

Liest man den Beitrag aus dem Jahre 2004, so findet man, daß Hopf dort ein Modell entwirft, das den eigenen Medienkonsum der Jugendlichen bzw. den Medienkonsum der Eltern als Ursache für alle Probleme darstellt, die im Umgang mit Jugendlichen ggf. relevant sein können. Indem er nun also die Gewalttätigkeit von Jugendlichen auf deren eigene Handlungen, insbesondere das Medienverhalten, zurückführt, schiebt er damit die gesellschaftliche Verantwortung wieder auf den Einzelnen ab. Solche Studien passen natürlich denen gut in den Kram, die z.B. das permanente Vermitteln von Benachteiligungen und Minderwertigkeitsgefühlen wie z.B. im dreigliedrigen Schulsystem, das Schüler "begabungsgerecht" (primär wird diese "Begabung" nach der sozialen Schicht bestimmt, aus der die Schüler stammen) selektiert, immer noch als "Gewinnermodelle" angesehen werden. Entsprechend werden gesellschaftliche Ursachen von Gewalt nicht diskutiert oder reflektiert. Im folgenden soll kurz diskutiert werden, in wieweit Pfadanalysen Aussagen über kausale Zusammenhänge liefern können.

2.1.10.2.3 Theoretische Grundlagen der Pfadanalyse

Die Pfadanalyse stellt eine Erweiterung der multiplen Korrelations- und Regressionsanalyse dar, mit der versucht wird, Aussagen über Zusammenhänge zwischen Variablen zu liefern, wobei die unabhängigen Variablen auch untereinander korreliert sein können. Im Rahmen der Pfadanalyse wird versucht, Theorien über Ursache-Wirkung-Zusammenhänge zwischen verschiedenen Größen zu bestätigen bzw. solche Aussagen überhaupt erst herzuleiten (vgl. Vorauer-Mischer 2004).

Bei aller Reklamation, daß hier "Kreisprozesse" (Hopf 2004, S.100+112f.) oder "Wechselwirkungen" dargestellt würden, d.h. daß die Umwelt auch wieder auf das Verhalten zurückwirke, werden hier eigentlich nur Modelle verwendet, die "kognitive Medieneffekte wie Überzeugungen [...], Einstellungen und Verhaltenspläne [...] auf Beobachtungslernen zurückführ[en]", die also den Konsum letztlich allein als Ursache, nicht aber als mögliche Wirkung oder als Indikator bzw. Scheinkorrelat ansehen (Wenn Hopf z.B. bemerkt, daß bei einer Gegenrechnung der Medienkonsum nicht durch die Aggressivität erklärt werden konnte, vgl. S.108, kann das z.B. heißen, daß die beiden Größen eine gemeinsame Ursache haben, die Korrelation aber nur scheinbar, nämlich über diese Ursache, besteht). Das ist nach der Darstellung beim "Informationsverarbeitungsmodell" von Huesmann der Fall, aber auch beim "General Aggression Model" (GAM) nach Anderson und Bushman und beim "Modell von Kleiter".

(1) Das GAM modelliert "Kreisprozesse" bereits nur noch auf der Ebene, daß Handlungen bei sozialen Begegnungen durch Eigenschaften der Person und Situation bestimmt werden und der Ablauf dieser sozialen Begegnungen dann wieder darauf wechselwirke. Für den Konsum von Gewaltdarstellungen wird nur noch modelliert, daß dieser über verschiedene Pfade (Hopfs Begriffsbildungen nach Beobachtungslernen und "Einüben" von Handlungsskripten in der Phantasie, Lernen von negativen Überzeugungen, Abstumpfung, Lernen von Rechtfertigungsmustern, "Sensitivierungs- und Bahnungsprozesse (cueing and priming)", schließlich Erregung und Erregungstransfer), kausalen Einfluß nehme. Die drei Effekte dieser Prozesse seien Aggression, Desensibilisierung und Angst vernden mit einer verzerrten Weltsicht (vgl. ebd., S.100).

(2) Kleiters "Modell der moderierten und hierarchisch intervenierten Aufschaukelung" ist ein komplexes Modell, mit denen auf verschiedenen Ebenen die Entwicklung von Gewalt im Kontext von gewalthaltigen Medien erklärt werden soll. Dieses Modell besteht aus drei Elementen (vgl. Kimm 2005, S.122-124):

- Der "Kernpfad" besteht aus den drei Faktoren "Konsum medialer Gewalt", "Aggressionsneigung"/"Trait-Aggressivität" und "Aggressives Verhalten". Dieses Teilmodell geht insbesondere auf die Lerntheorie von Bandura und die Stimulationsthese zurück. Es wird allerdings als "teilreziprok" bezeichnet, als Kleiter zwar die genannte Wirkungsrichtung als primär ansieht, aber annimmt, daß gewalthaltige Medien für schon aggressive Menschen besonders attraktiv sind.

- Intervenierende Variablen beeinflussen den Verlauf und die Intensität der jeweils betrachteten Wirkung, können dementsprechend z.B. die Entwicklung gewaltnaher Einstellungen begünstigen oder hemmen. Kleiter unterscheidet ihr verschiedene Kategorien von Größen, die an den einzelnen Stufen von Entwicklungsprozessen, den Grundlagen des Prozesses oder auf die Wirkungen anderer Variablen wirken. Darunter fallen Größen wie ein ungünstiges Wohnumfeld ohne Entfaltungsmöglichkeiten; fehlende prosoziale Vorbilder; das "Sensation Seeking" einer Person; das von ihr vertretene Rollen-/Männlichkeitsbild; in wieweit die Person für aggressives Verhalten belohnt wird; und die Form der Problembewältigung, die eine Person wählt.

- Als dritte Kategorie werden die "moderierenden Größen" genannt, die einerseits Grundfaktoren darstellen und andererseits Entwicklungen hemmen oder fördern können. Dies sind Geschlecht, Alter und Bildungsstand einer Person.

Kleiter geht nun von einem "Aufschaukelungsprozeß" aus, d.h. dieser Prozeß läuft nicht gradlinig ab, sondern die verschiedenen Faktoren beeinflussen sich gegenseitig (vgl. ebd., S.122). Kleiter erweitert dieses Modell noch einmal zum sog. MISKA ("Modell der moderiert-intervenierten und sozial-kognitiv gesteuerten Aggression"). Dessen Kern bildet das oben genannte Modell, das um zusätzliche intervenierende Variablen des Medieneinflusses erweitert wird. Dies sind die Handlungsnotwendigkeit, d.h. das Ausmaß, in dem sich die Person dazu gezwungen sieht, eine Handlung durchzuführen; die Kontrollüberzeugung, d.h. als wie groß die Person ihren eigenen Einfluß ansieht; und die direkte Belohnung, d.h. in wieweit die Handlungsweise honoriert wird (vgl. ebd., S.124).

Nun liegt dieses Modell von der Komplexität her an der oberen Grenze des Möglichen und stellt eben kein einfaches Ursache-Wirkungs-Modell dar. Allerdings führt gerade diese Komplexität auch dazu, daß auf seiner Basis kaum Ansatzpunkte aufgeschlüsselt werden können, an denen z.B. die Gewaltprävention ansetzen könnte (vgl. ebd., S.124). Hopf vereinfacht die Betrachtung nun aber auf die drei Aspekte des Kernpfades, der von ihm im Sinne einer einseitigen Kausalbeziehung interpretiert wird. So folge nach dem Konsum von Fernsehgewalt zunächst die Aggressivität, d.h. die Neigung zu aggressivem Verhalten, und dann erst daraus das aggressive Verhalten. Dagegen gebe es kaum einen direkten Einfluß vom Konsum zum aggressiven Verhalten (vgl. ebd., S.101).

Es ist zu beachten, daß im Rahmen der Pfadanalyse häufig von Modellen ausgegangen wird, die man selbst aufgestellt oder aus Theorien abgeleitet hat. In der Praxis würde man am Ende das Modell präsentieren, das hier am ehesten mit den erhobenen Daten in Einklang zu bringen ist (vgl. Langer 2002, S.5; Martin 2007, S.27f.). Es findet also eine "Modellauswahl" statt. Argumentiert man nun auf der Grundlage dieser Modelle, so kann man weiterhin andere Einflüsse natürlich auch nur schwer einbeziehen.

(3) Weiterhin ist zu berücksichtigen, daß mit einem Pfadmodell zwar gerichtete Beziehungen überprüft werden können, dies allerdings nichts mit der Kausalität (Schermelleh-Engel 2004, S.4) zu tun haben muß. Der Pfadkoeffizient setzt sich aus verschiedenen Größen zusammen, nämlich sogenannten kausalen und nicht-kausalen Effekten (siehe Glossar). Nicht-kausale Größen können ggf. einen Großteil des Pfadeffektes und damit ggf. auch des Korrelationswertes ausmachen (vgl. Zwick 2002, S.81).

(4) Ein Pfadmodell muß auch auf seine Plausibilität hin überprüft werden. So gibt es bestimmte Modellbeziehungen, die aus theoretischen oder logischen Gründen nicht zu halten sind (vgl. Zwick 2002, S.35f.). Dieses Problem wird uns im Zuge der 2008 veröffentlichten Studie von Hopf, Huber und Weiß noch einmal begegnen.

2.1.10.2.4 Daten und Interpretationen

[...] Hier seien einige relevante Beispiele genannt.

(1) So stellte Hopf zunächst eine hohe Interkorrelation zwischen dem Spielen von "PC-Actionspielen" und der Nutzung des Internet (r=0.43) fest. Diese wurde von ihm gleich dahingehend interpretiert, daß die befragten Computerspieler auch einen höheren Gewaltkonsum im Internet pflegten (vgl. ebd., S.104). Aus dieser Ausdeutung mag nun tatsächlich wieder eine konservative politische Grundhaltung sprechen. In konservativer Auffassung ist das Internet natürlich kein sinnvolles Medium, da davon ausgegangen wird, daß es zu großen Teilen aus Pornographie, Gewalt und extremistischer Propaganda bestehe, und entsprechend reglementiert werden müsse. Der Anteil solcher Inhalte ist allerdings tatsächlich sehr gering, und durch mehr Zeit, die im Internet verbracht wird, steigt auch nicht automatisch der Konsum solcher Inhalte (siehe ).

(2) Mediennutzung als Ursache, Moderator und Scheinkorrelat

Im Kontext der Untersuchung wollte Hopf sich natürlich nicht sagen lassen, er habe nicht die Möglichkeit außer Betracht gelassen, daß auch die Aggressivität umgekehrt auf den Medienkonsum wirken könnte. Seiner Pfadanalyse nach soll dies allerdings nicht der Fall sein (vgl. ebd., S.108). Nun ist dadurch allerdings nicht auszuschließen, daß der Konsum von Mediengewalt ein Indikator bzw. ein Scheinkorrelat ist, d.h. daß der Medienkonsum und das Gewaltverhalten eine gemeinsame Ursache haben.

Diese These stützt meines Erachtens ein Vergleich über die Motive, mit denen nicht-delinquente und delinquente Jugendliche Computerspiele nutzen. Hopf kann diese Motive nicht betrachten, da er alle Motive der Mediennutzung, sei es nun Langeweile, Versuche zum Streßabbau oder zur Verdrängung von Problemen etc., als "Lust, virtuell zu töten" sieht (vgl. Hopf 2004, S.108). Im Anschluß an Untersuchungen über die Motive der Mediennutzung auf der einen und wichtiger Persönlichkeitsmerkmale von delinquenten Jugendlichen auf der anderen Seite soll hier in eine andere Richtung differenziert werden.

(2.a) Das wichtigste Nutzungsmotiv von Medien, wenn auch bei Vielspielern nicht ganz so ausgeprägt, ist weiterhin die Langeweile bzw. der Zeitvertreib (vgl. Gehlen 2003, S.83; Pöhlmann 2006, S.40). Ein anderes Nutzungsmotiv, das aber eine im Verhältnis geringere Bedeutung hat, ist das Fluchtmotiv. Spiele werden dort genutzt, um Probleme im Alltag zu verdrängen. Dieses ist besonders ausgeprägt bei Personen, die unter Mißerfolgsängsten oder dem Gefühl leiden, ihr eigenes Leben nicht beherrschen zu können (vgl. Fritz 2003, S.24; zit. nach Nagy 2006, S.40). Besonders attraktiv für dieses Nutzungsmotiv sind natürlich Spiele, die Welten bieten, in der man sich nicht mehr mit den Problemen des realen Lebens auseinandersetzen muß oder soll (vgl. Fritz 1999, S.86; zit. nach Nagy 2006, S.41). Zum "Abreagieren" werden Spiele schließlich nur "manchmal" genutzt (vgl. Gehlen 2002, S.83).

(2.b) Die Frage des Problemlösungsverhaltens ist auch eine Analyseebene bei der Betrachtung von Gewalttätern (Chambers 2006, S.24f.). Rickers (2006) hält in ihrer Untersuchung die vorwiegende Problembewältigungsstrategie für jugendtypische Probleme als Einflußgröße für die Delinquenz von Jugendlichen fest (r=0.28, vgl. S.232). Delinquente Jugendliche versuchen eher, die Beschäftigung mit einem gegebenen Problem zu vermeiden, ggf. wird auch das delinquente Verhalten von ihnen als Versuch einer Problemlösung angesehen oder dargestellt (vgl. S.177-179).

Faßt man nun zusammen, daß sich die Problemlösungsstrategie eines Jugendlichen einerseits auf die Auswahl seiner bevorzugten Computerspiele (2.a) und zum anderen auch auf das Verhalten auswirkt (2.b), so kann zumindest ein gewisser Anteil an der Gesamtkorrelation, den die gemeinsame Ursache "Problemlösungsstrategie" bewirkt, nicht ausgeschlossen werden. Seinerseits ist nach Rickers (2006) das Problemlösungsverhalten natürlich selbst ein Mediator für das delinquente Verhalten von Jugendlichen, während Ursachen u.a. in der Erziehung und sozialen Umgebung - z.B. Konflikte und Gewalterfahrungen -, und in der eigenen Neigung zu Verhaltensproblemen liegen (vgl. S.229).

. Medien mögen ggf. natürlich auch Stereotypen vermitteln, denen Jugendliche zu entsprechen versuchen. Dies kann Delinquenz nach sich ziehen, indem Jugendliche, die sich in den Geldmitteln, die für sie selbst verfügbar sind, materiell benachteiligt fühlen, dann versuchen, sich diese Prestigeobjekte bzw. das zur Beschaffung notwendige Geld ggf. illegal zu beschaffen. Das Risiko hierfür ist allerdings um so größer, je größer das Einkommensgefälle innerhalb einer Gruppe, z.B. einer Schulklasse, ist (vgl. Rickers 2006, S.64f.).

2.1.10.3 "Media Violence and Youth Violence - a Two-Year Longitudinal Study" (2008)

Die bis zum Zeitpunkt des Schreibens (20.09.2008) umfangreichste frei zugängliche Version der oben bereits eingeführten zweijährigen Längsschnittstudie (Hopf et al. 2008) findet sich in zwei Folienvorträgen seines Coautoren Günter L. Huber (Huber 2007 und 2008).

2.1.10.3.1 Einige neue - und alte - Argumentationen aus den Vorträgen

Hubers Vortrag beginnt mit einer Ausführung darüber, daß international in einzelnen Fällen durchaus die Meinung bestehe, Jugendliche könnten sich Computerspiele durchaus in ihrer Geisteshaltung beeinflußt werden. So habe die iranische Regierung ein Computerspiel mit dem Namen "Special Operations 85" lanciert, das - ähnlich wie "America's Army" - möglichst weit verteilt werden solle. Als Begründung wurde angeführt, daß das populäre Spiel besonders geeignet sei, "ideologische Werte wie Opferbereitschaft und Märtyrertum zu vermitteln" (vgl. Huber 2007, S.6-8). Nur kann man aus der politischen Haltung im Iran, die hier dargestellt wird, eben nicht folgern, daß sich ein solcher Effekt dann bei den Spielern tatsächlich abzeichnet. Tatsächlich ist im Iran gar nicht einmal klar, inwieweit die Jugend überhaupt bereit wäre, sich noch einmal zu Märtyrern für die "islamische Revolution" machen zu lassen (vgl. ).

Huber kann sich natürlich weiterhin auch nicht ersparen zu berichten, das US-Militär trainiere ja auch mit gewalthaltigen Spielen (vgl. ebd., S.8). Freilich hier ausgefeilter, so wird hier nicht mehr behauptet, damit sollen die Rekruten desensibilisiert oder aggressiver gemacht werden.

In seinem Vortrag formuliert Huber die Aussage, daß aktuelle Untersuchungen eine kausale Beziehung zwischen dem Konsum gewalthaltiger Spiele und "aggressiven Erregungsmustern im Gehirn" belegen könnten. Dazu zitiert er aus einer Studie von Weber et al. (2006), daß virtuelle Gewalt im Gehirn die gleichen Aktivitätsmuster hervorrufe wie bei aggressiven Gedanken oder einer Neigung zu gewalttätigem Handeln auftrete (vgl. Huber 2007, S.13). Dabei ergeben sich allerdings wiederum Probleme: Zum einen bestehen noch immer Schwierigkeiten dabei, Gehirnaktivität zu interpretieren. So wurde bereits angeführt, daß z.B. Verliebte ähnliche Aktivitätsmuster in ihren Gehirnen zeigen wie die vermeintlich abgestumpften Computerspieler (vgl. ). Die Autoren halten in einem anderen Artikel selbst fest, daß ein einfaches Ursache-Wirkung-Modell nicht angewandt werden kann (vgl. Mathiak und Weber 2006, S.953).

Schließlich wird gerade diese Studie auch sehr unterschiedlich interpretiert. So sieht z.B. Murray (2008) die Ergebnisse dieser und anderer vergleichbarer Studien als Beweise dafür, daß gewalthaltige Medien ihre Konsumenten abstumpfen, zur Imitation "verleiten", oder psychische Traumata auslösen (vgl. Murray 2008). Von anderen Autoren wird allerdings diese gerade wieder kritisiert, daß die Studie keinen nennenswerten Erkenntnisgewinn liefere, sondern letztlich den "Hausverstand" bestätige, daß in einer Spielsituation auch Gedanken geformt werden, die dieser Situation entsprechen (vgl. "Study says gaming causes aggression", abgerufen am 20.09.2008). Die Autoren der Studie selbst beurteilen ihre Ergebnisse wieder ganz anders: Mathiak selbst bemerkt, daß die Studie nur Aussagen über kurzfristige Effekte macht, wie sie gerade während des Spielens auftreten, nicht aber über das langfristige Verhalten der Spieler (vgl. Bißwanger-Helm 2006). Es sei anhand von fMRI-Aufnahmen nicht zu erkennen, ob Spieler nach dem Spielen tatsächlich "gewaltnäher" oder aggressiver sind als vorher, und weiterhin auch im Gehirn Unterschiede zwischen virtueller und realer Gewalt gemacht werden (vgl. Sendetext zu "Welt der Wunder - Ego-Shooter: Spiele für Killer?" vom 04.03.2007).

2.1.10.3.2 Pfadanalyse

Nachdem bereits oben einige Absonderlichkeiten früher konstruierter Modelle aufgezeigt wurden, soll dies auch mit den dort vorgetragenen Pfadmodellen geschehen. Die Autoren der Studie stellten verschiedene Hypothesen auf und generierten Pfadmodelle, mit denen diese überprüft werden sollten:

Die zu überprüfende Hypothese #3 der Autoren lautet, daß der Konsum gewalthaltiger Computerspiele zum ersten Untersuchungszeitpunkt die Ursache für die Gewalttätigkeit zum zweiten Untersuchungszeitpunkt zwei Jahre später sei. Für den Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Spielen zum ersten und der Aggressivität zum zweiten Zeitpunkt gibt Huber im Pfadmodell einen Pfadkoeffizienten von 0.18, und zur Delinquenz einen Pfadkoeffizienten von 0.29 an (vgl. Huber 2007, S.19f.; 2008b, S.36f.).

Im Pfadmodell (vgl. Huber 2007, S.19f.) wird nun auch ein Pfadkoeffizient von 0.18 zwischen den beim Konsum von "Horror-Gewalt-Filmen" (in Spanisch sinnigerweise dann "películas de terror y violencia", vgl. Huber 2008b, S.24) erfahrenen Empfindungen und der physischen Gewalt der Eltern aufgeführt. Verfolgt man diese Beziehung so, dann heißt das, daß Kinder und Jugendliche, die beim Medienkonsum stärker empfinden, von ihren Eltern deshalb mehr geschlagen werden. Für ein Pfadmodell, das die Delinquenz des Jugendlichen zum zweiten Erhebungszeitpunkt darstellt, setzen die Autoren noch das Alter hinzu, bei dem der Jugendliche damit begonnen hat, sich solche Filme anzusehen. Dort wird mit einem Pfadkoeffizienten von -0.20 festgehalten, daß Jugendliche deswegen, weil sie später mit dem Konsum beginnen, weniger von ihren Eltern geschlagen werden. Diese Werte erwecken zunächst den Eindruck, daß auch hier wieder einmal der Medienkonsum zur "Allursache" erklärt würde. Ein Pfadkoeffizient von -0.16 zwischen der Armut des Jugendlichen und seinem Computerspielekonsum deutet allerdings darauf hin, daß eigentlich diejenige Gruppe der Jugendlichen, die nach Einkommen gestaffelt am wahrscheinlichsten gewalttätig wird - dies sind gerade die ärmeren Jugendlichen -, weniger wahrscheinlich spielen. Auch im Angebot ist dann auch ein Pfadkoeffizient zwischen dem Konsum von "Horror-Gewalt-Filmen" mit der Richtung hin zum Geschlecht des Jugendlichen und einem Pfadkoeffizenten von 0.16. Kausal interpretiert hieße das, daß der Konsum von solchen Medien das Geschlecht beeinflußt.

Entsprechend müssen hier wiederum Fragen der Kausalität und der Plausibilität betrachtet werden (s.o.). So erscheint es nicht plausibel, daß Eltern ihre Teenager-Kinder mehr physisch angehen, weil diese sich bestimmte Filme ansehen, was seinerseits wieder darauf hindeutet, daß sich hier die genannten nicht-kausalen (Schein-)Effekte manifestieren.

2.1.10.3.3 "The world according to players of 'killer games'" (2008)

In einem weiteren Vortrag (vgl. Huber 2008a; deutsche Version: Huber 2008c) versuchte Huber, aus der Art und Weise, wie Spieler, die sich durch einen ähnlich gelagerten Bericht in "Frontal 21" im Jahr 2004 verunglimpft gefühlt hatten, im Diskussionsforum des ZDF ihren Unmut über die ihrer Meinung nach einseitige Art der Berichterstattung äußerten. Mit seinem "konstruktivistischen Ansatz" folgerte er, daß Spieler keinerlei Verantwortungsbewußtsein hätten und wissenschaftliche Erkenntnisse über die Gefährlichkeit von gewalthaltigen Computerspielen hartnäckig ignorierten. Weiterhin dürfe man sich auch dadurch nicht irritieren lassen, daß ein Großteil der Diskutanten sich über die Berichterstattung negativ geäußert hatten, weil dies zu "unerwünschten Effekten" führen könne (vgl. Huber 2008a, S.26).

Diese Argumentationen und Kommentare der Spieler wurden hier mit Hilfe einer Liste von "logischen Fehlschlüssen" überprüft und zu einem solchen erklärt. So sei es weder relevant, daß Millionen von Spielern der angeblich amoklaufauslösenden Spiele bis dato noch niemanden auf dem Gewissen hätten noch daß in Computerspielen keine realen Lebewesen zu Schaden kommen oder das "Schießen" dort keine dreidimensionale Aktivität darstellt, also auch kein Übungseffekt (bzw. nur dann, wenn parallel auch eine realweltliche Schußwaffenausbildung stattfindet) zustandekommen könne. Ebenfalls weist Huber Kulturkritik von sich, daß etwa auch andere Medien gewalttätige Inhalte präsentieren oder die Gesellschaft selbst bestimmten Aspekten von Gewalt gegenüber positiv gegenübersteht (vgl. Huber 2008a, S.14). Insgesamt demonstrierten viele Spieler im Rahmen ihrer Argumentation gerade, daß sie Vorstellungen aus diesen virtuellen Welten in die reale Welt übernommen hätten (vgl. Huber 2008a, S.20). Die Spieler werden mit religiösen Fundamentalisten und anderen Extremisten verglichen, die keiner logischen Argumentation mehr zugänglich seien (vgl. Huber 2008a, S.23). Ihre Sicht könne gar nicht wahr sein und auch keine wertvollen Diskussionsbeiträge oder Forschungsfragen liefern, da man ja mit Hilfe seiner eigenen Pfadanalyse (vgl. Huber 2008a, S.25) "belegt" hatte, daß ihre Beiträge nicht wahr sein könnten (vgl. Huber 2008a, S.24). Damit zeigt Huber allerdings gerade das selbstimmunisierende Verhalten, das er den Computerspielern vorwirft.

Wenn Huber andererseits kritisiert, müßte er ansonsten aber auch den Medienkritikern vorwerfen, sie hätten ganz ähnlich argumentiert. So ist bereits der Gebrauch des Begriffs „Killerspiele“ ein „argumentum ad populum“, die Übernahme und der inflationäre Gebrauch der anderweitig unbewiesenen und sogar widerlegten Behauptung von Dave Grossman ein „argumentum ad verecundiam“, und auch die (faktisch unwahre) Behauptung, es gebe Tausende Studien, die alle bewiesen, daß Computerspiele gewalttätig machte, ein „argumentum ad numerum“. Darauf hinzuweisen ist freilich ein „tu quoque“ (vgl. "Atheism: Logic & Fallacies", abgerufen am 01.05.2009). Die eigenen Argumente werden allerdings auch nicht dadurch besser, daß man sich damit beschäftigt, die Argumentationen der Gegenseite auf logische Fehler hin zu sezieren.

Der Ansatz war letztlich also darauf ausgelegt, die Spieler als valide Diskussionspartner und gleichzeitig auch Argumente, die diese möglicherweise hätten anbringen können, zu diskreditieren. Damit begeht der Autor schließlich selbst den Fehlschluß des "tu quoque", da dies weiterhin noch als Retourkutsche dafür erscheint, daß einige Spieler Konsequenzen aus der "ergebnisoffenen" journalistischen Arbeit gefordert hatten (vgl. Huber 2008a, S.20). Gleichermaßen sei auch erwähnt, daß im "Frontal 21"-Chat nach der Ausstrahlung eines anderen Beitrags ein Diskutant bekundet hatte, er hoffe, daß die Kinder von Jürgen Fritz, dessen Meinung ja nun eine etwas andere ist, selbst einmal ein bißchen von "friedliebenden Computerspielern" verprügelt würden (vgl. I.2.2.).

2.1.10.4 Eine gewisse historische Entwicklung? / Fragen an die Größen hinter den Zahlen

Hopf hatte sich in den vergangenen Jahren mehrfach mit solchen "Studien" eingelassen, die stets reklamierten, daß ein großer Teil der jugendlichen Gewalttätigkeit und Kriminalität auf den Konsum gewalthaltiger Medien zurückzuführen sei. Allerdings ist nicht bekannt, ob er daraus im Sinne einer Metaanalyse tiefergehende Schlüsse gezogen hat.

So hatte Hopf in einer ersten diesbezüglichen Veröffentlichung zu einer Studie, die im Jahr 2000 durchgeführt worden war, noch eine Korrelation von r=0.51 zwischen dem "Konsum von Mediengewalt" und der "Gesamtgewalttätigkeit" ausgewiesen (vgl. Hopf 2002, S.254), die entsprechend 26% der Varianz bei der Gewalttätigkeit von Jugendlichen erklären soll. Eine Veröffentlichung aus dem Jahr 2004 wies für dieselben Größen nur noch eine Korrelation von r=0.42 aus (vgl. Hopf 2004, S.106). Diese würde - sofern es sich dabei um einen reinen Wirkungseffekt handelte - 17.6% der Varianz erklären. Im Zeitablauf geht der propagierte Einfluß von gewalthaltigen Computerspielen also zurück.

Es wäre nun sinnvoll, zu hinterfragen, wodurch dieser Unterschied zu erklären ist. Bedeutet dies etwa, daß mit einer technischen Weiterentwicklung - je realistischer also die Spiele werden -, die "Wirkung" geringer wird? Es könnte zum Beispiel sogar ein "negativer Selektionseffekt" gegeben sein, daß aggressive Personen weniger wahrscheinlich zu gewalthaltigen Medien greifen, weil der "Reiz" bzw. die von Hopf suggerierte "Faszination" immer geringer wird und eher unangenehmen Befindlichkeiten weicht, und hier die Darstellung von Gewalt in Konsequenz das Selbstbild des "unverwundbaren Helden" immer weniger bestätigen kann (vgl. Kimm 2005, S.110f.).

2.1.10.5 „Dieser Befehlston...“

A true war story is never moral. It does not instruct, nor encourage virtue, nor suggest models of proper human behavior, nor restrain men from doing the things men have always done. If a story seems moral, do not believe it. […] There is no rectitude whatsoever. There is no virtue. […] You can tell a true war story if it embarrasses you. If you don't care for obscenity, you don't care for the truth […:] Send guys to war, they come home talking dirty.“
(Tim O'Brien, „The Things They Carried“, zitiert nach: O'Nan 1998, S.514)

In einem weiteren Beitrag von Rainer Fromm („Brutale Computerspiele- Forscher warnen“, in: „heute-journal“, 21.04.2009), in dem dieser wieder einmal die vermeintlich schleichende Militarisierung anprangerte, die durch „Killerspiele“, „Metzelspiele“ und ähnliches in die deutschen Kinderzimmer gebracht werde, wurde auch Werner Hopf interviewt. Er beklagte, „[d]ieses Spiel, Call of Duty, [sei] ein exaktes Training für das Militär. […] Wer das trainier[e], in diesem Befehlston, [sei] gleichgeschaltet mit militärischem Drill und Töten“ (zitiert nach "Dr. Rainer Fromm und die Killerspiele im Heute Journal: 'Sadismus pur'", abgerufen am 01.05.2009). Allerdings ist gerade der „Befehlston“ doch relativ leicht aus dem Szenario heraus zu erklären. Um ein glaubhaftes Szenario zu vermitteln, liegt es nahe, darin auch eine Sprache zu gebrauchen, die in etwa der entspricht, wie man sie beim Militär erwarten würde. Dies hat nichts damit zu tun, daß dadurch der Konsument außerhalb der Realität zu Gewalthandlungen animiert werden sollte – ansonsten würden wohl auch Bücher wie „Im Westen nichts Neues“, in dem der Protagonist der Handlung von seinem Unteroffizier – der vor dem Krieg Briefträger in seinem Heimatort war, hier wird also noch deutlicher kontrastiert – bis zum Erbrechen geschunden wird, als „kriegsverherrlichendes Material“ gebrandmarkt werden.

Bei jedem anderen Medium wird tatsächlich gerade die Authentizität als ein Merkmal für die besondere Qualität angesehen. Es würde schlichtweg nicht als realistisch angesehen werden, spräche zum Beispiel Remarques Militärausbilder in demselben Duktus wie zuvor als Postbote. Dies soll hier für Computerspiele nicht gelten dürfen – trotz aller Reklamation betrachten also die Medienkritiker dieses Medium unter ganz anderen Maßstäben.

2.1.11 Rudolf Weiß

1. Auch Rudolf Weiß hat bereits früher die Medien als auslösendes Moment für viele Probleme unserer Gesellschaft "festgemacht". So propagierte er in verschiedenen Veröffentlichungen, daß der Konsum von ihm so genannter "Horror-Gewaltfilme" bzw. "PC-Tötungsspiele" als letztlich viel wichtigere kausale Ursache für die Entstehung einer rechtsradikalen Gesinnung zu gelten habe als etwa pathologische sozioökonomische Bedingungen oder Perspektivlosigkeit (vgl. Hopf 2002, S.253; Weiß 2002, S.8+14). Bezeichnenderweise führte "Panorama" in seinem ersten Bericht über "Killerspiele" am 22.02.2007 speziell an, daß Spieler solcher Spiele sich aus "Neonazis" rekrutierten, und bezeichnete "Frontal 21"-Redakteur Rainer Fromm gewalthaltige Computerspiele als "den gleichen 'totalitären Bodensatz in der Gesellschaft'" (Lindemann 2008). Da in der Gesellschaft ein mehr oder weniger stillschweigender Konsens besteht, Neonazis und deren "Argumenten" nicht zuzuhören, hat man sich auf diese Weise weitgehend gegen die Kritik von Seiten der Computerspieler und spielender Medienforscher immunisiert.

Weiß schafft es, in einem kolossalen Rundumschlag die seit Jahrhunderten von Altvorderen fast aller Generationen als verlottert gebrandmarkte Jugend und die Symptome von Mißständen in der Gesellschaft, die an der Generationengrenze von den Medien besonders deutlich vermittelt werden, zu Ursachen für diese umzudeuten. Insbesondere stellt er die Entstehung rechtsradikaler Haltungen letztlich als Ergebnis einer "direkte[n] Schiene", die "von Stefan Raab [...], Big Brother und Playback Show [und] Bravo [...] bis hin zu Natural Born Killers [...] oder den aufpeitschenden Neonazisongs von 'Noie Werte' oder den 'Bösen Onkels'" führe. Besonders Jugendliche seien dafür anfällig, da sie sich nicht in Bescheidenheit ergingen und das beschränken wollten, was ihnen möglich sei, und nach spektakulären Vorbildern suchten (vgl. und Zitat Weiß 2002, S.2).

Allerdings sieht Pilz (2001) Rechtsextremismus und Flucht in Medienwelten letztlich als Ergebnis von Gefühlen der Ohnmacht, die die eigentliche Ursache rechtsextremer Gesinnungen sind (vgl. S.11), dies also als Scheinkorrelation. Ansonsten stellt gerade die immer weitere Druckausübung, verbunden mit dieser Forderung nach Bescheidenheit ein Moment dar, mit dem die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen letztlich gesteigert würde (vgl. ebd., S.11f.).

(Ein anderer Punkt, der mir süffisant auffällt, ist auch schon die Wahl des Titels des Beitrags. Wenn dort von einer „Verstärkung der Realität“ gesprochen wird, so heißt das ja, daß mediale Darstellungen Realitäten nicht schaffen, sondern nur Ausschnitte aus ihnen herausnehmen und diese besonders prägnant hervorheben, oder aber Medienkritiker Weiß sein Bild von der Realität selbst aus medialen Darstellungen bezieht. Nicht die Darstellung „an sich“ wäre dann das Problem, sondern vielmehr eine Realität, die von den Menschen als Bedrohung empfunden wird; etwa den für den ganzen Menschen zerstörerischen „Turbo-Kapitalismus“.)

2. Um insbesondere aufzuzeigen, von wie schlechter Qualität die Vorbilder seien, die heutige Medien im Vergleich zu früheren Medien liefern, vergleicht Weiß einige Motive der Novelle "Michael Kohlhaas" von Heinrich von Kleist, die auf ein reales Vorbild aus dem 16.Jahrhundert zurückgeht (vgl. Wikipedia:Michael_Kohlhaas_(Kleist); Wikipedia:Hans_Kohlhase; abgerufen am 07.10.2007), mit ähnlichen in der Filmtrilogie "Rambo". Wo allerdings Gemeinsamkeiten auftauchen, bemüht er sich dabei konsequent um Umdeutungen.

a) Trotzdem Kohlhaas sich nach grausamen Willkürakten der Obrigkeit veranlaßt sieht, mordend und brandschatzend durch das Land zu ziehen, sich dabei zudem als Hersteller der Gerechtigkeit sieht - sein "Amoklauf" hier also als Mittel des sozialen Protests erscheint -, sucht Weiß Kritiken an dessen Handlungen und Charakter zu relativieren. Die Rache, die er übe, sei vor allem "Selbstrache". Kleists Kohlhaas war zum Beispiel dem Urteil Goethes nach von gepflegter Hypochondrie oder großer Rechthaberei geprägt gewesen, was Weiß als "falsche individual-psychologisch [sic!] Reduktion" zurückweist (vgl. Weiß 2002, S.4). Andererseits werden aber moderne Amokläufer vor allem als Psychopathen dargestellt, die durch Medienkonsum zum Realitätsverlust getrieben worden seien (vgl. ebd., S.9), obwohl diese ebenfalls Pamphlete hinterließen, in denen sie deutlich machten, daß vor allem Dinge wie die Flachheit des Lebens oder die Mißachtung des Anderen Beweggründe für ihre verheerenden Entschlüsse waren.

b) Schließlich werde ja auch der Glaube an die Rechtlichkeit wiederhergestellt, weil Kohlhaas schließlich dafür gehenkt wird (vgl. ebd., S.4). Eben noch wurde in der Argumentationslinie von Walter Popp und seinen Epigonen kritisiert, Kinder lernten im Fernsehen, daß es auf sie nicht ankäme, daß sich durch ihr Handeln nichts ändern ließe (vgl. Brugger 2001, S.22f.). Das obrigkeitliche Denken ist allerdings kulturell bedingt. Die Medienmacher hatten wohl sogar damit kalkuliert, daß Medienkonsumenten die Vorstellung hätten, man könne sich ja nicht wehren. Wenn aber Menschen sich gegen üble Propaganda wehren, so ist dies schließlich auch nicht recht, und so wird von ihnen gefordert, sie müßten sich bescheiden (vgl. Weiß 2002, S.2), oder sie werden als "Neonazis", "Süchtige", "korrumpiert" oder potentielle Amokläufer dargestellt. Dies ist eine weitere Absurdität in den Argumentationen der Medienkritiker.

c) Ansonsten wird für Weiß Gewalt und deren Darstellung zum "Selbstzweck", sobald man in eine Situation gerate, in der der Zweck (die gepflegte Vorstellung von "Gerechtigkeit") das Mittel (Gewalt) heilige (vgl. Weiß 2002, S.3). Nun ist das in den "Rambo"-Filmen dargestellte Denken allerdings Abbild der politischen Vorstellungen. Die "Reagan-Ära", in der solche ein erzreaktionäres Weltbild atmenden Filme wie die "Rambo"-Trilogie oder "Die rote Flut" entstammen, war zunächst durch eine Zunahme der Aggressivität der politischen Auseinandersetzung und durch militärische Interventionen, so etwa den Stellvertreterkrieg gegen die Sowjets in Afghanistan, gekennzeichnet.

Diese Filme stellen sehr häufig nicht die wahren Geschehnisse in einem Krieg dar (vgl. Scherz 2003, S.18) und halten sich im Vergleich auch mit der Gewaltdarstellung zurück, während Antikriegsfilme und allgemein gewaltkritische Filme teilweise Gewalt und ihre Konsequenzen prägnanter darstellen (vgl. Riepe 2003, S.19), wohl aber auch eine weitergehende Reflexionsebene anbieten (vgl. Scherz 2003, S.19f.). Als Beispiele für solche Filme sind etwa "Full Metal Jacket" oder "The Deer Hunter" zu nennen, die sich - durchaus verallgemeinernd - mit den psychischen Auswirkungen der eigenen Entmenschung im Zuge des militärischen Drills und der Kriegssituation an sich beschäftigen (vgl. Scherz 2003, S.57f. bzw. S.35-37). Nach einer Definition, die allein auf die Gewaltdarstellung abstellt und nichts über deren Sinn und Hintersinn aussagt, würden diese Filme negativer bewertet als etwa John Waynes "Die grünen Teufel", der bekannteste Pro-Vietnamkriegsfilm.

3. Weiß behauptet, daß nicht nur eine kleine Minderheit, sondern vielmehr drei Viertel der jugendlichen Zuschauer, durch den Konsum gewalthaltiger Medien eine ganze Reihe von Problemen entwickeln würden. Anfällig dafür seien insbesondere selbstunsichere und labile Persönlichkeiten, solche, die in ihrer Kindheit Traumata erfahren oder psychische Probleme hätten. Bei diesen Gruppen, deren Anteil Weiß nach Lamnek mit 17% der 13-15jährigen angibt, zeichneten sich eine Suchtwirkung und die Möglichkeit eines Realitätsverlustes ab. Allerdings würden bereits noch nicht völlig gefestigte Persönlichkeiten auf Darstellungen mit Angst(-Lust) reagieren (vgl. Weiß 2002, S.6f.). Bei dieser Darstellung greift Weiß allerdings auch auf sehr einfache und mehr oder weniger widerlegte Thesen, wie etwa daß Medien Imitationseffekte bewirkten - insbesondere ja zu Taten provozierten, zu denen zuvor kein Wille bestanden habe (vgl. ebd., S.7) zurück.

Andererseits sei für die seiner Schätzung nach 20-30% der Konsumenten, die eine „gefestigte Persönlichkeit“ besäßen, durch Medienkonsum zwar keine Konsequenzen zu befürchten, allerdings würden sie auch eher negativ auf diese reagieren. „(J)e nach sozialer Grundeinstellung“ seien Haltungen vom „nicht betroffen sein bis zu Abwendung (Ekel)“ auftreten (Weiß 2002, S.6). Nun läßt sich aus den Äußerungen von Weiß schon ableiten, daß eine „soziale Grundhaltung“ um so besser zu beurteilen sei, je stärker sie Gewaltdarstellungen in Medien ablehnte. Die letztliche Konsequenz aus einer solchen Aufgliederung ist damit, daß „moralisch gefestigte“ Menschen mit „einwandfreier“ Haltung derartige Inhalte nur ablehnen könnten und nicht konsumierten, und in der Umkehrung damit, daß Menschen, die derartige Inhalte konsumierten, überwiegend „nicht ganz gefestigt“, „selbstunsicher“ seien, „Beziehungsstörungen“, „verminderte Affektsteuerung“, eine „niedrige Intelligenz“, „psychotische Entwicklung“ oder „dissoziale Einstellung(en)“ aufwiesen. (Diese Argumentation wird von Medienkritikern wie Regine Pfeiffer und Sabine Schiffer tatsächlich auch gebraucht, und man konnte sie freilich dafür benutzen, im Rahmen eines „Jugendschutzes“ auch die Erwachsenen vor bestimmten Medieninhalten zu „schützen“.)

Weiß behauptet, daß letztlich viele Formen von erregenden Medieninhalten - und dabei, wieder einmal, längst nicht nur gewalthaltige Medien - zu feindlichen Einstellungen und Gewalt gegen Ausländer führten. Schon die Berichterstattung über Gewalt reiche aus, um letztlich gewalttägige Handlungen auszulösen. Medien stellten also insgesamt "sowohl Verursacher als auch Auslöser" von Gewalt dar (vgl. ebd., S.8).

4. Weiß hat eine Liste von Amokläufen und Mordtaten von überwiegend Jugendlichen veröffentlicht, die er alle in einer kausalen Verbindung mit dem „Gewaltmedien Abusus“ (sic!, Weiß 2009, S.7) sieht, die er in die Kategorien „Horror-Gewalt-Filme“, „Gewaltpornos“ und „Video/PC-Tötungsspiele“ gliedert. Seine Argumentation fußt darauf, daß dieser Konsum „[b]ei fast allen Tätern“ berichtet worden sei (vgl. Weiß 2009, Kap.4).

Allerdings führt die Berufung auf die Berichterstattung zu Fehlern: So war zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Winnenden innerhalb weniger Tage nach der Tat zum Beispiel berichtet worden, der Täter habe seine Tat zuvor in einem Internet-Chatroom angekündigt, was wenig später dementiert wurde (vgl. "Amokläufer von Winnenden hat die Tat offenbar doch nicht angekündigt", abgerufen am 01.05.2009). Genauso konnte auch eine Meldung des „Spiegel“, der Täter habe am Vorabend für zwei Stunden einen spezifischen Ego-Shooter zu spielen (vgl. "Amokläufer verbrachte Abend vor der Tat mit Killerspiel"), nicht bestätigt werden (vgl. "Nicht sicher, ob Tim K. Gewaltspiel gespielt hat", abgerufen am 01.05.2009). Im Hinblick auf die Berichterstattung fällt auch auf, daß Personen, die gar nicht für eine Expertise für Computerspiele bekannt wurden, im Hinblick auf das Verhalten des Täters messerscharf schlossen, dieses Verhalten könnten Jugendliche „auch in Spielen wie Counter-Strike oder Crysis lernen“, und damit neuerliche Forderungen nach einem Totalverbot von gewalthaltigen Spielen zu begründen versuchten (vgl. "Amoklauf von Winnenden: Polizei hat Hinweise auf Tatmotiv", abgerufen am 01.05.2009). Am Bericht selbst fällt auch auf, daß man sich Fragen wie dem Motiv des Täters für einen Absatz lang gewidmet hatte, während offenbar dessen Medienkonsum, der sich den eigenen Meldungen nach nicht von dem eines durchschnittlichen Jugendlichen unterschieden hatte, viel intensiver thematisiert wurde. Im Nebel von Meldungen und Dementis verschwamm ebenfalls der Punkt, daß der Täter angeblich zuvor in psychotherapeutischer Behandlung gewesen sein soll (vgl. ).

Andererseits soll der Täter laut seinem Profil, das ein Internetnutzer recherchiert hatte, in der jüngeren Vergangenheit „0.1 Stunden“ mit entsprechenden Spielen zugebracht (vgl. "Winnenden: Familien fordern Killerspielverbot", abgerufen am 01.05.2009), seit seiner Anmeldung am 11.Juni 2008 (man kann das Spiel nicht spielen, ohne angemeldet zu sein, so daß dies womöglich einen gewissen Überblick vermitteln mag) überhaupt nur elf Partien gespielt (vgl. (mutmaßlicher Account), abgerufen am 01.05.2009), wobei er acht Spielversionen oder -varianten ausprobiert hatte (vgl. (mutmaßlicher Account), abgerufen am 01.05.2009). Auch wenn er wohl so Einiges ausprobiert haben mag, zeigt dies eigentlich, daß er kein nennenswertes Interesse für irgendeines dieser Spiele entwickelt hatte. Zum Vergleich kommen „leidenschaftliche Spieler“ womöglich auf mehrere Spielsitzungen pro Woche mit jeweils mehreren Stunden. (Auch sagt es - „argumentum ad numerum“ - eben zunächst nichts aus, daß er gespielt hatte, da zum gleichen Zeitpunkt vermutlich Hunderttausende anderer Personen ebenfalls diese Spiele gespielt hatten, ohne danach Amok zu laufen.)

Zum anderen aber gibt Weiß an, er habe etliche andere Fälle, wie etwa den Amoklauf von Emsdetten oder von Tessin, „noch nicht einbeziehen können“ (vgl. ebd., S.7). Tatsächlich sind dies aber Fälle, in denen eine solche „Kausalität“ explizit ausgeschlossen werden konnte: Der Täter von Emsdetten hatte selbst angegeben, daß die Graphikkarte seines PCs zu langsam war, als daß er ein neueres und „besonders realistisches“ Spiel wie etwa „Doom 3“ hätte spielen können (vgl. "Die üblichen Verdächtigen" (Phoenix), abgerufen am 01.05.2009). Im „Spiegel“-Bericht liest sich das natürlich wiederum anders, dort wurde wiederum behauptet, er habe „Doom 3“ und „Counterstrike“ gespielt (vgl. "Die wirre Welt des Sebastian B.", abgerufen am 01.05.2009).

Auch bei den jungen Tätern von Tessin wurde die These widerlegt, die Medien hätten einen „kausalen Einfluß“ gehabt. Vom Boulevard wurde nun natürlich behauptet, sie hätten das Computerspiel „Final Fantasy VII“ (USK: „ab 12“) nachgespielt, wobei mindestens einer der Charaktere, auf die sie sich angeblich bezogen haben sollen und die ihre Idole sein sollten (vgl. "Das sind die Opfer der Killer-Schüler!", abgerufen am 01.05.2009), nicht im Spiel vorkommt (vgl. Wikipedia: Final Fantasy VII, abgerufen am 01.05.2009). Ein Charakter namens „Reno“ taucht nur im (ebenfalls „ab 12“ freigegebenen) Film „Final Fantasy VII: Advent Children“ vor (vgl. Wikipedia: Advent Children, abgerufen am 01.05.2009). Sowohl das Spiel als auch der Film spielten in fiktiven Welten. Vielmehr zeigte sich in der späteren Darstellung, daß die Täter völlig realitätsfremde Vorstellungen vom Leben im heutigen Japan hatten. So heißt es, sie hätten ein Auto stehlen und dann als Ninja-Kämpfer in den japanischen Wäldern leben wollen. Dies spricht zwar zunächst für die Möglichkeit, daß sich da eine fiktionale Vorstellung verselbständigt hatte. Das alles ist allerdings überhaupt nicht Bestandteil des Szenarios, und das Auftreten eines „Realitätsdurchbruchs“ wurde von Sachverständigen während des Gerichtsprozesses widerlegt (vgl. "Tessin-Prozess: Als zwei Buben zu Bestien wurden", abgerufen am 01.05.2009). Vielmehr hatte einer der Täter schon Jahre zuvor von psychischen Problemen wie Minderwertigkeitskomplexen und Zwangsgedanken berichtet, hatte unter seinen Segelohren gelitten, war deswegen jahrelang als „hässlichster Junge der Klasse“ tituliert worden. Der Junge hatte also auch eine ganze Reihe von Ereignissen erfahren, die er als Demütigungen empfand. Er hatte irgendwann damit begonnen, Gewaltphantasien zu äußern, so etwa im Alter von 15 Jahren, er wolle gerne seine ganze Klasse umbringen (vgl. "Doppelmord in Tessin: 'Wie kommt so viel Hass in unser Kind?'", abgerufen am 01.05.2009).

Wenn Weiß nun nach Gemeinsamkeiten von Amokläufern suchen wollte, so hätte er ggf. dokumentieren sollen, daß eigentlich alle Amokläufer in der Vergangenheit sich Situationen ausgesetzt sahen, die von ihnen als massive Demütigungen empfunden wurden. (Siehe dazu den „Versuch eines Fazits“ am Ende dieses Kapitels).

5. Mit dem Begriff „Abusus“ vermittelt Weiß weiterhin, daß er Computerspiele und insbesondere jene kritisierten Spiele – wegen der damit verbundenen Ausschüttung von Endorphinen - als „Suchtmittel“ ansieht, für ihn offensichtlich ein Grund mehr, diese zu verbieten (vgl. ebd., S.7). Allerdings ist es eben auch nicht so einfach, da es sich bei Endorphinen um „körpereigene Drogen“ handelt, die immer dann ausgeschüttet werden, .

2.1.12 Renate und Rudi Hänsel

1. Nachdem bereits Weiß (2002) Jugendliche dazu aufgefordert hatte, sie sollten sich doch mit ihren Lebensmöglichkeiten bescheiden (vgl. S.2), sehen Hänsel und Hänsel (2006) die Situation, daß ein Computerspieler die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, schließlich sogar als einen "Un-Wert" an, den Computerspiele vermittelten (vgl. dazu V.2.2). Auch hier sind die "Medien an sich" bereits an allem schuld, sollen "Grausamkeiten, Perversionen und Gemeinheiten laut ernstzunehmenden Schätzungen heute 60% bis 70% aller TV-Sendungen und einen noch grösseren Anteil bei den aktuellen Spielen betragen" (vgl. S.9).

2. Weiterhin behaupten sie, "Killerspiele senken eindeutig die Hemmschwelle zum Töten [...]. Killerspiele bereiten auf den Beruf des Söldners vor!" (vgl. Hänsel und Hänsel 2006, S.9).

Dies ist allerdings nicht der Fall. Die Vorstellung, daß Spiele Menschen auf eine bestimmte Rolle vorbereiten, ist zumindest als eindimensional zu bezeichnen (s.o.). Andererseits zeigt sich auch in den wissenschaftlichen Untersuchungen zum Thema der Habitualisierung/Abstumpfung (siehe I.2.2) vielmehr eine Uneindeutigkeit darin, wie nun die Entäußerungen des menschlichen Körpers oder sogar das Gehirns zu interpretieren sind. (Es gab zwar anscheinend auch Versuche der US-Armee, eine solche Habitualisierung herzustellen. Diese hatten allerdings ebenfalls nicht den gewünschten Effekt, die "Tötungshemmung" abzubauen. Warum sollten sie dies auch tun, handelt es sich dort um virtuelle Geschöpfe.)

3. Wieder einmal präsentieren Hänsel und Hänsel auch die inzwischen schon mehrfach widerlegte These, Robert Steinhäuser habe mit dem Spiel "Counterstrike" "das Töten trainiert" (vgl. S.9). Es soll noch einmal festgehalten werden, daß Steinhäuser "Counterstrike" gar nicht hätte spielen können, da dieses Spiel einen Internetanschluß voraussetzt, über den sein Rechner aber gar nicht verfügte. Auch kann man - auch dies zum wiederholten Male gesagt - am Computer offensichtlich Bewegungsabläufe, wie sie bei der Bedienung einer realen Waffe stattfinden, nicht "einüben".

4. Weiter behaupten Hänsel und Hänsel, gewalthaltige Computerspiele seien auch für die Folterszenen verantwortlich, die sich in Abu Ghreib, Guantanamo Bay und anderen Gefängnissen der US-Armee abgespielt hätten (vgl. S.9). Diese Behauptung ist erst recht haltlos. Prominente Beispiele wie das Handeln der Nazis oder auch das "Stanford Prison Experiment" des Psychologen Philip Zimbardo waren gänzlich ohne Computerspiele möglich gewesen.

(i) Zimbardo selbst sah einige Parallelen zwischen seinem damaligen Experiment und den Mißhandlungen von Abu Ghreib. Das "Stanford Prison Experiment" war mit dem Ziel betrieben worden, die Auswirkungen von extremer Entindividualisierung und Entmenschung zu studieren (vgl. Zimbardo et al. 2001, S.8f.). Die Teilnehmer des Versuchs waren 24 männliche Studenten, die zuvor ausgiebigen Tests unterzogen worden waren, um aus der Menge der Bewerber wirklich psychisch gesunde Kandidaten auszuwählen. Diese wurden zufällig auf eine der beiden Gruppen, "Wärter" oder "Gefangene", aufgeteilt. (vgl. ebd., 2001, S.5). Schnell begann danach allerdings die Situation, letztlich der in einem realen Gefängnis immer ähnlicher zu werden. Die "Gefangenen" wurden bald systematisch von den "Wärtern" gedemütigt, in verschiedenen Situationen gegeneinander ausgespielt (vgl. ebd., S.6+20). Bereits 36 Stunden nach Beginn des Experiments mußte der erste "Gefangene" aus seiner Situation befreit werden, weil er einen massiven psychischen Zusammenbruch erlebt hatte, und nach sechs Tagen mußte das Experiment schließlich ganz abgebrochen werden, weil zuviele der Testpersonen gefährlich pathologisches Verhalten entwickelt hatten (vgl. ebd., S.7f.).

a) Im Rahmen von Zimbardos "Stanford Prison Experiment" hatten die "Wärter" deshalb damit begonnen, die "Gefangenen" zu demütigen, weil es keine expliziten Regeln gegeben hatte, die dieses Verhalten als unakzeptabel bewertet hätten. Überhaupt wurden die "Wärter" nicht in ihre Rolle eingewiesen, sondern ihnen lediglich ihre Rolle vorgegeben, die sie mit Inhalt zu füllen hatten. Ihnen war lediglich gesagt worden, daß sie die "Gefangenen" nicht physisch verletzen durften. Diese "Regellosigkeit" nutzten besonders ausgiebig die "Wärter" aus, die in der Nachtschicht tätig waren, weil diese dachten, ihr Verhalten würde nicht überwacht (vgl. ebd., S.6f.+9).

Zimbardo hatte bei seiner Betrachtung des Falles Abu Ghreib und anderer Fälle von Mißhandlungen in Gefängnissen vorgefunden, daß die Beschäftigten, die dort als Wärter eingesetzt wurden, nur geringe Kenntnisse über ihre Aufgaben hatten. Ebenfalls hatte auch keine konkreten Regeln für den Umgang mit Gefangenen gegeben (vgl. Zimbardo et al. 2001, S.11). Zum Vergleich binden Computerspiele dadurch, daß sie sich in Algorithmen abspielen, das Verhalten des Spielers in Regeln.

b) Während des Versuchs hatte der Kontext auf alle Beteiligten abgefärbt. Zimbardo selbst hatte zunächst keine Veränderung an sich festgestellt, andererseits aber hatte seine damalige Verlobte an ihm gefunden, daß er selbst Teil des Systems geworden war, das eine so weitgehende Entmenschlichung betrieb wie ein echtes Gefängnis (vgl. Zimbardo et al. 2001, S.18f.).

Dies verweist natürlich auch auf unser Problem, nämlich den grundsätzlichen Unterschied der Perspektiven, die Medienkritiker und Spieler auf Computerspiele einnehmen. [In der Dissonanztheorie geht man davon aus, daß ein Rollenspiel um so stärker die Veränderung des Charakters einer Person bewirkt, je geringer ausgeprägt die Rechtfertigung für das Einnehmen einer solchen Rolle ist, etwa deswegen, weil die Bezahlung, der Zwang dazu oder die Begründung geringer ist (vgl. Zimbardo et al. 2001, S.10).] Allerdings müssen wir festhalten, daß von Seiten der Medienkritiker in diesem Falle eine Überinterpretation eintritt. [...] / Allerdings wird gerade im Zusammenhang mit Darstellungen in Medien die umgekehrte Relation aufgezeigt, daß nämlich eine höhere Aggressionsneigung insbesondere dort auftritt, wo ein stärkerer Bezug der Gewaltdarstellung zur selbst erlebten oder zur Nachrichten-Realität gegeben ist (vgl. Kimm 2005, S.22).

(ii) Ein weiteres wichtiges Experiment ist das sogenannte "Milgram-Experiment". [...] Stanley Milgram hielt dabei fest, daß zum Beispiel zwar einige der Versuchspersonen der Aufforderung des Versuchsleiters widersprochen hatten, ihrem "Partner" weiterhin Schmerzen zuzufügen. Aber nicht eine der Versuchspersonen hatte gegen die Anweisung verstoßen, solange auf ihrem Stuhl sitzen zu bleiben, bis ihr dies erlaubt würde, etwa um im Nebenraum nachzusehen, ob es dem "Partner" gutginge. Ebenso hatte auch keiner der Kandidaten den Versuchsleiter dazu aufgefordert, sich über das Befinden des "Partners" zu informieren (vgl. Zimbardo et al. 2001, S.3).

Varianten dieses Experiments gehören heute zum Standard-Repertoire auch der Forscher, die sich mit Medienwirkungen beschäftigen. Dabei wird angenommen, daß sich die Aggressivität von Testpersonen durch die Lautstärke eines Tons, den sie dem fiktiven Gegenüber in einen Kopfhörer einspielen, oder durch die Menge an Chilisauce operationalisieren läßt, die diese in einen Kaffeebecher gefüllt haben. Allerdings werden diese Operationalisierungen gleichermaßen kritisiert (vgl. K+Z-GamesMarkt).

Letztlich zeigen gerade das ursprüngliche „Milgram-Experiment“ und seine Nachfolgestudien, daß ein Großteil der Menschen in einer vergleichbaren Situation nur geringe moralische Skrupel haben wird, Anderen Gewalt anzutun. Das Experiment kann heute wiederholt werden, ohne daß dabei statistisch signifikante Abweichungen von Milgrams ursprünglichen Beobachtungen aufträten (vgl. Stöcker 2008). Nicht geklärt ist ggf. auch, ob die Betreuer der Testpersonen darüber Bescheid wußten, welche Testpersonen zuvor mit gewalthaltigen Medien in Kontakt gekommen waren, und unbewußt oder bewußt Signale aussandten, die in der Gabe von Tönen bestärkten oder diese zumindest nicht verhinderten.

5. Insbesondere bezogen sich Hänsel und Hänsel natürlich auf das von der US-Armee selbst in Auftrag gegebene und bei Rekrutierungsveranstaltungen verteilte "America's Army". Dieses ist allerdings auch nicht nennenswert "grausam" oder brutal" (vgl. 2006, S.9), sondern in seinen Gewaltdarstellungen ausgesprochen zurückhaltend - so setzen besiegte Gegner sich einfach hin und zeigen nicht die geringste Spur von Verletzungen (vgl. Gieselmann 2003, S.36)-, was übrigens ebenfalls kritisiert wird, da es einen "komfortablen Konsum" ermöglicht (vgl. Kimm 2005, S.) und erst recht keine Ansatzpunkte für Empathie bietet. Auch von seinen Abläufen her ist "America's Army" eher langwierig - so muß der Spieler zunächst eine "Grundausbildung" durchlaufen und wird auch in seiner Handlungsfreiheit sehr stark eingeengt -, so daß eher Personen daran Interesse haben werden, die bereits eine gewisse Affinität zum Militär haben (vgl. Gieselmann 2003, S.).

2.1.13 Manfred Spitzer

1. Spitzer präsentiert plakativ eine Zahl, daß es "[a]ufgrund der Bildschirm-Medien im Jahr 2020 etwa 40.000 Todesfälle durch Herzinfarkt, Gehirninfarkt, Lungenkrebs und Diabetes-Spätfolgen [und] jährlich einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend zusätzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusätzliche Gewaltdelikte gegen Personen" (Spitzer 2005, S.12) geben werde. Er greift dabei auch auf eine vergleichbare Behauptung von Brandon Centerwall zurück, daß das Fernsehen für jährlich 10.000 Morde, 70.000 Vergewaltigungen und 700.000 Gewaltdelikte verantwortlich sei. Zu begegnen sei diesen vermeintlich zerstörerischen Tendenzen wie immer, nämlich mit Verboten ("Einstiegsdroge Teletubbies", abgerufen am 23.11.2007). Letztlich ist Spitzer damit gegen Computerspiele oder auch die ausgewiesenen Medien im allgemeinen. So hält er es bereits für ein Unding, Fähigkeiten wie die Medienkompetenz von Menschen zu schulen, da ja auch niemand Menschen ernsthaft den "verantwortungsvollen" Umgang mit Heroin beibringen wolle (vgl. "Medienkompetenz auszubilden ist ein ganz großer Irrweg" - Ein Erfahrungsbericht vom Symposium "Spielewelten der Zukunft", abgerufen am 05.10.2008).

a) Allerdings wird hier nur ein indirekter Effekt des Medienkonsums referiert, nämlich daß Personen, die vor dem Fernseher oder Computer sitzen, sich in diesem Moment nicht bewegen. Allerdings treibt man auch selten gleichzeitig Sport, während man liest. Nach derselben Logik müßten also Bücher ebenfalls als gesundheitsschädigend verboten werden.

b) Weiterhin konnte der Zusammenhang, die Centerwall konstruierte, nicht im Hinblick auf eine Kausalität bestätigt werden (siehe dazu II.1.1. Auch gibt es keine Berechnungsgrundlage, die wirklich erlauben würde, derartige Zahlen hochzurechnen (vgl. Frank 2005, S.2). Daneben ist auch der Zusammenhang zwischen dem Medienkonsum und dem Sporttreiben nicht ganz klar. So fand eine Untersuchung von Roberts et al. (2005), daß Jugendliche, die einen besonders hohen Medienkonsum haben, sich im Vergleich auch besonders viel mit körperlichen Aktivitäten und Hobbys beschäftigten (vgl. S.50).

2. ["Neurobiologische Theorie des Lernens"].

Diese Theorie wird von anderen Wissenschaftlern als bestenfalls grob vereinfachend bis nichtssagend angesehen (vgl. Frank 2005, S.2). Wäre zum Beispiel das menschliche Gedächtnis tatsächlich so einfach, wie Spitzer es hier propagiert, hätten Menschen kaum je irgendetwas erlernen können (vgl. Nieding und Ohler 2006, S.50).

3. Kinder und Computer

"Die Kinder von heute sind Tyrannen. Sie widersprechen ihren Eltern, kleckern mit dem Essen und ärgern ihre Lehrer."
(zugeschrieben dem griechischen Philosophen Sokrates, 469-399 vdZ; ich hatte auch schon einmal gehört, daß Sokrates im Unterschied aber auch einer der Ersten war, die auch die Gründe zu verstehen versuchten, warum Jugendliche sich so verhielten, und nicht nur als "Altvordere" über sie dozierten)

Auch fordert Spitzer, Jugendliche erst im Alter von 16 Jahren überhaupt mit einem Computer arbeiten zu lassen, weil diese zuvor noch nicht das Wissen hätten, um die Inhalte, die das Internet auf eine Suche präsentiere, auf ihren Gehalt hin zu sortieren ("Wer weniger fernsieht, wird schlauer!", abgerufen am 23.11.2007). Dies gelte insbesondere für Jungen, da diese "nur ballern, verbotene Spiele runterladen und allerlei andere [sic!] visuo-akustischen [sic!] Unsinn" (Frank 2005, S.3) ausübten, also sich das Medium im wahrsten Sinne "spielend" erschließen, nicht machen, was man ihnen sagt, und Eltern auf die Nerven gehen (dies übrigens eine universelle Kritik der älteren gegenüber der jüngeren Generation seit mindestens 4000 Jahren), während Mädchen qua ihres niedrigeren Testosteronspiegels und besseren Sozialverhaltens - Mädchen sind halt eher auf Wohlverhalten ausgerichtet - schon ab 12 Jahren an den Computer gelassen werden könnten (vgl. ebd., S.3).

Auch geißelt er die "Denkstrukturen", die sich angeblich durch die Benutzung von Präsentationssoftware wie PowerPoint ergeben. In Anlehnung an Edward Tufte versteigt er sich sogar zu der Aussage, daß die Benutzung von PowerPoint für den Absturz des Space Shuttle "Columbia" verantwortlich sei (vgl. ebd., S.3). Schließlich mokiert er sich noch darüber, daß die Lehrerin seinem Kind "nur deshalb" die eigentlich verdiente Note verweigert habe, weil er seine Folienpräsentation nicht mit PowerPoint gestaltet habe (vgl. "Kinder lernen besser ohne Computer", abgerufen am 23.11.2007). Mit seiner Darstellung greift er gleich mehrfach an Realitäten vorbei:

a) Daß der laienhafte Umgang mit einer Präsentationssoftware und die hierdurch abgebildete Politik der Informationsweitergabe bei der NASA dazu geführt habe, daß wichtige Sachverhalte nicht im ihnen zukommenden Stellenwert gewürdigt wurden, ist jedenfalls gerade kein Grund, sich nicht und niemals mit PowerPoint zu beschäftigen. Vielmehr geht daraus die Aufforderung hervor, sich intensiv damit zu beschäftigen, wie Vorträge mit und ohne PowerPoint sinnvoll gestaltet werden und insbesondere die verschiedenen beteiligten Medien (Präsentation, Handout und mündlicher Vortrag) ineinandergreifen müssen, um einen korrekten Eindruck vom dargestellten Inhalt zu erlangen (vgl. Farkas 2005; Farkas 2006).

b) In Zeiten, in denen Firmen selbst für vermeintlich "nicht ausbildungsfähige" Jugendliche mit Hauptschulabschluß (im Alter von 16 Jahren) mitunter schon tiefergehende IT-Kenntnisse verlangen, um diese für ein "ausbildungsvorbereitendes Jahr" anzustellen (vgl. [Medienbericht], Link folgt), ist zudem auch die Forderung, Jugendliche erst ab 16 Jahren überhaupt an den Computer zu lassen, deplaziert. Auch in Schulen sollten entsprechend auch in einem geringeren Lebensalter Computerkenntnisse vermittelt werden. Und wenn es eines der Lernziele solcher Lektionen ist, daß auch der Umgang mit Bürosoftware erlent werden soll, stellt es eben ein Manko dar, handschriftliche Folien zu präsentieren.

c) Daß hier eine Software "vermarktet" werden soll, ist jedenfalls auch nicht der Fall, da zum Beispiel das kostenlose OpenOffice ebenfalls die Möglichkeit zur Erstellung von PowerPoint-Präsentationen bietet.

d) Nach Jackson et al. (2006) ist schließlich der Zugang zu einem Computer, der als Werkzeug zur Erschließung von Wissen genutzt wird, ein wichtiger Prädiktor für die Schulleistungen. So wurde in dieser Untersuchung von 10-18jährigen Schülern festgestellt, daß unabhängig vom Alter die Benutzung des Internets bereits mit einem Zeithorizont von sechs Monaten das Leseverständnis positiv beeinflußt und mit einem Zeithorizont von 12 Monaten eine positive Auswirkung auf die Schulleistungen insgesamt hat (vgl. Jackson et al. 2006, S.430-433). Tatsächlich werden Computer in PISA-"Gewinnerländern" wie Finnland oder Kanada auch erheblich häufiger im Unterricht eingesetzt als in Deutschland (vgl. o.V. 2004, S.19).

Übrigens wurden in der Untersuchung von Jackson et al. auch keine Unterschiede im Nutzungsverhalten von Mädchen und Jungen festgestellt (vgl. Jackson et al. 2006, S.433).

e) Es stellt ansonsten auch schlichtweg eine Leistungsverweigerung dar, wenn ein Schüler nicht dazu bereit ist, einen Lerninhalt zu betrachten. Wie würde Spitzer zum Beispiel einen Schüler bewerten, der mit Hinweis auf die religiösen Überzeugungen seines Vaters sich weigert, am Biologieunterricht teilzunehmen, wenn dort die Evolutionstheorie oder die menschliche Sexualität behandelt wird, oder beständig versucht, das Thema zu umgehen, indem er sich in Metadiskussionen ergeht?

4. Verallgemeinerungen. Oder: Eine Taktik.

Anläßlich einer jener „Expertenrunden“, die eigentlich alle nach dem erprobten Muster stattfanden, äußerte Manfred Spitzer im „Nachtcafe“ (SWR, 24.04.2009), in der trotz des Diskussionsthemas „Weg mit den Waffen – Schluß mit der Gewalt?“ die „Diskussion“ einmal mehr auf Computerspiele wie „Counterstrike“ kam, er habe eine E-Mail erhalten, in welcher ein Spieler ihm angedroht habe, ihm gegenüber könne er seine Tötungshemmung gegebenenfalls einmal vergessen. Spitzer nutzte diese Äußerung – ob sie nun stimmt oder nicht -, einmal mehr, um ein Urteil über Spieler im allgemeinen abzugeben.

Ich kann die Äußerung tatsächlich nicht gutheißen, zumal eben anzunehmen ist, daß ein Medienkritiker auch so reagiert. Dessen eigene ggf. auch nicht eben objektive Wortwahl gerät dabei viel zu leicht in den Hintergrund, und werden solche Ausfälle auch nur als eine weitere Bekräftigung von dessen Haltung wahrgenommen.

Tatsächlich aber mag man sie zum Teil durchaus nachvollziehen, da die Computerspiele(r) nicht zum ersten Mal die Angegriffenen waren. Computerspiele(r) wurden, seitdem Amokläufe von Jugendlichen stattgefunden hatten, immer wieder in ein negatives Licht gerückt, wobei sie beispielsweise als infantil, antriebslos, Drogensüchtige, Neonazis, Soziopathen, potentielle Amokläufer bezeichnet, mit Kinderschändern verglichen wurden. Damit versuchen Medienkritiker ziemlich systematisch, Computerspieler vor Anderen schlecht zu machen und ihre eigene Position aufzuwerten und gegen Kritik zu immunisieren. Egal, was „so jemand“ sagt, es kann ja nur falsch sein, es sei denn, dessen Äußerungen stützen die eigenen Argumente.

Es ist durchaus davon auszugehen, daß Menschen, die man permanent auf diese Weise tituliert und herabwürdigt, irgendwann beginnen, sich tatsächlich den Mustern gemäß zu verhalten, die man versucht, ihnen aufzuprägen.

Was bleibt jemandem, dem man absolut nicht zuhört, nicht zuhören will, weil er ja nicht sagt, was man von ihm hören will? Ohnehin ist aber eine Hexe sowieso schuldig, denn wer zu Aussagen schweige, stimme zu, wie der Lateiner weiß, so daß man dies als „Schuldbewußtsein“ interpretieren könne. Und will man dem Film „Das Leben der Anderen“ glauben, so gehörte es auch zum „Latein“ des „Staatssicherheitsdienstes“, daß Menschen, die jener Dinge, unschuldig sind, welche man ihnen vorwirft, sich lautstark wehrten. Allerdings wird eben auch jede Äußerung, die man entgegensetzen wollte, von den Medienkritikern mit rhetorischen Tricks zerredet, oder eben wieder darauf verwiesen, um was für kranke und armselige Menschen es sich bei den Computerspielern doch handele. „Argumentiert“ man schließlich auf einem ähnlichen Niveau wie die Medienkritiker, dann wird dies ebenfalls als Beweis dafür gesehen, daß Medienkonsum aggressiv mache. Offensichtlich kann man sich aber als Medienkritiker oder Politiker ebenfalls beliebig aggressiver Rhetorik bedienen, ohne daß dies als vermeintlicher Effekt des Medienkonsums ausgelegt wird, tritt die Aggressivität des Angreifers dabei sogar in den Hintergrund. Denn es handelt sich dabei um eine Hexenjagd.

2.1.14 Vertreter des „Kölner Aufrufs“

Neben der dezidiert konservativen Kritik gibt es aber auch Kritiker, die auf den ersten Blick „linke Positionen“ zu vertreten scheinen.. Ein Beispiel hierfür ist der „Kölner Aufruf“. Darin wird dezidiert herausgestellt, die Kriege in Afghanistan und Irak seien völkerrechtswidrig (vgl. ). Letztlich bleibt es allerdings bei klassischen „Kritikerargumenten“ und bei Allgemeinplätzen, bei denen nur der Eindruck erweckt wird, sie träfen nur auf Computerspiele zu. Schließlich gleitet es sogar ins Paranoide ab.

Ein Hauptpunkt hierbei ist hier die Behauptung, es gebe einen „militärisch-medial-industriellen Komplex“, der es darauf angelegt habe, die Soldaten für die nächsten Kriege zu produzieren (). Zusammenfassend würde ich wohl behaupten, daß gerade dieser Punkt letztlich wahnhaft erscheint.

Bestimmte andere Argumentationen aus dem "Kölner Aufruf" lassen sich auch Einzelpersonen zuordnen, die diese besonders vehement vertreten, beziehungsweise scheint es eine Vereinbarung zu geben, daß einzelne Mitzeichnende sich auf einen bestimmten Teilaspekt konzentrieren.

2.1.14.1 Sabine Schiffer

1. […] Wer angesichts von Titeln wie „Mobilmachung in den Kinderzimmern“ (Schiffer 2007) oder Untertiteln wie „Wissen, was wirklich gespielt wird!“ (Schiffer 2008) bestimmte Inhalte erwartet, wird dabei auch nicht enttäuscht.

2. „Helicopter Mission“

Als ein Beispiel für die „Propagandamaschinerie“ des vermeintlichen „militärisch-industriell-medialen Komplexes“ nennt Schiffer ein von der Bundeswehr verbreitetes Computerspiel mit dem Namen „Helicopter Mission“, mit dem versucht werde, Rekruten für das Militärische zu werben, wie dies die US-Armee mit „America's Army“ versucht habe (Schiffer 2007, S.57).

Verständlicherweise hatte Schiffer nicht erklärt, daß es sich bei „Helicopter Mission“ nicht um einen Egoshooter oder eines der verpönten „Killerspiele“ handelte, sondern um ein Spiel, das einen Hubschrauber und seine nahe Umgebung in isometrischer Perspektive darstellte, der im Jahr 1993 erschienen war und in dem der Spieler keine Gefechte, sondern nur Geschicklichkeitsübungen austrägt. Das Spiel wird dennoch noch heute als Propaganda angesehen (vgl. "Helicopter Mission", abgerufen am 27.04.2009). Jugendliche werden außerdem vergleichsweise wenig Interesse daran haben, einen solchen Uralt-Titel zum Laufen zu bringen, und auch hat meines Wissens die Bundeswehr keine Anstalten gemacht, weitere „Werbespiele“ herstellen und veröffentlichen zu lassen.

Letzten Endes ist aber dieser Einschub über das sogar gewaltfreie „Helicopter Mission“ nur der Aufhänger für eine weitere Verurteilung eines Großteils von Computerspielen und auch der Spieler. Die Spiele folgten angeblich alle dem gleichen Spielprinzip: „Wie die meisten Ballertrainer [seien] z.B. auch viele GameBoy-Spiele als Rennspiel konzipiert“, und man könne nicht nur durch Schnelligkeit gewinnen, sondern auch, indem man Hindernisse bzw. andere Figuren „aus dem Weg räum[e]“. Auch Strategiespiele seien keine Alternative, da auch in ihnen häufig Gewalt belohnt werde. Für „die positiven Beispiele unter den Computerspielen wie anspruchsvolle Rätselspiele und dergleichen“ würden sich leider nur diejenigen interessieren, „die gelernt haben, sich für Dinge zu interessieren, ausdauernd bei einer Sache zu bleiben und auch Schwierigkeiten nicht gleich aus dem Weg zu gehen“ (vgl. Schiffer 2007, S.58).

Allerdings ist dies offenbar nicht der Fall. In jedem dieser Spiele geht es um die Lösung einer Aufgabe, die ggf. recht fordernd sein kann. Die Aufgabe ist nur in anderer Hinsicht komplex. Um Strategiespiele, Rollenspiele, aber auch Taktikshooter wie „Counterstrike“ einigermaßen zu meistern, muß schon ein relativ großer Zeitaufwand investiert werden, der durchaus auch etliche Stunden ausmachen kann. Nun habe ich selbst primär Rollenspiel- und Strategieerfahrung, denke aber, daß man bezüglich Taktikshootern zu dieser Fehleinschätzung kommen kann, wenn man sich zum Beispiel nur einige Spielszenen auf Video ansieht. Was natürlich dann auch eine Aussage über die Gesamtexpertise der betrachteten Autorin darstellen würde.

Allerdings wird es ja auch gleich wieder bemängelt (siehe etwa Christian Pfeiffer), wenn ein Spiel einen zu großen Aufwand erfordert.

Letztlich ist offenbar ein Szenario, das in irgendeiner Form Krieg mit einbezieht, für Medienkritiker stets problematisch, weder wenn es hier aus relativ einfach dargestellten Geschicklichkeitsübungen besteht, noch wenn es realistisch ist (vgl. Hopf).

3. Schiffer beklagt generell die „kompetitiv-eliminatorischen“ Spiele. Tatsächlich aber ist ja eine ganze Menge von Spielen darauf ausgerichtet, den Gegner in irgendeiner Form zu „elimieren“, aus dem Spiel zu werfen oder genauer: zurückzusetzen. Bekannt ist, daß in „Counterstrike“ und ähnlichen Spielen, die hier wohl gemeint sein sollen, die Spieler häufig wieder an einen Startpunkt zurückversetzt werden (bzw. wenn ein Spielstand abgespeichert werden kann, auch wieder eine Situation vor dem Versagen hergestellt werden kann).

Wäre derjenige zu der Zeit in einer Blaskapelle gewesen, hätte er wohl kaum einen anderen Jugendlichen totgetreten.“
(Klaus Miehling)

Entscheidend für die Wirkung ist auch, wie eine Situation vom Spieler wahrgenommen wird (vgl. Fritz/). Für ihn spielt die „Eliminierung“ keine andere Rolle als das Werfen der Steine beim „Mensch ärgere Dich nicht“, und er nimmt sie auch nicht anders wahr. Bekannt ist andererseits, daß es bereits nach „Monopoly“-Spielen zu tödlichen Auseinandersetzungen kam. Letzten Endes kann man dann auch keine Unterschiede zwischen Computerspielen und realweltlichen Spielen feststellen, es sei denn vielleicht durch den Grad der Symbolhaftigkeit bei der Darstellung.

4. Die sogenannte „offene Diskussion“

Urteile nie über einen Menschen, bevor du nicht 4 Wochen in seinen Schuhen gegangen bist.“
(Indianisches Sprichwort)

Schiffer beklagt, daß Kritikermeinungen wie die ihre in der Literatur deutlich unterrepräsentiert seien. So seien viele Publikationen darauf ausgerichtet, Computerspiele in einem möglichst positiven Licht erscheinen zu lassen, würden „kritische Meinungen“ darin nicht erscheinen.

Liest man aber in üblicherweise erhältlichen Zeitungen und Zeitschriften oder sieht sich politische Magazine oder Diskussionssendungen im Fernsehen an, treten dort fast nur Medienkritiker auf, die dann natürlich auch der genannten einhelligen Meinung sind, während Personen, die anderer Meinung sind, bestenfalls als Alibikandidaten auftreten, die von den anderen mit rhetorischen Tricks zerlegt werden. Nun ist dies zunächst nur eine subjektive Einschätzung, es könnte ja sein, daß man einfach nicht die richtigen Sendungen sieht oder die richtigen Zeitschriften liest. Allerdings läßt sich die Anwesenheit eines „Bias“ tatsächlich auch fachlich nachvollziehen, z.B. mit einer Metaanalyse von Ferguson und Kilburn (2009).

Gleichzeitig demonstriert Schiffer mit ihren Äußerungen, daß von ihrer Seite eine solche „Diskussion“ überhaupt nicht erwünscht ist, bzw. nur eine solche Diskussion erwünscht ist, in der man wieder einmal einhelliger Meinung über Computerspiele ist, daß diese eben schädlich seien und abgeschafft werden müßten. Zum einen werden doch so einige Wissenschaftler, durch Schiffers Darstellung in den Ruch versetzt, sie seien von den Herstellern von Computerspielen „gekauft“ worden, wird die Arbeit und Fachkompetenz aller jener Wissenschaftler, die nicht ihrer Meinung sind bzw. eine „differenzierte Herangehensweise“ anmahnen, konsequent durch Setzung in Anführungszeichen (also: „Wissenschaftler“ (Schiffer 2008, S.66), „Forschung“ (S.67) oder „Fachtagungen“ (S.69)) geleugnet bzw. in Frage gestellt. Zum anderen behauptet sie, daß Menschen, die diese “bösen“ Spiele spielen, ohnehin eine ganze Reihe von charakterlichen Mängeln hätten: Wer eines der bösen Spiele spiele, sei passiv, desinteressiert, zeige kein adäquates Problemlösungsverhalten, habe keine Ausdauer, könne sich keine längerfristigen Ziele setzen. Wer außerdem glaube, sich beim Medienkonsum entspannen zu können, sei letztlich auch süchtig nach diesen Medien (vgl. Schiffer 2008, S.58). Dies freilich ohne jeglichen Beweis, außer eben der „moralischen Autorität“. Hatte nicht bereits Platon Menschen kritisiert, die lasen und schrieben, weil diese seiner Meinung nach ihr Gedächtnis nicht adäquat ausnutzen würden? Diese Mängel können ebenfalls sogleich verwendet werden, um Personen als valide Diskussionspartner von vornherein auszuschließen.

Dies zeugt jedenfalls von einem denkbar schlechten Diskussionsstil, der das Gegenüber bereits vor einer etwaigen Diskussion herabsetzt. Grundsätzlich bin ich der Meinung, daß eine Diskussion auch voraussetzen würde, daß man grundsätzlich bereit ist, das Gegenüber als ebenso rationalen Menschen anzusehen, der möglicherweise sogar gleichwertige oder bessere Argumente haben könnte. Man kann nicht von einer „offenen Diskussion“ ausgehen, wenn man von vornherein ohne Kenntnis der Person oder von deren Argumenten jemanden in die Minderheit setzt und nicht nur deren Position, sondern auch die Person selbst durch derartige Titulaturen abwertet. Letztlich kann man aber mit einer solchen Strategie auch – zumindest im Augenschein - die eigene Position stärken und immunisieren, weil sich um so viel weniger Personen bereitfinden werden, argumentativ zu widersprechen. Entweder, um nicht von einer einer Medien- und Kritikerwelt, die davon lebt, Computerspieler als gleichzeitig bemitleidens- und verachtenswerte Kreaturen darzustellen, persönlich niedergemacht zu werden, oder weil sie letzten Endes, weil gebetsmühlenartig die immer gleichen unbewiesenen oder längst widerlegten Medienmythen wiederholt werden und sich ohnehin eine absolute Resistenz gegen Gegenargumente und Widerlegungen aufgebaut hat, einfach entnervt aufgeben. Der Medienkritiker wird dies aber womöglich als Sieg darstellen, seine „Argumente“ als so „gut“ darstellen, daß Niemandem mehr eine Erwiderung gelingen könne, oder daß die Gegner nach diesem „Rundumschlag“ die „Falschheit“ ihrer Position nun endlich eingesehen hätten.

5. Die sogenannte „Differenziertheit“

[...]

„Differenziertheit“ heißt für Schiffer letztlich aber auch nur, daß man neben der theoretisierten Gewaltwirkung auch andere Punkte hervorholt, für die man Computerspiele verantwortlich machen kann – durchaus sogar mit der gleichen Rhetorik wie es mit allen Medien zuvor betrieben worden war: So dürfe man sich nicht nur mit der „Mediengewalt“ beschäftigen, sondern müsse auch die „viel weitreichendere[n] Konsequenzen für die Hirn- und Gefühlsentwicklung“ bedenken (vgl. Schiffer 2008, S.69) oder daß Medien „für ständige Unruhe und Nachdenklosigkeit sorg[t]en“ (S.71), daß man also letztlich darstellen wolle, daß der Horrorszenarien, welche man dort aufgerissen hatte, noch kein Ende sei.

x. Schiffer behauptet, daß auch vermeintlich harmlose Spiele wie „die Sims-Spiele“ „[s]ubtil“ „auf die zukünftige Militärkarriere vor[bereiteten]“. Denn man könne „nur erfolgreich werden und genügend Geld für den schönen Hausbau verdienen, wenn man zum Militär geh[e]“ (vgl. Schiffer 2007, S.57). Mit Betonung auf dem „nur“ ist dies zum einen ein Irrtum: Die Karriere des Soldaten stellt eine mögliche Berufswahl dar, die der Spieler für seine Spielfigur treffen kann. Sie ist im Vergleich zu anderen möglichen Karrieren auch nicht besonders ergiebig (vgl. "The Sims" Career Track Guide, abgerufen am 25.06.2009). Zum anderen offenbart Schiffer damit aber eine radikale Ablehnung des Soldatischen überhaupt, bis dahin, daß der Beruf des Soldaten für eine Lebensgestaltung überhaupt nicht als gültige Alternative angesehen wird.

Im Abschnitt über die „Schützenverein-Lobbyisten“ hatte ich bereits meinen Eindruck von konservativen Kritikern geschildert. Nun geben sich die Kritiker des „Kölner Aufrufs“ in ihrer Ablehnung des Militärischen zunächst dezidiert links. Nun betrachte ich als Wehrdienstverweigerer selbst das Soldatische mit Bauchschmerzen. Allerdings ist auch ihnen hiermit der Gedanke gemein, die Menschen dahingehend einschränken zu wollen, was eine valide Lebensweise ist. Dabei geht es nicht darum, verbrecherische Verhaltensweisen zu verfolgen, sondern Menschen in ihren grundsätzlich legitimen Möglichkeiten (das sind diejenigen, in denen sie keinem Anderen Schaden zufügen) zu reglementieren. Zum Beispiel für einen deutschen Soldaten ist es nämlich keineswegs sicher, daß dieser im Zuge seiner beruflichen Tätigkeit auf einen Menschen schießen muß.

6. Ablehnung des Wettbewerbsgedankens

Zunächst einmal ist Sabine Schiffer sehr kreativ darin, immer neue abwertende Bezeichnungen für Computerspiele eines sehr weit definierten Zuschnitts zu finden. So ist sie der Meinung, daß die von ihr formulierte Medienkritik sich letztlich auf einen Großteil der Computerspiele erstrecke, nämlich auf alle jene Spiele, in denen es darum gehe „nicht nur durch Schnelligkeit, sondern auch dadurch, dass man Hindernisse aus dem Weg räumt, die […] oft andere Figuren sind“ zu gewinnen (vgl. Schiffer 2007, S.58). Die Aufzählung beginnt damit, daß diese als „Rennspiel“ (Schiffer 2007, S.58) bezeichnet werden, geht dann über „Strategietrainer“ (S.57), „eliminatorisch-kompetitive Varianten“ (S.58), „Ballerspiel(e)“ (S.56), „Tötungstrainer“ (S.56) oder „Metzelspiele“ (Schiffer 2008, S.67) bezeichnet werden, bis hin zu der Feststellung, daß der Begriff „Killerspiele“ eigentlich noch euphemistisch sei, „da Töten niemals ein Spiel [sei]“ (Schiffer 2007, S.57). Konsequent lehnt Schiffer damit auch jeden Wettbewerbsgedanken in einem Spiel ab.

Das Argument besteht dabei aus zwei Teilen: Zum einen seien damit letztlich so gut wie alle Computerspiele gewalthaltig, zum anderen wird aber der Wettbewerbsgedanke radikal abgelehnt.

Auch in „Panorama“ war ja behauptet worden, es „geh[e] in allen Computerspielen“ „immer nur ums Töten“. Wir wollen dieses „Argument“ mit einem weiteren Blick in die Geschichte beleuchten. Nun gehörte es tatsächlich zu den „elf Geboten“ für die Spieleentwicklung, die der Hersteller Atari aufgestellt hatte, daß in jedem Spiel die Idee des Todes vorkommen müsse. Allerdings stellte man längst nicht nur solche Spiele her, in denen dies „offensichtlich“ geworden wäre, sondern eben auch Autorennspiele et cetera. Das Töten ist allerdings weniger als solches relevant, sondern es läßt sich in der Diktion von Georg Seeßlen als „semantischer Akt“ (Seeßlen und Rost 1984, S.111, zit. nach Pias 2000, S.12f.) bezeichnen. Pias führt den Gedanken fort und räsoniert, daß es dabei nicht um einen konkreten Akt oder eine konkrete Darstellung (etwa: das „Töten“ virtueller Figuren), sondern vielmehr um allgemeine Fähigkeiten wie die Reaktionszeit und Adäquanz der Reaktion geht (Pias 2000, S.11f.).

Der Wettbewerbsgedanke kennzeichnet unser ganzes Wirtschaftssystem und wird auch dort schon verfolgt, wo die künftigen „Leistungsträger“ ausgebildet werden. Notenwettbewerb ist auch bei den Hochbegabten an der Tagesordnung (vgl. "Leistung, Leistung, Leistung", abgerufen am 22.05.2009), schon Drittklässler fürchten sich, sie dürften nicht das Abitur machen, wenn sie in einem Diktat schlecht abschneiden, und müssen wegen Managerkrankheiten behandelt werden. Andererseits wird Hauptschülern heute vermittelt, die einzige Zukunftsperspektive, die sie haben, seien Dauerarbeitslosigkeit und „Hartz IV“. Wie er also Wirtschafts- und Schulsystem kennzeichnet, so auch viele unserer Spiele: Ein Beispiel hierfür ist „Monopoly“, das zum Beispiel von Niall Ferguson als geradezu symptomatisch für eine aggressiv-kapitalistische Gesellschaft angesehen wird. Das Spiel habe bereits zur Zeit der Weltwirtschaftskrise Anfang der 1930er Jahre Erfolg gehabt, weil auch der wirtschaftlich Erfolglose immerhin noch am Küchentisch sich in wirtschaftlichen Erfolg hineinphantasieren konnte. Die Vorstellung, die in „Monopoly“ formuliert wurde, sei in der Folge in der kapitalistischen Welt zum Leitgedanken geworden (vgl. "Geschichte der Krise", abgerufen am 24.06.2009). Letztlich wurde damit ein System glorifiziert, das die Probleme überhaupt erst verursacht hatte. Aufgrund solcher Vorstellungen war auch die Einfuhr des Spiels in die DDR verboten (vgl. Wikipedia: Monopoly, abgerufen am 24.06.2009).

Letztlich ist diese Ablehnung jeglichen Wettbewerbsgedankens aber damit ebenso wenig glaubwürdig. Auch hierfür kann man zuerst einen Blick in die Geschichte bemühen: Zwar war als einziges industrialisiertes Land die damalige Sowjetunion von der Weltwirtschaftskrise unbetroffen gewesen, was bei vielen Menschen in der damaligen Zeit auch die Vorstellung nährte, daß das kommunistische Wirtschaftssystem das „bessere“ sei (vgl. unkritisch "Die allgemeine Krise des Kapitalismus", abgerufen am 24.06.2009), und konnten auch in anderen Ländern die Folgen nur durch staatliche Eingriffe (vgl. Roosevelts „New Deal“ in den USA oder die Wirtschaftspolitik der Nazis) angegriffen werden, bevor der zweite Weltkrieg mit seinen dratischen Produktionssteigerungen vor allem von Kriegsgütern einen neuen Wirtschaftsaufschwung einleitete. Die Wirtschaftssysteme insbesondere der diktatorischen Staaten konnten allerdings auch nur durch Tricks funktionieren: So wurde in Nazideutschland etwa viel mechanische Arbeit auf manuelle Arbeit umgestellt, wurden die Arbeitsbeschaffungsprogramme, die etwa im Aufbau der Autobahnen bestanden, weitgehend mit Schulden (in Form sog. „Mefo-Wechsel“) finanziert, bei denen man darauf hoffte, sie mit den Erträgen aus den während des von Anfang an fest eingeplanten Krieges eroberten oder anderweitig annektierten Gebieten, anfangen mit Österreich, und mit von den Juden geplünderten Werten decken zu können. Auch die kommunistische Wirtschaftspolitik mußte sich mit Tricks behelfen, wie etwa einer Mißachtung des Arbeitsschutzes, Druck auf die Beschäftigten, massiver Repression, Zwangsarbeit, Hungersnöten (vgl. "Sowjetunion 1921-1939 - von Lenin zu Stalin", abgerufen am 24.06.2009). Letztlich hatten auch diese Systeme also nur Augenwischerei betrieben, keine Antwort geliefert oder war sogar gefährlich gewesen.

Auch die ganze Sprache ist doch durchsetzt von aggressiven Gedanken: Wenn jemand etwas durchsetzen will, dann heißt es, sie oder er „kämpfe“ dafür. Der Begriff des Kampfes impliziert aber, daß es eine „Gegnerschaft“ gibt – eine „Opposition“. Dabei geht es all zu oft nicht um „Überzeugung“, sondern vielmehr darum, den Gegner mit rhetorischen Tricks zu überfahren, auf die er nicht wechseln kann oder ihn zu marginalisieren, ihn zu „ächten“, d.h. auf eine bestimmte Art zu vernichten, nämlich „gesellschaftlich unmöglich“ zu machen. Auch die „demokratische Kultur“ ist also auf Kampf und eine gewisse Art der Vernichtung ausgerichtet.

7. Ihrer Meinung nach - zum Beispiel in Anlehnung an die Haltung von Manfred Spitzer - handelt es sich bei Computerspielen um gefährliche Drogen. Da es zum Beispiel auch beim Alkohol nicht Praxis sei, Jugendlichen Alkohol vorzusetzen, um ihnen einen "verantwortlichen Umgang" damit beizubringen, sei es eben auch nicht sinnführend, eine "Medienkompetenz" zu vermitteln (vgl. Schiffer 2008, S.). Nun hatte man Befunde zur "Computersucht" primär auch von Personen und Institutionen gehört, die bereits hinreichend als medienkritisch bekannt waren. Nehmen wir allerdings einmal grundsätzlich an, daß es möglich sei, "Computer(spiele)sucht" als eine Impulsstörung wie die (gleichfalls nicht in diagnostischen Manuals erscheinende) Glücksspielsucht festzustellen. Dann stellt sich allerdings die Frage, warum a. Alkohol nicht verboten ist, nachdem dieser doch als ein gefährliches Suchtmittel bekannt ist, der zu Autounfällen mit mehr als tausend Toten jährlich und nicht zuletzt auch zu Gewalttaten beiträgt, und b. ob es überhaupt Sinn ergeben kann, alles zu verbieten, wonach man süchtig werden könnte. Ein Beispiel hierfür ist etwa die "Kaufsucht".

8. Warum beurteilt man Computerspiele eigentlich anders als andere Spiele -- oder am Ende gar: die Realität?

Mir in dem Zusammenhang augenfällig war mir, daß Schiffer zwar die von ihr so getauften „eliminatorisch-kompetitiven“ Spiele ablehnt (vgl. Schiffer 2007, S.58), andererseits aber Spiele wie Monopoly nicht weiter kritisiert (vgl. Schiffer 2008, S.69). Dabei hatten jedoch .

Daraus ergeben sich daraus ganz andere Fragen: Warum macht man überhaupt Unterschiede zwischen Computerspielen und Nicht-Computerspielen? Wenn Spiele doch nur für Kinder und Jugendliche gedacht sind, um damit irgendwelche pädagogischen Zwecke zu verfolgen, warum spielen dann auch Erwachsene Fußball oder Schafkopf? Und was genau ist deren Zweck? Wenn man das Weltbild des „Kölner Aufrufs“ an Fußball anlegte, müßte die Antwort wohl lauten, daß man lernen könne, wie man einen Ball auf einer Wiese hin- und herschiebt. Tatsächlich aber soll man dabei irgendwie geartete strategische Fähigkeiten, Teamarbeit und ähnliche Dinge erleben, die sich im Leben in anderen Kontexten einsetzen lassen. Dies können so Dinge wie Koordination (vgl. ), Reaktionsfähigkeit und Aufmerksamkeit, Urteilsfähigkeit, Geduld bei der Durchdringung mitunter auch komplexer Kausalstrukturen (vgl. Pias 2000, S.4) und damit letztlich auch Weitsicht sein. Allein schon der Verweis auf die Geduld führt eigentlich auch Schiffers „Argumentation“ ad absurdum, daß Computerspieler ja Menschen seien, die nicht auf lange Sicht planen könnten. Pias (2000) geht dabei sogar soweit, daß Computerspiele nicht von ernsthaften Anwendungen zu unterscheiden seien und ganz ähnliche Erfahrungen vermitteln müßten: „Action“ sei demnach die Benutzung von Rechnern „an sich“, „Adventure“ die Navigation zum Beispiel in Datenbanken, und „Strategie“ bestehe beispielsweise in der Konfiguration oder der Erfassung von Daten (vgl. Pias 2000, S.6).

Eine andere Frage ist eben, ob nicht ein Großteil aller Spiele daraus ausgerichtet ist, den Gegner tatsächlich zu besiegen? Wenn man schon den Wettbewerbsgedanken so rundweg ablehnt, müßte man ja auch nämlichen Fußball verbieten. Denn auch dort geht es nicht darum, irgendeine abstrakte philosophische Selbsterkenntnis zu erlangen, sondern es geht um den Wettbewerb. Und dieser Wettbewerb wird in dieser Gesellschaft schließlich nicht etwa abgebaut, sondern mehr oder weniger prominente Vertreter fordern, beklagen, daß „der Leistungsbegriff in den letzten 30 Jahren doch so ein bisschen untergegangen“ sei (Zitat: Peter Hattig in Schmies+Baltes 2009, S.15), und fordern entsprechend, diesen weiter auszubauen.

Selbst beim Boxen oder Fechten wird schließlich akzeptiert, daß Schläge und Hiebe, die gegen den Gegner gerichtet sind, „anders gemeint“ sind. Die Kontrahenten scheinen in der Regel zu akzeptieren, daß man sich außerhalb des Rings nicht für Schläge rächt, die man im Ring erfahren hat, weil diese nicht darauf ausgerichtet sind, das Gegenüber in seiner Existenz in der Realität zu beschädigen. Warum sollen diese bei Computerspielen anders bewertet werden, zumal die Blessuren auch noch deutlich geringer sind?

Letztlich scheinen wir es also hier mit einer prinzipiellen Ablehnung zu tun zu haben, die letztlich keine Argumente braucht.

9. Bizarre Querfront?

Schiffer ist natürlich „friedensbewegt“, kritisiert propagandistische Darstellungen über Kriege, was deren Rechtfertigungen (von den „Menschenrechten“ bis zur „Verteidigung Deutschlands am Hindukusch“), Bewertung („Friedenseinsatz“/“kriegsähnlicher Konflikt“) und Führung („Kollateralschäden“) angeht (vgl. Schiffer 2009). Um so interessanter ist, daß sie sich in ihrer Ablehnung von (nicht nur ausschließlich gewalthaltigen) Computerspielen in einer bizarren „Querfront“ mit frenetischen Befürwortern und Wiederholern oder gar erst Erfindern solcher Kriegspropaganda wiederfindet. (So zeichnete der „Kontraste“-Autor Steffen Meyer sowohl für Berichte verantwortlich, in denen eine Ausweitung der deutschen Militärpräsenz in Afghanistan gefordert wurde – auch mit Bildern und Erklärungen, wie böse die Taliban seien -, wie auch für einen Bericht, in dem Computerspiele als „Gebrauchsanleitung für den Amoklauf“ dargestellt wurden.)

Tatsächlich geht es aber dabei nicht so sehr um die Ablehnung von Propaganda als solcher, sondern um die Erkennung von deren Mustern und die Anwendung für die eigenen Zwecke. Dabei begibt sie sich allerdings auf schmales Gesimse – wenn sie etwa räsoniert, daß die „Atombombe in den Händen eines Mullahs“ auch nicht gefährlicher sein könne als in den Händen der USA (immerhin des einzigen Staates, der Atombomben im „Friedenseinsatz“ eingesetzt hatte, um damit Menschen zu töten), oder daß man „aus Gründen neuer Kleidungsvorschriften“ keine Militäreinsätze tolerieren dürfe (vgl. Schiffer 2009, S.4). Was wäre etwa mit Judensternen? Die Antisemitismus-Keule erschlägt nun beileibe alles, und einem Menschen, dem sie anhaftet, wird man nicht mehr glauben. Und genauso falsch ist es, jemanden aufgrund bestimmter Äußerungen mit Spott und Hohn zu überhäufen.

In der Medienkritik wurde aber eine „Computerspiel“-Keule erfunden. Nun berichten Computerspieler mittlerweile von Absonderlichkeiten, daß selbst wer seinen eigenen Eltern von seinem Hobby berichte, gleich mit dem Verdacht konfrontiert werde, auch Frauen zu vergewaltigen, Kinder zu mißbrauchen, sich Kinderpornos anzusehen oder einen Amoklauf vorzubereiten. Dazu haben insbesondere die Medienkritiker beigetragen.

2.1.14.2 Else Ostbomk-Fischer

[…]

2.1.14.3 Reiner Fromm

Reiner Fromm, seines Zeichens Macher etlicher medienkritischer Berichte etwa im ZDF-Magazin „Frontal 21“, findet in der Betrachtung separate Berücksichtigung wegen eines Interviews, das trotz oder gerade wegen seiner Kürze meiner Meinung nach seine Denkhaltung und Argumentationsbasis deutlich illustriert. .

2.1.14 Klaus Miehling

[...]

Ein Jugendlicher sei gefragt worden, ob er denn keine Angst davor hätte, kriminell zu werden und ggf. dafür bestraft zu werden. Dieser habe geantwortet: Nein, denn so bekomme er wenigstens eine Lehrstelle (vgl. „Gewaltmusik-Nachrichtenbrief Nr. 51“ vom 31.01.2009) An dieser Stelle hatte Miehling nicht hinterfragt, was der Jugendliche damit gemeint hatte: Er hatte damit vermutlich sagen wollen, daß der Staat und die Gesellschaft sich solange nicht um Jugendliche aus sozialen Randgruppen oder aus der sprichwörtlichen „Unterschicht“ kümmerten oder ihnen Chancen gäben, bis diese kriminell würden. So besteht zum Beispiel kein Rechtsanspruch auf eine Ausbildung außerhalb der Schule.

Clash: "9. Juni [1977:] [...] Bei einer Durchsuchung des Bandbusses findet die Polizei gestohlene Kissen aus einem Hotel." (Klaus Miehling, Kämpfer gegen "Gewaltmusik [...] von Samba bis [...] Reggae", zur Gefährlichkeit der "Gewaltmusiker" in seinem "Gewaltmusik-Nachrichtenbrief" vom 05.04.2008)

„Björn Dixgård (Mando Diao): „Ich hab’ mir in der Garderobe eine Zigarette angezündet, was nicht erlaubt ist.” (m[usik]e[xpress], Sept. 2006, S. 37)“
(desgleichen, vom 28.02.2009)

Im selben „Nachrichtenbrief Nr.51" zitierte Miehling einen Bericht, nach dem ein junger Mann einem Forscher versichert habe, sein „Niedergang“ habe begonnen, als er im Alter von 12 Jahren angefangen habe, sich Musik von Barry Manilow anzuhören. Dies führe „zwangsläufig zu härterer Musik, Drogen, Alkohol und Gewalt“. Selbst wenn an Miehlings Pauschalkritik etwas dran sein sollte, dürfte er sich durch solche vermeintliche "Beweise" für die Gefährlichkeit moderner Musik höchstens lächerlich machen. Auch dies ein Beweis dafür, daß es Miehling eigentlich darum zu gehen scheint, eine universale Kritik an aller nicht-klassischen Musik zu formulieren.

Neben dieser Universalkritik dehnt Miehling seine Schelte auch auf das Internet aus. So hatte er aus einer Studie, die im Auftrag des des britischen Lobbyverbandes British Musical Rights (BMR), nach der seiner Angabe nach 96% der Jugendlichen sich illegal Musik zu kopieren oder aus dem Netz herunterzuladen. Daraus folgerte er, daß alle (jugendlichen) Internetnutzer kriminell seien (vgl. „Gewaltmusik-Nachrichtenbrief Nr.54“ vom 20.02.2009).

Wie gut auch, daß sein eigener Internetanschluß seiner Aussage nach seit Monaten nicht funktionierte (z.B. „Nr.47“ vom 20.12.2008; „Nr.53“ vom 14.02.2009), verlieh damit der Zufall diesem Argument an zusätzlicher Ausdruckskraft, daß er sich mit den schädlichen Wirkungen dieses Mediums nun wirklich nicht beschmutzte.

Allerdings vermischt die 96%-Anzahl die zwei Kategorien der Privatkopierer und Downloader und liefert gerade die Aussage nicht, die hier wirklich interessant wäre, nämlich die der jugendlichen Internetnutzer, die sich Musik dort von ihnen nicht bekannten Personen besorgen. Die nächste Zahlen aus den diesbezüglichen Nachrichtenartikeln (s.u.), die einer Angabe darüber nahekommt, war noch, daß etwa zwei Drittel der Jugendlichen sich Musik von Freunden kopieren würden, und der Anteil der Befragten, die bereit sind, Anderen Zugriff auf diese Dateien zu ermöglichen. Diese wird mit etwa 50% ("half of 14 to 24-year-olds") angegeben. Allerdings kann man diese Anteile wohl auch nicht einfach aufsummieren, da hier sicherlich Mehrfachnennungen getätigt wurden.


Schließlich mag es sein, daß Jugendlichen ja nun die rechtliche Lage nicht ganz klar ist: So existiert zum Beispiel in Deutschland – auch nach einigen Gesetzesänderungen, die der Musikindustrie zugute kamen - noch immer das Recht auf die „Privatkopie“. Demnach ist es erlaubt, für den „engeren privaten Kreis“ eine kleine Zahl Kopien anzufertigen (vgl. Wikipedia: Privatkopie, abgerufen am 13.03.2009).

Auch waren 80% derjenigen, die sich Musik illegal per kostenlosem Download besorgt hatten, bereit, für Musikdownloads zu bezahlen, wenn es zum Beispiel ein abonnement-basiertes System im Sinne einer "Musik-Flatrate" gebe. Auch beurteilt der Vorsitzende von "British Music Rights" es anscheinend bereits als illegal, Musik aus dem Radio mit einem analogen Gerät mitzuschneiden (vgl. "Average teenager's iPod has 800 illegal music tracks", "Study: digital music piracy is rampant among teens", abgerufen am 14.03.2009).


Im übrigen noch eine interessante Zahl, die sinnigerweise sogar von dem Medienkritiker Christian Pfeiffer höchst selbst hinterbracht wurde: So hatten 100% der Jurastudenten bei einer Befragung angegeben, sie hätten schon einmal Taten begangen, die streng genommen justiziabel seien. Meistens sind dies allerdings „läßliche Sünden“ (BR-Online 2009, S.13f.).


Wenn nun Jugendliche sich aber in diesem großen Anteil illegal Musik besorgen, könnte sich hierbei tatsächlich eine „Umwertung“ anbahnen...


Allerdings hören damit die Ressentiments auch nicht auf. In seinem „Nachrichtenbrief“ Nr. 64 vom 09.05.2009 kommentierte Miehling entgeistert darüber, daß in Parks in Amsterdam in Zukunft Schilder aufgestellt werden sollten, die homosexuelle Männer darauf hinwiesen, wo sie Sexpartner finden könnten. Darüber hinaus problematisierte er dabei auch die potentielle Erklärungsnot von Eltern auf Fragen ihrer Kinder. Er konstruierte daraufhin ein Szenario, daß eine Mutter zur Antwort geben könnte, dort könne man „Spaß haben“. Und sollte dieses Kind dies falsch verstehen und einen Mann, der sich dort aufhält, zu bitten, es wolle „Spaß haben“, würde dann auch sogleich einer der Männer mit ihm hinter einen Baum gehen... Dieses Problem hat offenbar verschiedene Ebenen: Gehen wir davon aus, daß derartige Orte zumindest unter Homosexuellen, die in der „Szene“ aktiv sind, hinreichend bekannt sind und nicht ausgeschildert werden müßten. Aber hier läßt sich sicherlich auch die Erklärungsnot von Eltern thematisieren. Und schließlich kann Miehling womöglich Homosexualität und Pädophilie auch nicht voneinander unterscheiden.


2.1.15 Gabriele Kuby und andere religiöse Kritiker

Weltanschauung: Mir gefällt etwas nicht, also darf es auch kein Anderer machen, selbst wenn er mich damit überhaupt nicht stört. Ein Anderer verhält sich nur dann tolerant, wenn er alles mitmacht, was ich ihm vorlebe. Wenn ein Anderer also etwas anders macht als ich, dann nötigt er mich damit, ebenso zu handeln.

[Ich bräuchte schon eine Reflexion darüber]

Life in Lubbock, Texas, taught me two things: One is that God loves you and you’re going to burn in hell. The other is that sex is the most awful, filthy thing on earth and you should save it for someone you love.
(Butch Hancock)

Gabriele Kuby kritisiert nicht explizit Computerspiele. Allerdings sieht sie den modernen Menschen als Opfer einer breitangelegten Verschwörung des Satans, dessen Ziel des sei, den Menschen von seiner vermeintlich natürlichen Verfassung abzubringen. Um diese zu konstruieren, greift Kuby insbesondere auf "gut-katholische" Auffassungen zurück, die zum Beispiel mit wissenschaftlichen Erkenntnissen nicht zu viel zu tun haben und ihr eigenes Weltbild ad absurdum führen. -->

2.1.14.1. Der Mensch als "Opfer des Satans"

[...]

2.1.14.1.1 "Ehe und Familie"

So sieht Kuby das sogenannte "Gender Mainstreaming" als "Strategie der UN, der EU und der Einzelstaaten, Deutschland an vorderster Front", "[d]ie Geschlechterdifferenzierung von Mann und Frau und die Heterosexualität als Norm" aufzuheben, und sieht darin die Ursache für den Leistungsabfall der Kinder in der Schule und für die herrschende Gewalt unter Jugendlichen. Kuby äußert daneben die Vorstellung, der Mensch, der seine Sexualität auslebe, unterwerfe sich der "eigenen Triebhaftigkeit". Der Sexualkundeunterricht sei ein Versuch von Staat und "Homoszene", Kinder und Jugendliche zu "Homosexualität und Bisexualität und Transsexualität" zu verführen (vgl. http://gabriele-kuby.de/brennpunkt.html; abgerufen am 09.10.2007). Kuby sieht ansonsten Jugendzeitschriften wie "Bravo" als "Pornoblätter" an, die zu "verbrauchende[r] Sexualität" trieben (vgl. http://aktion-leben.de/sexualitaet/Ehe%20und%20Familie/sld03.htm; abgerufen am 09.10.2007). Die Vorstellungen von Verfechtern kirchlicher Sexualmoral (vgl. etwa "Why the Orthodox Church is the Best", Wikipedia: Verhaltenskodex der Bob Jones University, abgerufen am 17.09.2008) sind dabei kaum mehr von der Satire (vgl. "Is Your Child a Godless Goth?" auf landoverbaptist.net, einer bekannten Satireseite, abgerufen am 17.09.2008) zu unterscheiden.

Nur daß man nicht zur Sexualität "verführt" werden kann: Untersuchungen haben längst aufgezeigt, daß Kinder, denen ein vernünftiger Sexualkundeunterricht erteilt wird, kaum früher sexuell aktiv werden als jene Kinder, denen im wesentlichen mit christlichen Parolen, die zum Beispiel einzig und allein Keuschheit bis zur Ehe als effektive Verhütungsmethode darstellen (vgl. dazu Schleifer et al. 2002), wohl aber andererseits eine deutlich niedrigere Rate an sexuell übertragbaren Krankheiten, ungewollten Schwangerschaften und Abtreibungen aufweisen. So sind die Raten von Schwangerschaftsabbrüchen und Ansteckungen mit sexuell übertragbaren Krankheiten pro Einwohnerzahl speziell dort, wo großflächig keine wahrhaftige Sexualerziehung stattfindet (etwa im US-Bundesstaat Texas, vgl. Human Rights Watch 2002), teilweise um Größenordnungen höher als in Ländern, wo im Rahmen des Sexualkundeunterrichts Verhütungsmittel als der Realität entsprechend einigermaßen wirksamer Schutz dargestellt werden (vgl. "The Failure of Abstinency Only Sex Education", abgerufen am 17.09.2008). Dies spricht dafür, daß eine "Sexualerziehung auf christlicher Grundlage" genau das Gegenteil von dem erreicht, was dort als Ziel propagiert wird. (Wenn man aber dermaßen dysfunktional handelt, liegt zumindest der Verdacht nahe, daß in fundamental-christlicher Vorstellung auch die Sexualmoral der von früheren Zeiten entsprechen soll. In früheren Zeiten waren Frauen bei der Geburt ihres ersten Kindes im Schnitt deutlich jünger und gebaren deutlich mehr Kinder als heute.) Auch Kinder, denen z.B. Homosexualität jahrelang durch ein gleichgeschlechtliches Elternpaar "vorgelebt" wurde, werden später nicht häufiger homosexuell als Kinder mit gegengeschlechtlichen Eltern (vgl. Eggen 2006). Bei solchen Kritiken schwingt insbesondere die fundamental-christliche und katholische Vorstellung mit, Dinge wie Verhütung - über die man im Sexualkundeunterricht erfährt - oder Sexualität an sich, die nicht in einer heterosexuellen Ehe erfolgt, seien "schwer sündhaft". Selbst die Ehepartner sind nach dem Katechismus der katholischen Kirche (KKK) zur "ehelichen Keuschheit" gerufen (vgl. KKK §). Insbesondere weicht aber die katholische Kritik etwa an der Homosexualität von der eigenen Vorstellung ab, den Menschen "ganzheitlich" zu betrachten (vgl. ), eben weil diese den Menschen, der sich vermeintlich "von der Norm abweichend" oder "gestört" verhält, auf gerade diese Abweichung reduziert und nicht mehr die Persönlichkeit oder die Fähigkeiten des Menschen betrachtet. Dies geht sogar bis dahin, daß etwa der "christliche Erziehungsratgeber" John Harvey Eltern rät, ihre Kinder nach den "klassischen Rollenbildern" zu erziehen bzw. "gefährliche" Hobbies und den Umgang mit "Außenseitern" und Einzelgängern zu verbieten, die sie zur Homosexualität verführen könnten (vgl. "Recognizing and treating same-sex attractions in children", abgerufen am 15.09.2008), und sie im katholischen Sinne zu indoktrinieren, daß ihre Neigungen krankhaft seien. Harvey sieht den Umstand, daß es keine definitiven Aussagen über die letztlichen Ursachen der Homosexualität gibt, als Beweis für die Korrektheit der Vorstellung an, man suche sich Homosexualität aus (vgl. "Familiäres Umfeld mitverantwortlich für homosexuelle Neigungen" (meint John Harvey); vgl. "Pastorale Begleitung von Personen mit homosexuellen Neigungen", abgerufen am 16.09.2008).

Nur wird sich kein Mensch eine Empfindungs- und Lebensweise auswählen, die noch immer in weiten Teilen der Welt zu Ausgrenzung und Verfolgung führt. Christen dementieren ja z.B. selbst auch, daß sie ihre Weltanschauung und Lebensweise wechseln könnten, für die sie noch in einigen Regionen der Welt verfolgt werden, oder sind ggf. der Meinung, daß Menschen "von Geburt an Christen" seien ("Ökumenischer Brief über Evangelisation", abgerufen am 18.09.2008). Gerade sie sollten also selbst wissen, . Daneben entsteht sexuelle Gewalt sinnigerweise viel eher in einem sexuell repressiven Umfeld, und Sexualtäter sehen sexuelle Handlungen eher als moralisch verwerflich an (vgl. Kutchinsky 1992, S.44).

Zum anderen stellen Blätter wie "Bravo" viel eher den Zeitgeist dar als daß sie diesen selbst prägen. Besonders gut nachzuvollziehen ist dies etwa an den Kolumnen der "Sexualberater": Beiträge des ersten Beraters "Dr.Vollmer" (Pseudonym der Trivialautorin Marie-Louise Fischer), in denen Selbstbefriedigung und Homosexualität als krankhaft bezeichnet wurden, waren doch viel eher von der repressiven Sexualmoral der Adenauer-Zeit geprägt (vgl. Schleich 2006). Und welche Antworten sollte man von Gabriele Kuby erwarten? So wurde "Bravo" letztlich zu dem Ansprechpartner, an den sich Jugendliche mit ihren Fragen wenden konnten, die sie zuhause oder dem Lehrer nicht stellen konnten. Jedenfalls erscheint es nicht sinnvoll, Jugendliche damit alleinzulassen oder sie mit klerikalen Sprüchen abzuspeisen.

In einer weiteren Einlassung geißelt Kuby Verhaltensweisen und Gesetzen, die ihrer Meinung nach "den Missbrauch der menschlichen Geschlechtlichkeit zur gesellschaftlichen Norm erheben". Darunter versteht sie etwa die Zulassung von Verhütungsmitteln, der Abtreibung, die Anerkennung von Prostitution als Beruf, von Verbesserungen der rechtlichen Stellung von Homosexuellen in der Gesellschaft oder auch die Sterbehilfe. Einmal mehr sieht Kuby einen "direkten Pfad" (vgl. hier und im folgenden http://aktion-leben.de/sexualitaet/Ehe%20und%20Familie/sld03.htm; abgerufen am 09.10.2007).

Sie stellt all jene Dinge, die etwa Gerechtigkeit herstellen oder Menschen in Not helfen sollen, stets als Zwang dar, der auf sie ausgeübt würde, ein bestimmtes Verhalten an den Tag zu legen.

2.1.14.1.2 Argumentationsmuster in kirchlichen Äußerungen in Schule und Öffentlichkeit

Zuletzt versteigt sich Kuby bezüglich der Sterbehilfe zu der Aussage, "[a]lte Menschen [würden] getötet, wenn sie nicht mehr arbeiten [könnten]". Den Beweis für diese Behauptung bleibt sie freilich schuldig.

Andererseits aber muß sie das auch nicht. Diese Äußerung ist so gewaltig, daß sie trotz ihrer Haltlosigkeit in den Köpfen verbleibt. Allein schon der Vorwurf reicht ja schon aus, und der solcherart zum "Feind" Erklärte kann rein gar nichts tun, um sich dagegen noch zu verteidigen. Zumindest ist anscheinend so die Denkweise, die da hintersteht. Damit liegt sie in einer Linie von ähnlichen polemischen Äußerungen, mit denen - nicht nur kirchliche Würdenträger - gedanklich gesehen bis aufs Blut reizen und Haß provozieren wollten. Sehr häufig bedient man sich auch eines Argumentationsmusters, das als "Strohmann" bezeichnet wird: Um hier die Position eines Gegners vermeintlich zu widerlegen, unterstellt man diesem Aussagen, die dieser gar nicht getroffen hat, widerlegt diese oder unterschiebt gleich Aussagen, die sich selbst diskreditieren.

Man mag argumentieren, Anwendungen dieser Techniken seien Einzelfälle. Diese Äußerungen finden sich aber bei zum einen sehr häufig bei denjenigen Vertretern kirchlicher Lehren, die medienpräsent sind, zum anderen aber auch in Konzeptionen für den Religionsunterricht, mit denen nicht nur Glaube gerechtfertigt, sondern auch anderer Glaube (oder in dem Falle des unten genannten Beispiels) Nichtglaube oder seine Träger als

(i) inadäquat -- So behauptete der "Legionär Christi" Thomas Williams, noch nie hätten Menschen Suchtkrankheiten überwunden oder hätten aufgehört, ihre Ehepartner zu betrügen, "weil sie den Atheismus entdeckt haben"; vgl. "Antworten auf die Religionskritik von Atheisten", abgerufen am 16.09.2008. Damit zeigt er allerdings auf, daß Religionen für Atheisten nicht bloß nicht die richtigen Antworten liefern, sondern ggf. auch nicht die richtigen Fragen stellen. So macht der Begriff der "Sünde" in seiner religiösen Interpretation für einen Atheisten keinen Sinn. Weiterhin wäre auch die Frage, in wieweit das Angehen gegen Alkoholismus etwas mit dem christlichen Glauben zu tun hat. Atheisten, die sich mit tief gläubigen Menschen auseinandergesetzt haben, berichten manchmal davon, diese wirkten ebenfalls die Drogensüchtige, die nur ihren Gott anstelle zum Beispiel des Alkohols bräuchten (vgl. ). Entspricht dies der Wahrheit, so hätte man die Sucht in Wahrheit nicht bekämpft, sondern nur gegen eine andere Sucht ersetzt.

(ii) böswillig -- So bezeichnete Kuby Anders(nicht)gläubige als "Feinde"; Williams, "die Atheisten stütz[t]en sich eher auf Lügen als auf rationale Argumente", oder befürworteten, Menschen, die an bestimmte religiöse Sachverhalte glauben, zu töten; Kuby und Williams jeweils, Atheisten würden Menschen "indoktrinieren" oder "(zur Sünde) verführen"). In den USA kam es weiterhin schon vor, daß Unternehmen Atheisten diskriminieren und Politiker behaupten, Atheisten hätten eine niedrigere Moral als Gläubige, hätten kein Recht auf öffentliches Gehör und auf politische Vertretung (vgl. "Elizabeth Dole's Anti-Atheist Senate Campaign", abgerufen am 05.11.2008).

Es gilt heutzutage nun zu Recht als entsetzlich, z.B. Juden oder Schwarze auf diese Art anzugreifen, erscheint es andererseits aber fast hoffähig, dies mit Atheisten zu versuchen. So stürzte der ehemalige CDU-Bundestagsabgeordnete Martin Hohmann über eine Rede, in der er -- auch mit Hilfe eines antisemitischen Textes von Henry Ford -- eine krude Argumentation konstruiert hatte, die ihm den Vorwurf einbrachte, die Juden im Zusammenhang mit dem bolschewistischen Terror als "Tätervolk" bezeichnet zu haben. Im nächsten Satz hatte er diese Aussage freilich zurückgenommen, und dann aber "die Gottlosen mit ihren gottlosen Ideologien" als ein solches "Tätervolk" bezeichnet. Allerdings schlug der Vorwurf des Antisemitismus angesichts der Geschichte bedeutend höhere Wellen als sein Versuch, den Atheisten die Verantwortung für faschistischen und kommunistischen Terror zu geben (Wikipedia: Martin Hohmann, abgerufen am 05.11.2008). Ähnlich hatte sich auch schon Joachim Meisner geäußert, Menschen, die nicht an einen (insbesondere den christlichen) Gott glauben, seien "Genossen des Antichrist" und "brutale Bestien" (vgl. "Menschlichkeit ohne Gottesglauben verkommt in Brutalität", abgerufen am 05.11.2008). Gerichte leisteten zumindest insofern Rückendeckung für derartige Tiraden, als eine Klage gegen Meisner mit der Begründung abschläg beschieden wurde, daß es sich bei Atheisten nicht um eine schützenswerte Gruppe handle (). Atheisten, die sich gegen derartige Einlassungen wehren, werden schließlich regelmäßig , ja Christen wähnen sich sogar regelrecht durch böse Atheisten verfolgt, die zum Beispiel nicht wollen, daß der christliche Schöpfungsmythos auf einmal im Biologieunterricht gelehrt wird ("Die westliche Christenverfolgung beginnt", abgerufen am 05.11.2008) oder im Religionsunterricht unter 14jährige qua "Religionsunmündigkeit", d.h. deswegen, weil ihre Eltern dies beschlossen haben, durch "spirituelles Erleben" zu der spezifischen Religion hinmissioniert werden (vgl. zu diesem Anspruch Scharer 2000).

(iii) schließlich auch als dumm diskreditiert werden soll.

Andererseits verbreiten Politiker und Nutznießer auch Fehlinformationen über den Nutzen oder die Rolle des Glaubens. So meinte Williams, schließlich hätte die christliche Kirche und hätten nicht die Atheisten Einrichtungen wie Waisen- oder Krankenhäuser gegründet. Allerdings rekurriert er hier auf eine Zeit, als es ggf. sogar ausgesprochen gefährlich war, seinen Unglauben zu gestehen. Betrachten wir ansonsten den Fall des heutigen Deutschlands, so täuscht der Eindruck, die Kirche unterhalte unter ihrem Dach aus eigener Tasche viele soziale Einrichtungen. Der Anteil der Kirche an der Aufbringung der Kosten für "kirchliche" Einrichtungen wie Krankenhäuser, Schulen etc. zwischen 2.5 und 5 Prozent liegt, daß also der größte Teil der Kosten vom Steuerzahler aufgebracht wird, ganz unabhängig von seiner Religion.

Schließlich ein drittes Beispiel für solche Fehlinformationen ist die Behauptung von Ursula von der Leyen, das deutsche Grundgesetz subsumiere die zehn Gebote. In einem Kommentar schrieb dazu der Michael Schmidt-Salomon, daß von der Leyen dann offenbar entweder das Grundgesetz oder die zehn Gebote nicht kenne. Denn folgte die Verfassung tatsächlich den zehn Geboten, bestünde keine Religionsfreiheit (allerdings schreiben viele Verfassungen und Gesetze tatsächlich als Erziehungsziel die „Ehrfurcht vor Gott“ vor, so als gäbe es nicht das Recht auf ein Leben ohne Glaube an einen Gott) und würden Frauen mehr oder weniger als Besitz ihrer männlichen Verwandten angesehen. Von anderen Konsequenzen einer wahrhaftig christlichen Gesetzgebung noch gar nicht zu sprechen (vgl. Schmidt-Salomon 2009). Auch dies womöglich ein grundsätzliches Problem, nämlich die Unkenntnis über die Inhalte der eigenen Religion, die nach Auffassung einiger ihrer Kritiker (vgl. etwa Buggle) kaum mit unserem heutigen Verständnis zum Beispiel von den Menschenrechten in Einklang zu bringen sind.

Vielfach ist es auch einfach Mode, gängige Klischees über Atheisten immer wieder anzubringen und sie als Bedrohung für die Gesellschaft darzustellen:

(i) (Buswerbung „God probably does not exist“) (vgl. „Kulturkampf in Großbritannien? Sekularisten (sic!) gegen in die Offensive“ (Audio), in: „Kultur heute“, DLF, 03.02.2009).

Nun ist es sicher übertrieben, eine Krankenschwester zu einem „Diversitätskurs“ zu schicken, weil sie einer 79jährigen Atheistin angeboten hatte, mit ihr zu beten. Nun allerdings Atheisten und Andersgläubigen, die auch um die Berücksichtigung ihrer Rechte, um ihre Anerkennung als Weltanschauung gekämpft haben, „Haß auf prägende kulturelle Traditonen“ zu unterstellen, halte ich für perfide. Nicht nur waren andere Weltanschauungen in diesen wunderbaren Traditionen jahrhundertelang bekämpft worden. (Und wenn man mit diesen Traditionen und Wertvorstellungen das Bild einer demokratischen und menschenrechtlichen Gesellschaft gesehen hatte, ist es gleich doppelt perfide, nämlich Menschen, die eben dafür kämpfen, als Feinde eben dieser Werte darzustellen.)

Sondern auch heute nutzen Kirchenvertreter und konservative Christen öffentliche Foren, um Andersgläubigen unter die Nase zu reiben, daß sie angeblich nicht „in der Wahrheit leben“, „Gottesleugner“ seien (vgl. "Anti-Gott-Kommandos" an britischen Hochschulen, abgerufen am 25.02.2009 – mit dem Begriff versuchen sie ja zu implizieren, daß, vergleiche den Begriff des „Holocaustleugners“, die Existenz eines – nämlich mit Exklusivität des christlichen – Gottes zweifelsfrei erwiesen sei und Menschen nur in geradezu verbrecherischer Selbstgerechtigkeit dies nicht anerkennen könnten), kein Recht auf gleichberechtige Anerkennung hätten (so erklärte die römisch-katholische Kirche auch bei neulichen Gelegenheiten, daß es sich bei protestantischen Kirchen nicht um „Kirchen“ handle), daß schließlich Mitglieder dieser Anschauungen oder Nichtmitglieder ihrer eigenen für alle Übel in der Welt verantwortlich seien – bis hin zur ultimativen Keule, der Zuweisung der Verantwortung für den Holocaust an den Juden während der NS-Zeit, die z.B. der damalige CDU-Politiker Martin Hohmann getroffen hatte (vgl. Wikipedia: Martin Hohmann, abgerufen am 09.02.2009). Noch heute werden grausame und unverständliche Taten mitunter als „gottlos“ bezeichnet. Immer wieder erhalten Menschen dann auch die gerichtliche Bestätigung, daß derartige Äußerungen nicht beleidigend oder das (Nicht-)Bekenntnis von Atheisten verächtlich machend seien, weil es sich bei Atheisten – absehen von dem fehlenden Glauben an einen Gott – nicht um eine Gruppe mit einer hinreichend einheitlichen Weltanschauung handle ().

Nun ist allerdings schwer nachzuvollziehen, wie eine Beschriftung „Gott existiert womöglich nicht“ von Christen als „Angriff auf ihre Gefühle“ gedeutet werden können. Schließlich fühle ich mich auch nicht von Kirchenglocken, die am Sonntag läuten, oder von Werbeblättern und -tafeln wie „Jesus Christus auch für Dich“, die auch in Deutschland in Briefkästen wandern, an Plakatwänden oder an den Außenwänden von Andachtsräumen prangen, bedroht.

(ii) Ein weiteres Beispiel dazu ist etwa eine Kritik von Tom Goeller über Neuerscheinungen, die sich mit Leben und Werk des Naturforschers Charles Darwin befaßte. So sind heute anscheinend viele Menschen überzeugt, Atheisten könnten keine moralischen Werte haben, werden Sterbehilfe, Abtreibung etc. als vermeintlich atheistische Anliegen dargestellt und in den Kontext von Programmen zur „Höherzüchtung“ der Menschheit.gestellt, wie sie etwa von den Nazis propagiert wurden, damit gedanklich vermeintliche „ideologische Vordenker“ des Atheismus auch in deren Nähe gerückt und damit – wiederum ebenso vermeintlich - „entlarvt“ (vgl. "Vom Pantoffeltierchen bis zum Menschen", in „Andruck“, DLF, 09.02.2009).

Allerdings eben auch längst nicht, sondern existierten sog. „eugenische“ Programme, bei denen zum Beispiel Behinderte oder psychisch Kranke auch gegen ihren Willen sterilisiert wurden, auch in durchaus demokratischen Ländern. Die Kritik der Kirche an solchen Programmen war nicht etwa, daß man Menschen nicht gegen ihren Willen.


Wer sich aber nicht anderweitig informiert - und wer tut das zum Beispiel als Jugendlicher über ein Thema, über das er zuvor nicht groß nachgedacht hat? - erhält man hier bloß einseitige Informationen. Zu einer echten Gewissensentscheidung, einem "Ja zum Glauben" gehört allerdings auch eine adäquate Information über, welche Inhalte andere Glaubens- oder auch "Nichtglaubens"-Systeme haben. Mir ist nat¨rlich klar, daß die römisch-katholische Kirche die festgefügte Vorstellung hat, daß alle, die sich nicht in ihr befinden und ihren Moralvorstellungen folgen, - wie es in der Bibel so schön heißt - "verworfen" sind. Dann kann sie allerdings auch nicht erwarten, daß ihre Anhänger "loyal" bei der Sache sind, sondern nur aus der Furcht heraus, sie könnten nach ihrem Tod "verdammt" werden.

2.1.14.1.2.1 "Was glauben die, die Gott, den Schöpfer, ablehnen?"

Interessant übrigens, daß A-Theisten angeblich Gottesleugner sein sollen, A-Sexuelle aber nicht entsprechend Sexualleugner sind, sondern Menschen ohne sexuelles Verlangen.“ (Kommentar einer Nutzerin im „Freigeisterhaus“, 19.04.2005 (Link))

In einer Unterrichtskonzeption von Josef Bürger zum Thema "Was glauben die, die Gott, den Schöpfer, ablehnen?" heißt es etwa (in dem Sinne noch korrekt, natürlich über die Sichtweise hinaus, daß es keine Götter gebe) daß es keine offizielle Instanz gebe, die die Weltsicht des Atheismus festlegen würde. Daraus wird (aus meiner Sicht illegitim) nun aber gefolgert, es sei daher sinnvoll, sich irgendeine Sicht herauszupicken, etwa die der DDR (vgl. Bürger 2006, S.1). Damit wird letztlich wieder unterstellt, daß Atheisten der DDR-offiziellen Weltsicht des "dialektischen Materialismus" (auch: "Diamat", vgl. ebd. S.2) anhingen. Mit etwaigen Widerlegungen wird dann aber nicht der Atheismus getroffen, sondern lediglich diese Weltsicht. Eigentlich wäre damit die Diskussion über den Unterrichtstext bereits erledigt. Jedoch werden dort einige Konstruktionen gemacht, die aus meiner Sicht problematisiert werden müssen:

(a) In der Unterrichtskonzeption wird hier eine wissenschaftliche Weltsicht ihrerseits auch wieder auf einen Glauben reduziert, indem hier ein vermeintlicher Wissenschaftler mit der Einlassung zitiert wird, "[d]ie sog. letzten Fragen führ[t]en immer auf eine Antwort, die nicht naturwissenschaftlich zu beweisen [sei]" (vgl. ebd., S.2). Um also überhaupt den Glauben als "Alternative" zur Erschließung von Fragen wie etwa um die Existenz der Welt erscheinen zu lassen, muß der Glaubenslehrer zunächst einmal die naturwissenschaftliche Weltsicht auf das Niveau der vorwissenschaftlichen Welterklärung "aus Glauben" herunterbringen. Man darf dabei nicht vergessen, daß diese zu einer Zeit ersonnen wurde, als von einer "wissenschaftlichen" Welterschließung im heutigen Sinne noch nicht die Rede war. Die Schöpfer des christlichen Glaubens und die Autoren der christlichen Quellen lehnten jedenfalls recht deutlich die damals in der antiken Welt betriebene quasi-empirische naturwissenschaftliche Forschung und auch die philosophischen Gedankenexperimente ab, waren nicht an Wissen interessiert. Die christliche Lehre bezog ihre "Erkenntnisse" in den ganzen fast 2000 Jahren ihrer Existenz letztlich immer aus demselben "Urstoff", der sich seither nicht verändert hat, der Bibel, während die naturwissenschaftliche Weltsicht sich - zumindest seitdem die Kirche nicht mehr darüber befindet, was "wahr" und "richtig" zu sein hat - um zumindest ein paar Jahrhunderte weiterentwickelt hat. Andererseits "glaubt" Wissenschaft nicht, sondern bezieht Erkenntnisgewinn aus Theoriebildung und deren empirischer Bestätigung oder nach Popper vielmehr noch deren Widerlegung. Ein christliches Weltmodell ist in dem Sinne auch nicht "wissenschaftlich", als es diese Widerlegung auch nicht erlaubt: man kann eben genauso wenig beweisen, daß es keinen Gott gibt. Also ist letztlich die Diskrepanz zwischen einem christlichen und einem naturwissenschaftlichen Weltmodell um so größer, was deren wissenschaftlichen Erklärungswert angeht.

(b) Bürger räsoniert, daß die Frage nach der Existenz der Welt nur aus einem Glauben heraus beantwortet werden könne, und entsprechend der Mensch dazu verpflichtet sei, eine Wahl zu treffen, woran er glaube: entweder an den christlichen Gott - und damit, wie er im Text vermittelt, an "Ursprung, Ursinn und Urwert&qu